此文章是关于《谜:不确定的游戏》的书评。
本来读书应该是私人的事情,但是现在网络上对于游戏相关书籍的评论不是特别多,而近期得益于几波风潮,大量的游戏设计相关的书籍被引进,所以还是试图抛砖引玉,用较为观点性的文字敞开与各位的讨论。
本人并不喜欢做搬运式的信息整合,而可能文中也会充斥着对原文的误读、主观的想法。但心中只想着,之后人在阅读的时候能够留个心眼,那就十分满足了。
尽信书不如无书。
0
对于内容的简单介绍,我就拿 ayame9joe 写的《谜》:诘问游戏设计的日常中的概述了
他首先选择了一个切入点去讨论游戏设计:不确定性。如我们看到的,“不确定性”并不是关卡设计这种具体到应用层面,而无法在高层讨论。不确定性并不等于我们平常所说的“随机性”、“涌现”或者“自生性”。它更像是一个描述性质的概念,因此是更加宽泛的集合。至少在作者看来,它是更接近于游戏本质的某个特点。举例来说,好的游戏应该具备不确定性,但不确定性并不一定来自随机。
在简单地定义与说明之后,作者进入到了本书最为重要的部分,对不同游戏之中不确定性的应用的分析。在这里,选取游戏范围的广度对于研究是至关重要的。因为,本书最终得到的结果是游戏中不确定性的种类(书中用“来源”这个词语,或许更为准确,但我担心放在此处有些难以理解)。因此,从动作、解谜、策略、FPS 等,本书都有所涉及。
而他认为,游戏和其他人类活动的唯一区别就在于,游戏试图增加这种不确定性,而一般人类活动的本质在于降低不确定性。
1
总的来说,不推荐这本书。
一是特别贵,精装,薄薄一百页的内容。
二是翻译不怎么样。虽然翻译者似乎也是很有来头,但是其并没有多少学术素养,也不照顾阅读的体验。首先翻译居然把全部的引用都翻译了?如果把参考文献都翻译的话,那我们应该如何去回溯这些引用并查证呢?其中甚至包括所有的出版社的名字,还有人名。
Roger Caillois 的《Man,Play and Game》翻译成《男人、娱乐和游戏》是认真的吗?
小毛病还很多,例如跟在游戏作品后面的不是公司,而是开发者个人的名字,以至于“传送门”这样的游戏都是来源未知(至少写个 valve)。而诸如42页《强权外交》这样的游戏中的 stand-off 的术语“对峙”,翻译成“弹开”?
三是内容只能说一般,略有老旧,涉及到的很多游戏都是些主流的游戏,对于实验式的独立游戏关注少,而作者自己不是学者,思考的穿透力略有不足。
2
这不是一个做游戏研究的人所写的,作者 Greg Costikyan 来自于 Disney Playdom's Dream Castle Studio,身份是游戏设计师。作为游戏设计师的好处在于其论述非和思考比较平实,同时自己有设计开发的经验,所以讲起来比较通贯,对于一些想要在设计中学习的人来说,提供一种新的切入游戏的角度,颇有教益。
缺点在于容易混杂、滥用一些大词,下一些简单化的论断,没有语言的自觉意识,依旧残留着“本质主义”式的简单化认识,对此,有反思的必要。
1. 定义的果断和排外
西方人,或者是所有人现在都有一种定义的快感,但是定义是没那么有用的。
一旦定了义,就开始面红耳赤地争论着,“什么是、什么不是”。
所以他对于其他人的定义十分严苛,例如觉得 Roger Caillois 书中对于结果不确定性的说法定义不够严密,又觉得《Rules of Play》里面的可量化的产出定义也不准确。
而自己似乎寻觅到了某一个自己所认为的,全然正确地定义去覆盖所有的游戏。
而特别是在一个非研究的人员的角度出发,就很容易变成灾难。
2. 生物性决定论式的倾向
他甚至慢悠悠地构造了一条 生物天性->玩->游戏文化->艺术这样的一条论述。不仅整体行文比较拖沓重复,所引用的一些论述大多也没有太大启发意义,觉得是为了解释“不确定性”而特地找来的。
从生物性的角度出发,实在是很多学术圈外人惯常的做法。其实在我看来,与其做一些这样简单化的,对于游戏本体论的思考,还不如直接进入自己擅长的分析就好,不要为了构筑一个上下通达的理论而去在生物学或者哲学上面寻根,多此一举。
3. 与学术界已经有的部分讨论做了关联和对话。
他提到了但他并不欣赏 Roger Caillois 在《Les jeux et les hommes》中“复杂”的用词——无规则的玩(paidia),有规则限制的玩(ludus)(那是因为他没有意识到 Roger Caillois 这样用词考量的历史维度)。而其也关涉到了 Eric Zimmerman 的《Rules of Play》中的叙述,相关的还有文化人类学家 Thomas Malaby 的部分论述。
但是他只是左右寻找适合于自己论述的那些内容,并没有做较为全面的考量。
关于游戏的定义如果想要尝试的人,我还是推荐《蚱蜢》这一本书,亦或者我这篇文章:劝君莫再谈“游戏”。
4. 没有语言的自觉意识。
作者有一种很强的、用举例来说服玩家的欲望,但我觉得其说理较无力。
他不满足于 Eric Zimmerman 的“有可量化产出的系统”的定义,通过举反例来说明 Zimmer 这样的“可量化”的局限。通过各种地方式来划清界限,指出不同学者论述中的问题所在,但是却对自身的语言没有反思。
这就好像扣别人定义的边边角角,然后自己妄图用“不确定性”这样的万物原始真理来解释一切游戏。而在之后的内容,如果读者自己看的话,那么能够很明显地看到生搬硬套的痕迹,列举出各种各样的类型的游戏想要在其中找到各种各样的不确定性。——这样的做法非常蹩脚,就好像拿精神分析对待所有电影一样,人总能在所有地方强行找到一些你想要找的东西。
说得严厉一些:
整本书的逻辑大概是,从生物性作为起点,推理出游戏的本质是“不确定性”,然后再用这样的观点去他所接触、熟悉的游戏中寻找可以支撑自己的观点的部分。他试图把这个“不确定性”扩散到游戏的全体,并且应用在各类游戏的分析之上,并应用于具体的设计指导。
而其中,这个“不确定性”的概念左右漂移,似乎可以把一切变动之物,无论机制的、随机的、玩家角度的一切东西包裹进去。
为什么说他对自己的语言没有反思?
