游戏基础知识——“洞穴”场景的设计手法

作者:李红袖
2023-04-24
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首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖

“洞穴”是游戏里十分常见的一类场景。大部分游戏,尤其是仙侠和奇幻类背景的动作游戏和角色扮演游戏里有大量的关卡都采用了洞穴场景。这是一个很有特色的室内场景,充满神秘、危险的感觉,不见天日的黑暗环境给了设计师们制造恐怖和紧张氛围的空间;配合狭窄的通道能让玩家们感觉到巨大的压迫感,在此可以上演刺激的追逐戏让玩家在被身后巨大怪物追逐的同时还要翻越前方有限视野中的各种障碍物,这在重制版《生化危机 2》里玩家和下水道鳄鱼的那段战斗就用了差不多的表现手法;并且在洞穴中由于整体黑暗,视野很差,玩家控制的角色还非常容易被怪物们包夹,这跟在光源充足的场景中作战体验完全不同,因为在洞穴中作战你肉眼能够获取到的情报相当有限,角色如果自己使用工具或者法术人为地制造光源,那么显然与此同时他们也将自己的位置暴露了出来,玩家们当然也知道这一点,但他们为了能够看清周围环境不得不这么做。

“洞穴”就是这样的一个场景,它能把玩家们的好奇心和恐惧心理同时点燃。在玩家最终拿到洞穴中埋藏的宝藏,或者是击杀掉洞穴里最强大的那个 BOSS,他们不仅可以获得巨大的成就感,而且在走出洞穴“重见天日”之后,因黑暗环境和狭窄空间变得压抑的心情更是得到了极大的放松,这样的体验是其它很多场景做不到的,比如玩家在草原或者农场场景击败 BOSS 拿到战利品,他们往往只能享受到成就感,但通关之后心灵上“解放”的快感,还是洞穴场景来得更为直观。

那么本期要向大家介绍的就是,游戏中“洞穴”场景的设计特点。

一、洞穴场景的类型

游戏中的洞穴虽然数量繁多,比如有“龙穴”“宝库”“冰窟”等,但归根到底这些所有的洞穴可以都被分为 2 个大类。


第一类是人为制造出来的洞穴。这类洞穴可以是人为开凿并进行后续建设的洞穴,也可以是在天然洞穴的基础上进行人为修建的洞穴。在这样的洞穴里我们可以看到一些“人工”的痕迹,比如平整的坡道,楼梯,火把,壁画雕像等人工造物,洞口各式各样的“大门”等等,这些元素都在不断提示玩家——这个洞穴里大概率是有“人”(智慧生物)的,就像在野外地图上玩家看到的路灯、图腾柱一样。于是玩家们的好奇心会被勾起来,想要窥探这些物件的主人究竟是谁,就算玩家们已经提前了解了洞穴中生物的信息,那么这些人工的元素也可以进一步表现出这些生物的特征,甚至是他们的文化、信仰。《魔兽世界》中的巨龙都属于强大的智慧生物,经典的副本“黑龙公主的巢穴”算是典型的“人为制造”的洞穴,洞穴的大门形如龙牙,可以上下开关,这不仅表示洞穴里有着它的主人,而且还暗示了主人是怎么样的一种生物。

《魔兽世界》里黑龙公主巢穴的“大门,形如龙牙”

实际上,游戏里人为制造的洞穴又可以从功能上大致分为三类,首先一类就像刚才提到“黑龙公主的巢穴”那样,其功能是用于居住。洞穴在人类尚处于原始时期就可以被当做一个可以遮风避雨的居所,也就是所谓的“穴居”。但是后来随着“工具”的出现,在原始社会就已经开始出现了屋棚,“穴居”的生活方式被人类逐渐淘汰,所以在游戏中,洞穴往往是供非人生物居住的。但用于居住的洞穴在游戏中设计出来依然要满足必要的一些生活条件,比如太大太深的大型居住洞穴内部需要有水源,不是很大的居住用洞穴需要在周围设计水源,食物同理;居住用的洞穴内部大小跟居住在其中的生物有关,比如黑龙公主的巢穴内部就足够宽阔,并且供黑龙公主休息的“卧室”部分不仅占地面积很大,而且也有很高的垂直高度,甚至能让黑龙公主腾空而起释放那招经典的“深呼吸”。

