游戏素养:理解世界的新方式

作者:小山大圣
2020-05-08
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本文为《游戏改变学习》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书的译者导言

《游戏改变学习》讲述了詹姆斯・保罗・吉如何理解数字原住民,并进而成为数字移民的过程。此书从语言学和教育学的视角出发,结合作者本人民族志式的游戏体验,从中捻出 36 条有趣又有效的学习原则。如此一来,电子游戏不仅不会令人“玩物丧志”,而且还能够极大促进学校教学,并涵养其它素养能力。


彼时,曾有人说世界上最遥远的距离在鱼与飞鸟间,其结局多是相忘于江湖。如今,不可逆转的数字革命让我们理解世界的方式呈现出极大差异,甚至出现了以数字原住民(digital natives)和数字难民(digital refugees)为两极的世界图景,新的壁垒得以产生,既不能漠视,又很难逾越。幸运的是,本书作者詹姆斯・保罗・吉(James Paul Gee)认为,数字鸿沟并非是无解的难题,好的电子游戏(good video games)可以成为连接不同数字阶层之间的有效桥梁,其“攻略”就是这本《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下简称“游戏改变学习”)。一言概之,《游戏改变学习》讲述了詹姆斯・保罗・吉如何理解数字原住民,并进而成为数字移民的过程。此书从语言学和教育学的视角出发,结合作者本人民族志式的游戏体验,从中捻出 36 条有趣又有效的学习原则。如此一来,电子游戏不仅不会令人“玩物丧志”,而且还能够极大促进学校教学,并涵养其它素养能力。

有意思的是,詹姆斯・保罗・吉原本并非游戏学者,而是一位著述颇丰的语言学家,更是美国国家教育研究院(The National Academy of Education)的教育专家。从美国斯坦福大学( Stanford University)获得博士学位后,他持续关注理论语言学领域,后来转向社会语言学及话语分析,并以此为基础展开了融合语言学、教育学及数字媒体的新素养研究(New Literacy Studies)。吉教授先后执教于斯坦福大学、波士顿大学( Boston University)、南加州大学(University of Southern California)、亚利桑那州立大学(Arizona State University)等多家美国知名高校,曾在威斯康星大学-麦迪逊分校(University of Wisconsin-Madison)创建了“游戏、学习与社会研究团队”(Games, Learning, and Society Group),致力于推动游戏在教育中的应用。

可以说,詹姆斯・保罗・吉是全球游戏素养的奠基人之一,不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。例如宾夕法尼亚大学教授雅斯敏・凯菲(Yasmin Kafai)的著作《游戏连接世界:游戏制作与数字素养》(Connected Gaming: What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy, 2016),我们从其书名即可一窥吉教授的影响。此外,他还曾多次受邀前往全球游戏开发者大会(Game Developers’ Conference ,简称 GDC)等知名产业会议发表演讲,为学术及产业搭建着数字桥梁,此书就是他的代表性成果。

新手指南:你是游戏原住民,还是游戏难民?

早在 1996 年,互联网先驱、电子前沿基金会( Electronic Frontier Foundation,简称 EFF)创始人约翰・佩里・巴洛(John Perry Barlow)就关注到人们理解数字媒体的不同态度,并将其视作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之间的差异。按照巴洛的说法,日益升级的新技术总是在引发代际差异,成年人永远追在孩子们的后面,因为后者在数字媒体中浸润成长,是数字文化中的原住民;与此同时,前者则永远摆脱不了局外人的身份,只有不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界。  2001 年,马克・普伦斯基(Marc Prensky)发表“数字原住民,数字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述这组概念讨论教师与学生之间的数字素养差异。就 21 世纪的学生而言,他没有沿用“网络世代”(Net Generation)或“数字世代”(Digital Generation)的说法,而是干脆直接将其称作“数字原住民”,因为电脑、电子游戏和互联网等数字语言已经成为他们的“母语”(native language)了。至于那些未曾在数字时代出生成长的成年人来说,他们中的一部分后来开始痴迷于数字媒体,并通过学习进而掌握了相应的数字语言,成功拿到了数字王国的绿卡,跻身于“数字移民”之列,也不算落伍。 