他甚至根本没有很好的区分所谓的“不确定性”是在游戏作为一个交互作品,通过编程机制或者是游戏玩法所带出的“不确定性”或者“可能性空间”,亦或是游戏作为一个对玩家敞开的过程,从玩家角度的“现象学”式的、心理学式的不确定性。
因为这个不确定性——本身就带着”玩家主体“所认为的 incertain 这样的判断,所以如果误用的话就会出让读者感到十分的疑惑。
所以在解释一些关卡固定的游戏时(如单线剧情向作品/马里奥这样的例子),他就会从客观的、机制式的思考啪地一下跳到了玩家这边,说这个是玩家技术的不确定性。
如《找不同》这个游戏,它没有程序上、设计上的“不确定性”,所以他说“这是玩家感知能力的不确定性”。
如线性叙事的作品,没有剧情分叉的不确定性,他说这是“叙事的期待作为另一种形式的不确定性,是游戏吸引人的一个重要因素”。
但是其实他这样站在玩家主体而去看游戏展开过程的思路是很好的,但是他并没有自觉,并独立地指出。大概因为如果这样的话,那么一切事物,一切我们没有接触过的新的事物,亦或是一切事物,都有“不确定性”,所有的我们寻觅新事物的行动都是“游戏”。
例如,如果玩家感知能力的不确定性,或者对于未知的不确定性可以算是的话,那么现实生活或许就是现象学意义上的最不确定的游戏。就像我们每天在街上看到的东西都是不一样的,我们看到玛丽莲小饼干有些人想起普鲁斯特,有些人想起了昨天吃的几点煎饼一样。
生活从未来汹涌而来,这么来说,未来的不确定性难道不是最有趣的吗?
5. 游戏设计与结构分析的相互关联。
我们可以看到对于这样的设计师来说,他的设计趋向和对于游戏的思考是绑在一起的。结构分析和游戏设计的思路是很难分开的,我们可以看到他在文章会用“解决问题的方式是引入反向的增强循环”,或者是直接在最后一篇中讲“游戏设计的注意事项”。
就像先前的文章中我有提及到的,对游戏有怎么样的思考,就会做出怎样的东西来。
像这位游戏设计师作者,他所认为的游戏的重点与本质在于不确定性,所以他对自己创新的要求便是,寻找更多的新的不确定性,
结合不同的不确定性来源,或者在熟知的类型中诸如新奇的不确定性来源,能够创造出高度原创的游戏,这应该成为所有聪明的设计师的设计手段之一。
或许阴阳师的抽卡在他眼中就是一个绝好的“不确定性”的设计呢。
或许游戏设计师与艺术家的区别就在于对游戏本身的看法。如果将游戏看做一个动态系统进行结构化的组织和分析,而从这样的结构而去影响玩家,想象玩家会做出这样的那样的行为以达及乐趣,那大概就是很好的设计师;如果对其整体化的效果,将玩家看做一个经历者,作为体会游戏的主体来说,那或许更像一个艺术家。
6. 关于不确定性(Uncertainty in Game)
回溯到我自己半年前写的文章中:游戏的可能性空间。
我自己的文章中只强调了游戏作为一个系统在运作之中的可能性,而没有涉及到主体的部分,因为我当时也是用一种结构分析的方式去处理的,而没有关涉游戏对于玩家是一种逐渐敞开的场域。
所以他的一些涉及玩家主体的观点,如“脑力博弈的不确定性”、“玩家技巧的不确定性”、“被遮蔽信息和呈现信息的不确定性”等等,还是很有启发意义的。
我觉得或许作者可以区分不确定性与可能性,它们应该是一体两面。只是不确定性是从主体出发的未来的不可知,而可能性主要强调游戏状态可能到达的状态。它们都试图在描述一个游戏过程,但词语所强调的内容和意义上有不同侧重。
3
我觉得大部分试图处理游戏的书都尽量不要掉进单纯用“某一特征”,或者“某一方法”来看待所有游戏的窠臼,至少对于游戏未来可能性和理论局限性的自持是必要的。
所以对于这本书来说,它给我们提供的应该只是“另外一种的看游戏的方式”。所谓的“不确定性”在分析诸如扑克、或者是双方实力差距的情况下会比较妥当,而对于一些社交游戏或剧情游戏的分析来说就略显牵强。
所以说这只是“一种”看游戏的方式,但绝不能上升到普适性的概括和定义。
这也是我对于所有定义的态度,
我并不是摒弃定义。
因为定义是为了发现而不是为了限制。
想起了似乎是德勒兹说过的话,
哲学就是要发明概念。
但是,发明这些概念,并不是发明晦暗本身,而是为了发现这个世界的晦暗。不是词语晦暗,而是世界本身的晦暗。世界本身如此之复杂和晦暗,以至于任何的词语都难以将它耗尽,而词语一旦去捕捉这个世界的时候,它必定气喘吁吁,负荷累累。
感谢书评,差点就买了Σ( ° △ °|||)︴
@——:可惜哈哈哈 读烂书也是很好的学习