如果是类人生物居住在洞穴中,甚至还可以设计摆设和家具,以此来突出洞穴的居住作用,并且也能让玩家们看出这种类人生物他们的发展水平到了哪一步,和人类的差距大概是怎么样的,以及对类人生物的文化和习性进行展示。典型的例子就是《仙剑奇侠传》里狐妖女和蛇妖男所居住的洞穴,虽然是上世纪 90 年代的古老作品,但制作组很用心地在洞穴的最后部分设计了几个洞室,里面有桌椅柜子等家具,还有花瓶盆栽等摆设,走动的女性 NPC 在剧情里也做了交代,是让她们过来充当丫鬟服侍二人的,可以说通过这段在这个剧情里占比极小的桥段就直接塑造出了两个享受生活,行为不端但又算不上罪大恶极的妖怪形象。

其次一种“人工洞穴”,其目的就是为了保存某个物件。首先洞穴相对建筑来说较为“低调”,很多时候地图上并不会专门去标注某个洞穴,也就是说一个洞穴所在的位置只有亲自到过那个洞穴的人才会记得,普通大众是很难找到那里的,比如《阿拉丁》中藏匿神灯的“神奇的洞穴”就只有贾方才知道位置;其次,洞穴里光源不足,视野很差,非常便于设置机关与陷阱,在这种环境下,机关与陷阱不容易被发现,很容易被触发,触发之后飞刀、落石之类的攻击也很容易打中入侵者,把他们置于死地;第三,洞穴的内部面积可以很大,但是由于路径很多且蜿蜒崎岖,再加上之前提到的照明差、视野差以及难以向外界求援,这几点让洞穴场景可以成为一个巨大且难以走出的迷宫,甚至不需要任何的陷阱和怪物就可以让入侵者被困死在洞穴之中,而只有珍宝的主人才知道洞穴里正确的路径是哪一条。

人为制造洞穴的第三个常见功能就是“矿洞”。为了开采某种矿物,智慧生物会打开一个矿洞,然后让矿工进入其中进行工作。“矿洞”场景的设计相对来说比较模式化,里面会有矿工或者是入侵矿洞屠杀矿工的敌人与怪物,具体看玩家与矿洞主人的关系而定,如果玩家和矿洞的主人是友好关系,那么大多数时候玩家进入矿井要做的事情就是消灭入侵矿洞的怪物,解救其中的矿工或者是监工,同时带回一部分的矿物资源以减少矿洞被入侵的损失;而如果玩家和矿洞的主人是敌对关系,那么进入矿洞玩家需要做的大概就是击杀或者解放矿洞里的矿工,击杀矿洞里的监工,偷取矿石的样本,用炸药引爆整个矿洞,让敌人的开采计划完全化为泡影。在矿洞场景里,敌人“正规军”的数量必须进行严格的控制,大部分时候用矿工充当主角的敌人,因为在这个场景放置大量的士兵会显得不是很符合逻辑,毕竟矿洞里的主要人物类型还是挖矿的矿工。但如果是“怪物入侵矿洞”类型的剧本,那么怪物的种类和数量上讲究就不用太多,“海量强力怪物”的设定出现在矿洞场景里基本不会引起玩家们的疑惑和吐槽。