当然,也有人对数字素养一无所知,而且也不愿意去学习这些新的数字语言,在不同程度上成为了韦斯莱・弗莱尔(Wesley A. Fryer)意义上的“数字难民”。在弗莱尔描绘的数字图景中,人们以数字素养水平为标准,被划分为数字原住民、数字移民、数字窥视者(digital voyeurs)和数字难民四个主要阶层。以对数字技术的接受程度为基准,水平最高的人群是数字原住民,因为他们伴随着数字媒体出生并成长,将视作当作一种生活方式。与之不同,数字移民则是后来才参与到数字媒体中,但有潜力获得与数字原住民相当的数字语言水平。至于数字窥视者,可以比照网络窥视者(Internet Voyeur)的概念来理解。斯蒂芬・亚伯拉姆(Stephen Abram)曾指出,有些人意识到网络生态中新型工具、网站及概念,但却无法真正亲身体验它们;可能偶尔访问并看过博客,听闻过诸如聚友(MySpace)、脸书(Facebook),或是书签社交(del.icio.us)、图客(Flickr)等网站,但却仅仅是浅尝辄止,只能从知识角度去理解它们……窥视者看不到这些(与新技术相关的)想法带来的创新潜力……


所谓数字窥视者(digital voyeur),就是将网络拓展至所有数字媒体,指对数字媒体具有初级认知、但却不精通的人群。在数字生态圈的最底部,则当属数字难民,其关键词是“无知或拒绝”,即“要么漠视某些技术,要么拒绝接受这些技术的存在”。数字难民的上述态度并不是批判性的反思,而是站在“技术崇拜”的另一个极端,皆充满了对数字媒体的误读和偏见,因此永远无法理解数字原住民和数字移民的世界。同样,电子游戏作为一种数字媒体,也出现了类似的阶层分野。如果我们将上图中的“数字”替换成“游戏”,那就能勾勒出当前的游戏图景:


需要指出的是,上述各阶层并非是不可流动的固化科层体系。无论是弗莱尔的数字图景,还是我们刚刚呈现的游戏世界,其中皆存在着一些成员,他们搭建着数字桥梁(digital bridges),旨在消除数字鸿沟。以本书作者詹姆斯・保罗・吉为例,他出生于 1948 年,经常开完笑自嘲是发量少年纪大的老者。诚然,他肯定不算是“数字/游戏原住民”,但亦不同于那些出生在“婴儿潮”(baby boom)时期的同辈人,恐怕后者中不乏“数字/游戏难民”。一旦读过此书,我们就会发现,吉教授是一位“不走寻常路”的学者,其数字身份是变动的。最初,他是初识计算机技术的“数字/游戏窥视者”,虽然不玩游戏,但也不像其父亲那样认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,而且还通过自己的游戏体验完成了此书,成为名副其实的“数字/游戏移民”。更为重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着“数字/游戏桥梁”的作用。那么问题来了,我们如何才能消解人们对电子游戏等数字媒体的刻板印象,并进而使其生活受益于数字技术呢?令人庆幸的是,我们可以在《游戏改变学习》一书中找到答案,即游戏素养。如上图所示,根据对电子游戏的接受程度,我们的游戏图景中出现了“游戏难民”、“游戏窥视者”、“游戏移民”以及“游戏原住民”,所有人都能凭此精准定位自己的游戏阶层。“游戏难民”的问题在于,他们拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”、“电子海洛因”等耸人听闻的标签,主张通过“围追堵截”来对待游戏玩家,甚至建议用电击疗法来解决过渡游戏的问题。游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和,他们是典型的“休闲玩家”(casual players),偶尔也玩些简单的游戏,但不会投入过多时间和精力。至于游戏移民,则是后来由于种种原因成为游戏的“真爱粉”,主动花费大量时间钻研游戏机制及游戏规则,积极参与游戏的线上及线下活动,甚至可能花费金钱购买游戏设备、新款游戏或游戏周边。最后,游戏原住民处于游戏生态圈的顶端,是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代。对他们来说,游戏即生活,反之亦然。


