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搬家的时候,“整理”对你来说是累人还是疗愈呢?这款《Unpacking》让你不用搬家也能体验到把物品排整齐的满足与疗愈感!《Unpacking》是一款由 Witch Beam 制作的模拟搬家、整理的治愈系 Pixel Art 游戏,这个游戏是关于我们都很熟悉的生活经验,把物品一个个从纸箱中拿出来,帮它们在新家中找到适合放置的位置,在布置的同时,也透过物品了解主角的人生。
至于为什么会有这款游戏呢?是因为 Witch Beam 团队中 Tim Dawson 与 Wren Brier 两人落入爱河,并决定要一起住。在新家他们打开纸箱,把物品一个个拿出来摆放在属于它们的位置,受到这个过程的启发,因而有了这款游戏。
《Unpacking》一举获得 GDCA 最佳声音设计奖、最佳创新奖,以及 BFTA 最佳叙事、年度游戏。在声音设计上他们下了十足的功夫,每个物品在不同的材质上拿取、放置都有不同的音效,想听听看有多惊人,请看这个影片。
声音设计 Jeff van Dyck 在 GDC 的短讲中,分享了他在《Unpacking》中声音如何录制、如何以 Reaper 编辑以及在 Wwise 的应用,以下整理给大家参考。
Jeff van Dyck 他是作曲家、声音设计、声音指导,最一开始是在 1992 年在加拿大的 EA,开启他的声音设计生涯,他曾参与制作《Skitchin'》、《The Need for Speed》、第一代《FIFA》、《幕府将军》、《异形:孤立》等等。自从制作完《异形:孤立》后,成为他最后参与的 3A 大作,自此他只制作独立游戏,因为他认为独立游戏的工作方式,能更深入认识工作伙伴们,并且不只纯粹做声音设计,也能接触到其他商业层面。
音效的录制
在最一开始的讨论,团队想要 Pixel Art 搭上 8bit 的配乐,再加上一些原声不插电的乐器,例如吉他,乐器及风格随着关卡的不同而演进。但 Jeff van Dyck 那时候在思考,音效也要是 8bit 吗?论到 Pixel Art 美妙之处是在,Pixel Art 美术会刻意舍去某些细节,那如果音效有超多细节呢?当时团队还不清楚会有多少的物品、游戏规模会有多大。
最一开始,Jeff van Dyck 在他家厨房录制开关纸箱的声音,他当时使用的是 RODE NT2-A 麦克风以及 TASCAM DR-40 录音机,但后来在正式制作的时候他们没有使用这两个设备,因为 RODE NT2-A 是人声麦克风,会收录太多环境音,并且他发现 TASCAM DR-40 录音机的 INPUT 会有些微的噪音,因为他们要收录非常细微的声音,输入的声音品质需要更为精密,他们最后正式使用的是 Sennheiser MKH8040。
在 2018 年的 Prototype 中,大小盘子、杯子放到同样的材质上,音效是一样的,而打破了沉浸的体验,他们发现需要更多样化的音效,例如不同重量的物品,以及相同材质堆叠在一起的声音。Jeff van Dyck 表示,14000 个音效在 3A 大作或第一人称射击游戏可能也不算什么,但在《Unpacking》玩家可以更静下心细细品味那些音效。
他计算了一下,大概会有 500 个不同的物件、15 个不同材质的表面、10 种变化,这样总共有 75000 个声音音档!他请他的女儿 Ella van Dyck(大学主修音乐制作毕业)、老婆 Angela van Dyck(曾参与 EA 《Triple Play 98》、《NBA 98》的对话及音效制作)帮忙录制声音,他们不是用经典制作拟声音效(Foley)的方式,用某个物件来模拟其他物件的声音,而是真实用那个材质来录制那个物件出现在游戏中的声音。
在 Reaper 中自动化命名
在录制时,同一个 Take 中有不同物件在同一个表面的多次放下及拿取,并且在录制物件的声音前,会先说物件及表面名称,比如说“Ceremic light on benchtop”或“Cultery medium on benchtop”。以下的教学会以“Ceremic light on benchtop”作为范例。
Reaper 中有一个功能叫 Dynamic Split,可以自动切分没有声音的部分,如此一来可以快速撷取出所需的声音片段。
接着,他将放下及拿取的音效分在不同音轨,并取名音轨“Place”、“Pickup”,并把这两个音轨放在主音轨“Benchtop”底下(Reaper 的音轨可以像是资料夹一样分层)。
接着,在时间轴上选定一个区段,把它取名叫做“Ceremic_lignt”。
接着,选取声音片段,跑这个由 X-Raym 制作的 Script,可以批次重新命名。
如此,就可以重新命名声音片段,命名规则为“区段_主音轨_音轨_编号”也就是“物件_表面材质_动作_编号”。这个方法对他管理这些成千上万的音档非常有帮助。
他在同一个 Project 中编辑这些音档,如此一来,他可以随时比对各个声音,也可以跑 Script 一次命名将近 14000 个声音片段。
在 Render 输出时也用同样的逻辑,输出到资料夹以“物件_表面材质_动作”为命名规则,与待会要导入 Wwise 中的结构一致。
讲者 Jeff van Dyck 也特别提到音效不只是音效,也同时是 UI,能让玩家有很好的回馈感。他将声音缩在非常短的时间,因为拿取放下的动作只有一个影格,拖得太长显得累赘。
某些物件声音是可以共用的
他在录制声音的过程中发现,其实很多物件的声音很像,不用录每一个物件,有些声音是可以共用的。
其一是,牙刷就跟其他轻的塑胶材质的物品声音差不多,所以只要有其他轻的塑胶材质的东西,可以共用同个音档。
其二,他也发现软的材质遇到硬的材质,只会发出软的物质的声音。比如说,铁杯放在木桌上会发出金属的声音,木杯放在木桌上会发出木头的声音,但如果是铁杯放在床上,跟木杯放在床上的声音是差不多的,因此他只需要录制“轻物件在床上”,而这个发现让他节省了很多时间。
其三,点缀的声音可以共用。比如说放了笔的笔筒,移动时会有笔摇晃的声音,但他们不录制笔+笔筒的声音,而是只录制笔摇晃的声音,再加上笔筒的声音。其他有放笔的容器都共用笔摇晃的声音。另外他们觉得在移动物件时,摇晃物件很好玩,所以在 Wwise 中也有特别设定侦测玩家滑鼠位移的大小,而改变点缀的声音的大小,比如说摇晃存钱筒的幅度越大,铜板发出的声音也越大。
导入至 Wwise
接着,他导入 Wwise,在 Game Syncs 中建立 Switch Group,分别是动作、物件、表面材质等等的。
在 Audio 分页中,在物件底下他建了一个样板,与他从 Reaper 输出时的资料夹层级设定“物件_表面材质_动作”一致。
接着导入音档,在 Template 处选择他建立好的样板,在右侧字体显示黄色代表 Wwise 有找到相符的资料夹。
如此一来,即可快速建立,后续让 Unity 使用。
在最后,他提到他会知道有这种做法,也是某一年到澳洲参加 GCAP 才知道的,即使他有这么长的游戏声音设计职涯,他仍然不断在学习新的东西,他认为这也是游戏产业之所以如此吸引人。
真的是麻雀虽小五脏俱全。