除了人为制造的洞穴之外,还有一个大类是“天然形成”的洞穴。天然形成的洞穴相对来说设计起来不用那么“精致”。在这类场景中可以没有任何的人工造物,甚至可以没有火把,单纯只依靠角色自己产生的光源。在这样的洞穴中,没有楼梯,没有雕塑,没有特别平整的坡道,洞口也没有类似“大门”的东西,总之一切都要给玩家一种“天然形成”的感觉,当然了,洞穴里也几乎没有什么复杂的机关与陷阱,敌人的构成上也是以各种野兽为主,如果这类洞穴里的敌人是以大量智慧生物为主,那么玩家肯定会想“为什么洞里有这么多智慧生物,但场景里却没有任何人工造物出现呢?”会让玩家有逻辑上的困惑。除此以外,自然形成的洞穴还可以根据其所处地理环境的不同而有独特的特点,像是冰洞、树洞、岩洞、火山地区带有熔岩特性的洞穴等等。在《精灵宝可梦:红宝石》中,我们可以在“道谷市”上方找到一个冰洞,冰洞位于“看看洞”的最里层,场景颜色为冷色调的蓝色,在其中玩家们会遇到独特的“冰面”系统,只有正确利用岩石作为阻挡,然后选择正确的冰面路径进行“滑行”才能达到目的地,很好地展现出了“冰洞”场景的特性。

《精灵宝可梦:红宝石》中的冰洞,地上有需要滑行的冰面

二、洞穴场景中的生物

游戏中的洞穴当然不能仅仅是一个乏味的场景,除了探索迷宫一样的洞穴内部以外,自然还需要放置一些生物在里面作为玩家的盟友或者是敌人(大多数时候是敌人),在优秀的游戏里,洞穴中的各种生物也有着一定的特性,这些特性非常符合逻辑。大致总结下来,洞穴中生物常见的特性有 4 点。


第一,常年居住在洞穴中的生物,大多数都表现得智能低下并且非常野蛮。虽然《英雄无敌 5》中的暗精灵们有着卓越的智慧,但严格意义上来说他们算是生活在“地下世界”而不属于“穴居生物”,并且在故事中无论是暗精灵还是卓尔精灵,都有很详细的记载说明他们是因为战败而被迫住在地下世界的。反观那些“土生土长”的穴居生物就很难有高智慧的表现了。比如《魔兽世界》里的石腭怪,他们和“远房表亲”矮人、侏儒一样都是泰坦造物,但石腭怪确是造物里的失败品,他们不仅野蛮暴躁,而且智慧方面远远不及矮人和侏儒,WOW 玩家应该多次见到侏儒在工程与科技上独特的天赋以及矮人高超的锻造手艺以及机械生产技术。反观石腭怪,能够使用闪电箭这种低级的萨满法术似乎已经是他们智慧的天花板。有着高等智慧的种族必然有建造建筑物的能力,在没有外力干扰的前提下,他们大概率会选择在资源充沛的户外修建自己的城市或者村庄,享受阳光的照耀和雨露的滋润,呼吸新鲜的空气等等。只有那些智慧、能力不足的较为低等的种族才会甘愿过“穴居”生活。侏儒和矮人们分别建造了诺莫瑞根、铁炉堡这样的城市来生活,作为“残次品”的石腭怪没有自己的城市和村庄,他们居住的地方依然是艾泽拉斯的洞穴。

石腭怪智能低下,只能居住在洞穴之中


第二,洞穴中居住的生物都有在黑暗中保证自己视野的“夜视能力”。由于洞穴中常年黑暗,难以见到充足的光源,所以穴居生物能够在黑暗中保持自己的视野可以说是必备能力,否则会被直接困死在洞穴里,这一点非常合理。现实中很多时候也是如此,比如蝙蝠就是洞穴中常见的生物,而蝙蝠则是主要靠声波来进行定位的,并不是靠眼睛。

游戏里也有一些类似的生物,他们在外形上甚至已经把眼睛给退化掉了,因为在常年累月的穴居生活里眼睛失去了它们的作用,典型的例子就是《英雄无敌 3》中的“穴居人”,无论是否进行过兵种升级,穴居人的造型都是没有眼睛的,它们是“地下城”的一级兵种,居住的地方也是地底世界的洞穴中。