高手进阶:游戏素养怎样炼成的

素养一词源于英语,有名词和形容词两种用法。就名词“literacy”(素养)而言,它最早于 1883 年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(the quality or state of being literate)。至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到 15 世纪的中世纪英语,其字典释义为:1. 受过教育的,有文化的;2. 具备读写能力的;3. 具备某种知识或能力,如计算机素养。  不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关,指向某种技能,如音乐素养、科学素养等。

鉴于其研究经历,詹姆斯・保罗・吉选择从语言学的角度来理解“素养”,这亦是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点,用该词来指称语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。 对吉教授来说,电子游戏也是一种语言,是一种融合多种媒体符号的互动语言,其“输入”和“输出”都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的涵义。如此一来,一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,该系统以某种方式影响着我们的思考,但我们也有可能反过来去控制上述系统。

作为数字素养(digital literacy)的重要组成部分,“游戏素养”并不仅仅指了解游戏或玩游戏的能力。所谓游戏素养,就是作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力,是对游戏内部结构语法(与游戏形式元素有关)和外部结构语法(与具体的社会实践及社会身份有关)进行理解。因此,在游戏过程中,玩家不能止步于“输入”(单向度地被动接受游戏内容),还要能够“输出”(主动且具有批判式的游戏体验)。

在《游戏改变学习》一书中,詹姆斯・保罗・吉提及了两个例子,分别说明了游戏文本内外两个维度的“游戏输出”技能。需要强调的是,这两种方式皆包含一个重要的精神内核,即批判式反思。没有它,玩家无法主动读写游戏,那些数字/游戏难民也会一直对游戏产生误解,更不用说成功构建数字/游戏桥梁了。

其一是他本人在游戏《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)中的体验。在游戏中,少女劳拉(玩家角色)跟着考古学家冯・克罗伊教授在柬埔寨神庙探险,后者曾告诉劳拉紧跟着自己,不要偏离前方笔直的路线。然而吉教授发现,若是自己(劳拉)唯冯・克罗伊之命令是从,将很有可能错过不少隐藏的宝藏:


有一次,冯・克罗伊曾命令劳拉跳过一个坑穴。由于我还没有熟悉操作方式,劳拉掉到了下面的水里。她可以爬上来,再次尝试,直到完成冯・克罗伊的要求,并最终通过整个关卡。然而,在游向岸边的过程中,我(劳拉)无意间俯身注视水中,却发现了一个宝物。我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事,那结果如何呢?我还能发现这么多好东西吗?许多玩家也会这么想,而且很快就会成为一个不循规蹈矩的劳拉,主动进行多种尝试。


吉教授认为,好的电子游戏拥有一种机制,它倡导玩家大胆尝试,质疑并违背规则,此类体验不仅能提升游戏乐趣,而且还能培养批判式思维。如此一来,玩家就能勇敢挑战自己对世界的固有看法,进而对其展开批判性思考,而不是盲从权威或专家话语。换句话说,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,这才算是具备初级的游戏素养。

因此,我们需要聚焦电子游戏特有的形式元素,基于具体的游戏作品来“阅读”游戏。就像文字之于小说、影像语言之于电影一样,电子游戏也有独特的形式元素。游戏学者克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度。 前者指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。后者则指向玩家在游戏中的活动方式,即游戏机制(game mechanics),是衡量游戏创新的重要标准。想要深入了解这个领域,可以参考《游戏分析导论》(Introduction to Game Analysis)一书,作者为美国纽约大学游戏中心的费尔南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara),曾先后就读于麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)及乔治亚理工学院(Georgia Institute of Technology),师从多位知名游戏学者。此书不仅梳理了与电子游戏相关的名词及动词元素,而且还将提供了游戏评论范文,一直是我给学生推荐的必读参考文献。

其二,若是玩家想要在游戏“输出”技能上更上一层楼,不妨尝试“改写”游戏。在本书中,吉教授曾访谈过一位化名为阿德里安(Adrian)的青少年玩家,后者提及了自己修改游戏的体验:

