大约是一直以来,我打算做游戏研究学者的访谈系列,这个系列会首先包括国内相关学者,并且希望尽可能囊括到平日并不在我们视野范围内的那一部分,目的无非如这篇文章所说是介绍与推荐。从形式到内容的诸多考量抵不上拖延,好在得益于小山大圣的倾情相助,这个系列已于昨日(2018.4.25)已经正式启动,最终会作为电台《东游志》的子版块呈现给诸位。选择电台形式,是因为较之文字更加生动活泼,我们也希望将诸位学者的观点立体呈现,让似乎有些门槛的学术讨论变得容易亲近;选择落户《东游志》,是因为研究视角与这个访谈系列相得映彰。
有趣的是,虽然我一直为 indienova 诸如此类的推介感到自豪,昨日交流,嘉宾就鲜明亮出观点:(游戏研究)在基础工作做好之前,不必忙着“普及”。我对这种态度保持最大的敬意,也为此更加坚定传播让人们了解到这类观点的必要。
当然,本文并不只是无聊的节目预告,而是或许会继续下去,但说不上什么时候会出现一篇的瞎聊。作为游戏研究学者访谈系列的序幕,这篇瞎聊的内容来自于几次线上讨论、约饭与拜访,当然它们都与游戏研究有关。这些问题在访谈之中也有可能涉及,但当然不止如此,并且会深入理性许多。这次还是瞎聊的风格:不问下蛋的鸡,不问对错,不怕主观。
游戏研究十余年到底做了什么?现在是否有专门针对游戏研究的理论方法诞生?
基础工作其实还是有助于增进对于游戏媒介的了解,虽然许多观念放到今天来看已经不再新鲜。可是发展到现在,国内游戏还是并没有触及到“互动派”的理论,而只将游戏当做一种线性叙事。
多数研究还是使用传统学科的方法,并且这些方法是足够的。
目前的学术研究需要一次方法上的升级,游戏研究正好非常适合复数式的研究方法(并非跨学科),但是这非常困难。
文化研究等方法是能触及交互层的研究的吗?还是说更多体现在美学层?
能否触及到交互层关键在于文本的外延在哪里。
考虑一下《黑暗之魂》:除了一般的 CG 和环境叙事外,游戏机制的反复重生是不是叙事?游戏角色的动作粗粝刚硬算不算叙事?为什么不算?我正好能从中体会到魂世界里的悲观无助以及残忍的生存法则,所以我一直都主张文本是意向性的文本。取决于读者怎么意向性地认识文本的边界,但是有些人就是觉得叙事是个不言自明的概念。
另外,这其实并不是他们关心的。他们关心的是人在文本中表达了什么。目的是人,是社会,是生活,而不是游戏。
如果游戏研究是多种不同方法和研究传统,会不会令人无门而入?想入门者应该怎么办?
所以有些人会倾向于认为游戏研究是一个领域,而非学科。
但这反而会是一种特色与优势,你可以沿着自己的研究传统进行游戏研究。
入门的话,人文学科的基础与游戏素养以及对于前人成果的承认是必要的。甚至可以说游戏素养比人文基础更加重要。
设计 VS 研究,以及没有办法融合是不是一个问题。
这两个活动哪怕是跨学科的人来做自身也会分裂。
在设计意义上讲,行业里很多概念都没这么通畅,但是对工业制造大有裨益,已经 good enough。但在行业里哪些概念足够是没有理论依据的,很多时候一堆仅仅靠宣传造势起来的概念也是足够的。可是严肃的学术理论不会对此开门的,或者说好的学术研究不会放过这些分毫的。
至少保持对于对方的尊重,更好的是努力去学习对方的知识。
如果设计专业增加人文素养,游戏业会比现在好得多。
话语权为什么重要?
