标签:GDC

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如何运营一间编剧室

什么是编剧室?或者说,编剧室在游戏领域意味着什么?

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《地平线》:为更好的明天制造机器(下)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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《地平线》:为更好的明天制造机器(上)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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【GDC】《漫威蜘蛛侠》AI开发剖析

来自失眠组AI程序员的AI开发分享

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善意硬币或化学赌场:电子游戏中性与浪漫叙事设计的新视角

善意硬币系统意味着玩家在用善意赢得或支付爱。

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做一台VR街机有多难?

MajorMega 的创始人之一 Mike Bridgman 分享了他们在开发 VR 街机时所遭遇的挫折与挑战,以及从中总结出的经验。

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电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

我认为,游戏中的共情和戏剧中的共情是唯二需要观众或玩家积极参与的叙事形式。

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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个人开发:传闻、现实与生存策略

本场座谈会将聚焦个人开发者的生活与工作。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(上)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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《神笔狗良:多彩的故事》:游戏化的创造力

经历过两轮开发后,我在创造机制和冒险游戏机制这两方面积累了大量经验,而这也是我想要谈谈“量化创造力”这个“被诅咒的问题”的原因。

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