我弟弟现在也玩《无尽的任务》。他花更多时间玩游戏,我则花更多时间去破解游戏,使用十六进制编辑器(hex editors)搞清它的工作原理。你可以从互联网上下载这些编辑器。就十六进制编辑器而言,它基本上能将计算机编码破解为二进制编码,左侧是一组由数字 0 和 1 组成的字符串,右侧则告诉你编码的作用。如果你进入右侧,那么你就能编辑它。你无法通过课堂教学来学会这些东西,而是这里逛逛,那里看看,自然就懂了。你无法只从一个地方就学会它,而是有很多途径,例如其他人、聊天室、网站、文本等。

我第一次编辑游戏是在玩《文明》的时候。我玩过《文明》,而且还通关了。当看着游戏结尾的制作团队信息时,我心里想:“好,这实在太酷了。”之后,我又想:“嗯,那是挺酷,但仔细想想,如果我来做个实验,那就更酷了。我想看看它的运作机制是什么。”

因此,我深入研究,找到了一个很小的数据文件,名为“credits.dat”。我心里想:“这是干什么用的?”我双击了该文件,弹出的信息询问我想用何种程序打开该文件。我点击了“图片预览”(Picture View)选项,也就是让电脑使用一个名为“图片预览”的程序打开文件“credits.dat”,继而出现了一团乱糟糟的东西。我想:“好吧,那我还是关闭它吧。”我再次双击了 credits.dat,仍然询问我想用何种程序打开该文件。这次我试试 IE 浏览器(Internet Explorer),又出现了一团乱码。我想:“嗯,好吧。”

我试了第三次,然后想:“这次我会使用‘记事本’(Notepad)这个程序”。结果文件被打开了,出现了游戏的制作团队信息。我心里想:“嘿!太酷了!”上面显示:“《文明》的开发者席德・梅尔(Sid Meier)。”那我点击了删除键,输入自己的名字“阿德里安・某某某”(他的姓名)。然后我保存了文件,再次通关,当制作团队信息在屏幕上滚动时,上面显示我是游戏制作人。我想:“这太酷了。”


用阿德里安的话说,不少玩家(如他的弟弟)都愿意把时间花在玩游戏上,而他本人则更愿意探索游戏的设计原理,去破解游戏。如此一来,前者在游戏中收获的是计算思维(computational thinking),那么后者则是深度的计算参与(computational participation),通过改写游戏进一步成为数字/游戏素养高手。

因此,高阶游戏素养意味着能用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,如上文中的阿德里安。更为重要的是,玩家也可以用游戏来反思社会问题。例如英国阿伯泰大学(Abertay University)教授兼艺术家约瑟夫・德拉普(Jopeph DeLappe),此人擅长将射击类电子游戏文本改写,表达自己的反战思想,相关作品包括《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq)、《杀戮之盒》(Killbox)等。再如美国美利坚大学(American University)的林赛・格雷斯(Lindsay Grace),通常用电子游戏来回应当代重要的社会议题,包括种族(如《黑/白》,英文名为 Black/White)、性别(如《赶走性骚扰》,英文名为 Hurl the Harasser)、暴力(如《熊抱》,英文名为 Big Huggin' )等内容。

美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏・凯菲教授指出,动手制作游戏,需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考游戏机制、游戏互动以及游戏内容,还能培养设计者的系统思维(system thinking),进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力,最终有效提升其学习能力。 显而易见,这与吉教授的看法一脉相承,即好的电子游戏能够让我们从中获得有效的学习方法,从而让学习者通过涵养数字游戏素养,来反哺学校中数学、科学、物理等传统素养。


吉氏 36 式:从游戏素养到未来教育

在《论语・雍也》中,孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,以此呈现了三种学习境界。其一是按部就班的学习,其二是出于兴趣的学习,其三是以学习为乐趣。显然,在很多教育家看来,“乐之者”才是未来教育的理想,这样的学习者才能获得最佳的学习体验。那么最佳学习体验与什么元素相关呢?我们可以借用米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)描绘的“心流”模型(flow mode) 来做出解释。契克森米哈用“心流”(flow)以此来指称最佳体验,与之相关的参数分别为技能水平和任务难度。如图所示,技能低且任务难度低时,人们会觉得这件事情很无趣。若是技能水平不变,而任务难度升高,大家会变得担忧,进而转向焦虑,甚至怀疑人生进而抑郁。反之,若是任务难度不变,而技能逐渐增强,我们会感到厌烦,最后觉得完成凡事皆可轻松搞定,最终会满足现状,在自己构建的安全区中不思进取。上述情况都不会给我们带来积极体验。更让人舒服的两种情况是,难度中等且技能高阶,会让人获得一定的成就感,觉得一切尽在控制之中;或是技能中等但难度最强,会在某种程度上激发人们的斗志,具有极强的获胜欲望。只有在难度和技能水平都很高时,我们才能获得最佳的心流体验。

