作者:IGDSHARE.ORG

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[CEDEC 2022] 自己当发行商也不容易,来看看《战场的赋格曲》所遭遇的全球发行问题

在今年 CEDEC 2022 议程的第一天,CyberConnect2 的这场“光制作游戏是不行的…”演说,以他们发行自家作品《战场的赋格曲》的经验为例,分享他们所遇到的课题以及处理方式。

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[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000个音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley。

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[GDC2022] 日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战

在日本经营着独立游戏开发者社群的 Anne Ferrero,于 2022 年的 GDC 分享了她收集与整理的日本独立游戏开发者概况,以及面向跨文化的全球市场时,所该注意的事项。

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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[CEDEC 2021] 让巨大化角色充满真实感的五大法则

曾经手过《汪达与巨像》以及《食人巨鹰 TRICO》的游戏动画师、现任 gen DESIGN 技术长田中政伸,透过自己过去的开发经验,从基础理论到实务上的应用,向大家分享了如何让创作出来的巨大化角色充满真实感的五大法则。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立认知地图

这篇文章从建筑及都市规划的角度切入,来看在游戏的世界中如何引导玩家,不让玩家迷路。

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[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计

本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演讲,关于他对《节奏医生》、《冰与火之舞》各自设下的限制与限制对游戏的帮助,以及如何在这些约束下设计游戏机制。

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[GDC 2021] 设计解谜游戏的 8 堂课

此文章节录 8 个 Elyot Grant 在这传统和电子解谜游戏中学习到的经验,以及如何运用在游戏中。

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[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。

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[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理

此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。

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创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享

在 2020 年的 GDC,游戏作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题,回顾了这款游戏的开发历程。

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[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

Brian Fleming 参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。

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