因为有了话语权关系自己的饭碗嘛,更由于有的人的饭碗就是语言表达。
话语权就是你觉得游戏应该是什么样的。做游戏的人想要让自己做的游戏符合游戏规范性,然而没有人定义游戏规范性,那就自己来吧。有的人说,卖钱就是好游戏,有的说回到人的本性才是好游戏,还有的说全面评价才是好游戏。这就是话语权争夺。话语权争夺是一个中性的词。
学科建立之后会有更多资源。成为一门学科绝大多数不是理论必要性,而是资源必要性。
早知道我就润色一下~直接复制聊天的话看起来语气好凶~( ˘•ω•˘ )
最近由 枫丹白露 修改于:2018-04-26 20:31:41从某种程度上来说,交互顶多算一种游戏中的符号象征,它违反了游戏的表现形式,研究交互与研究游戏我认为是自相矛盾的,要么是在缩小纯粹的游戏形式的表现,要么是在放大交互的功用。
最近由 树册 修改于:2018-04-26 20:35:15就像是,参与赛跑的人,我们称之为跑者,之所以叫跑者是因为他发生在跑道上,但为什么我们不称之为跑道者——因为他在赛跑上进行的真正的游戏,是跑,而不是与跑道发生“交互”。
当然你可以在跑道上添加“交互”,但这些东西与游戏本身有什么关系?它们难道和所谓CG图片不是同一个性质的填充物吗?
总觉得在“游戏设计”领域上强调游戏与交互设计的关系,是一种无奈于寻找纯粹游戏的象征。这是我的个人观点,不知道您是否也会有这样的考虑。
[个人拙见] 交互难道不是游戏的核心吗,我认为交互是最重要的。如果是一个人在跑道上跑步,那就是你的腿部和地面的互动,可以不管跑道长什么样的;如果是一群人赛跑,那就是一群人之间进行互动,竞赛也是互动呀——这就是多个交互组成的综合体(你的腿和地面的互动,你和其他人的互动)。不同的交互方式造成的游戏体验简直就是完全不同的,试想一下,现在用你的胳膊去“跑”(改变输入),或者你的腿的交互对象变成了一个摩擦系数为0的绝对光滑表面(改变交互对象),或者与你赛跑的人换成了一群完全“佛系”的没有任何竞争意识的人(改变处理机制);那种体验(反馈)会怎么样?——不要忘了这都是交互造成的(输入,交互对象,信号处理,反馈)。 @树册: @树册:
@则栋:确实没错,我在尝试寻找一个原点的游戏发生形式,就是游戏表现的基础,然后就觉得交互有点形而上,属于人工附加成分,不太贴合纯粹游戏本身的发生形式,所以这么会这么提问,当然也可能交互是没错的.....
@则栋:你可以去知乎找下我对旅行青蛙的评价
@树册:酱~
@叶默哲:嚎~
哇靠不找我找白露。
伤心了。
难过
@叶默哲: 上一次只是随便聊了一下而已……以后就会有你了
突然发现一个奇怪的巧合,乔,枫,树,叶,大佬都跟植物有关
@复活的枕头:哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!!!!!!
今日最佳!
你太可爱了!!!!!
1.游戏这门艺术缺少太多学术研究去归纳去总结。
2.商业化阻碍了这门艺术某些方面的成长。相信未来会慢慢好起来
大部分观点我都同意,不过有个小私心,假如有机会采访研究游戏的学者的话,希望能找到写出博士论文的那两位:关萍萍和张炜。
个人觉得交互是游戏作为区别于其他文化娱乐媒介的一种承载方式。是必须的但未必是核心,甚至很多情况下未必真的会被在意,不管从玩家或是开发者的角度。作为玩家需要的是交互的内容体验以及反馈,而交互自身所带来的惊喜早就被游戏发展的几十年的固定化了,也就是形成了固定的交互习惯,这就导致了体验的底线。极少的开发人员会轻易去改变交互模式,甚至不会想试着去提升。作为开发者来说这种提升是隐性的,玩家未必有足够的敏感度去感受交互本身的舒适性,毕竟有了习惯甚至会产生反感,最简单的例子就是自定义按键。如今既有的交互手段形式已经足够玩家体验游戏,自然不会有更多的人去研究游戏与交互的关系。而真正值得去研究交互与游戏往往是因为新的平台新的体验方式出现,比如早期的触屏到最近的vr。但我还是相信这种研究不会是持续性的,一旦寻找到大多数玩家的最低接受标准的时候会立刻被遗忘。交互是游戏的手段,游戏的目的是体验游戏内容,而不是单独的体验交互过程。体验单独的交互过程无非是用新的手段来重复已有的体验,那样对于游戏本身没什么意义。