无论是学习,还是电子游戏,两者皆是任务式的活动,其关键参数亦为难度和技能两个数值。大部分学校中的教育方式很容让学习者饱受折磨,相信很多人都深有同感。电子游戏也会给跟人们带来烦恼,例如作为数字/游戏窥视者的詹姆斯・保罗・吉,他面临的最大困难在于,电子游戏这样的数字媒体颠覆了自己熟悉的认知方式。用他的话说,很多游戏任务能将其瞬间秒成渣渣。那么问题来了,同样是充满挫折感的任务,为什么玩家乐此不疲地沉浸在游戏中,但却对学习望而却步呢?吉教授的逻辑是,如果能揭开电子游戏的秘密,就能找到协调玩家游戏技能和任务难度的有效方式,进而将相应的游戏思维应用到学习中,让学习变得有趣又有效。

吉教授的经典套路是,先描述自己的游戏体验,再以此为基础深入分析,最后提炼出相应的学习原则。以“情境意义原则”为例,他首先引用了一段《冲出重围》官方游戏手册的文字:


你体内的纳米处理器详细记录着你的状态、设备和近期历史。在游戏过程中,你能随时查看这些数据,只需按下 F1 键进入目录页,或是按 F2 进入目标/笔记页。一旦你进入自己的信息页,你可以通过点击屏幕顶端的标签,在不同页面间切换。你可以使用设置、键盘/鼠标来定制热键,以标记其它信息页面。


他认为,如果没有类似同类型游戏的体验,脱离游戏语境,是无法理解读懂上述文字的。继而,他指出,好的游戏为玩家构建了形象的世界观,从而让玩家在具体的情境中理解游戏规则和游戏任务,通过自己的游戏体验理解游戏符号,并结合自己的游戏情境将其内化为长期记忆。因此,解码游戏符号的过程就会生动有趣。在那章节末尾,他将“情境意义原则”总结如下:


“符号(词语、行为、物体、人工制品、信号、文本等)的意义与个人的赋形经验紧密相关。意义并非一般性的,也不是去语境化的。无论意义最终达成何种程度的普遍性,它总是自下而上地产生于赋形经验中”。


在学习中,亦是如此。以学习有关购物的外语单词为例,如果教师在能为学生创设诸如超市、便利店一类的场景,让学生获得“顾客”这一玩家角色类,基于购物情境来学习,其学习体验必然兼具效率及趣味性,远远优于反复抄写和机械识记忆。如此这般,吉教授推出了“吉氏 36 式”,并在本书结尾以附录形式一并列出,包括“互文原则”、“多模态原则”、“循序渐进原则”、“探索原则”、“局内人原则”等 36 条高效学习方法。详情在此不做剧透,等你自己去发现。

最后需要指出的是,既然批判思维是数字/游戏素养的核心,我们不妨也在读此书时保持适当的批判视角。但有一点可以肯定,这些招式是达成数字/游戏素养的有效途径。凭借它们,你我不仅能成为“头号玩家”,还能惠及我们的未来学习和终身教育。更为重要的是,数字语言一定是未来教育的核心,而此书能成为当下中国的数字桥梁,能让更多人了解电子游戏,将游戏作为一种媒介去理解,打破数字壁垒,开启“数字移民”之路。

现在,请跟着吉教授一起闯荡数字江湖吧,也许你能在游戏次元中促成“鱼与飞鸟”的相遇。

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小山大圣 

ACA-FAN of Video Games 

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2020-05-09

    这是东游志的那个小山大圣么?

    • Steamer 2020-05-09

      @方程:是的呀

    • 小山大圣 2020-05-13

      @方程:是呐,以后有时间会接着做东游志。

  2. Naiskick 2020-05-09

    让游戏不单单是游戏[手动大拇指]

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