而玩家控制的角色由于依旧需要依靠肉眼和光源,所以必须借助工具或者法术来制造光源进行照明,或者是用夜视仪之类的东西让自己也能在黑暗中保持视力。


第三,洞穴中的生物所用的法术,大多数以黑暗、暗影系为主,他们几乎没有谁可以掌握光明、圣光系的法术,也几乎没有谁掌握和植物有关的生命法术(比如召唤树人、飞叶快刀之类的)。洞穴场景中黑暗的环境,几乎接触不到自然光源,也没有肥沃的土地,缺乏大多数植物生存的条件。既然在生活的过程中无法接触光明,也就无法理解光明,同样无法接触到充满生命力的植物(在我们人类的文化当中,绿色植物代表着生命力),也就无法理解其中的奥秘,所以穴居生物们没有办法掌握这两类的法术(就像 WOW 里的鹰身人,她们经常在天空飞翔,所以会空气系的闪电箭也就能够理解),由于接触不到和不理解,他们也不会有相关的信仰,所以和光明、绿色植物有关的神术他们也不会。而这样的环境则是暗影法术的天然温床,所以大多数有一定智慧的穴居生物掌握的大多是此类法术,比如《魔兽世界:德拉诺之王》里的白鬼兽人,他们是古老兽人的变异种类,生活在阴冷黑暗的洞穴中,智能比起正常的兽人来说也显得极为低下,他们当中有一些稍微聪明的家伙也会使用“生命汲取”“诅咒”这样简单的暗影魔法。


第四,洞穴场景中的“构造体生物”基本都是“岩石构造体”,基本上不会在洞穴场景看到例如“金属构造体”(《英雄无敌 3》中的铜人)、空气构造体(各种游戏中的空气元素)这类并非由岩石组成的构体生物。因为无论是天然形成的构体生物(比如《DOTA2》里的“小小”,WOW 深岩之洲的岩石龙等)还是人为制造的构体生物(巨像、魔像等)都应该跟其所在场景有一定的适配性,大部分的洞穴场景都是由岩石构成,从怪物和场景的融入度上来看,显然选取岩石作为构成它们的材质更为合理,另外从逻辑上来看,用洞穴中最充足的材料来形成构体生物是最能让人信服的。在《魔兽世界:大地的裂变》副本“巨石之核”里就是如此,副本本身就是一个巨型洞穴,其中我们可以见到大量天然形成的岩石构体生物,比如岩龙和岩石钻孔虫以及石巨人,但如果把其中的怪物换成“巨型水元素”,或者是“星光龙”,那就会显得有悖常理,招来玩家们的差评。

当然,如果洞穴场景是由冰块或者宝石、黄金等非岩石的元素构成,那么对其中构体生物的材质进行“因地制宜”的替换也是很有必要的,在这样的场景中,“冰元素”“黄金傀儡”“宝石龙”等视觉上极富新鲜感的怪物就可以登场了。

三、洞穴场景的视觉特征

对于洞穴场景来说,需要在给玩家一定压迫感、紧张感的同时,勾起他们的好奇心和探索欲,这就需要在视觉上做一些特别的设计。和其他很多场景的视觉效果不太一样,游戏里洞穴场景大概有着下面的这 4 个特征。


第一,整体画面较为阴暗,因为在洞穴场景里,大多数时候是接触不到自然光源的。有一些游戏还将洞穴中的黑暗环境做成了一个需要玩家进行手动破解与克服的小谜题,比如在《精灵宝可梦》系列里,要想通过黑暗的洞穴就必须让身上的一只宠物掌握“闪光术”用于照明,否则玩家的视野能见度将会极小,不足以支撑玩家顺利地在洞穴场景中进行游戏,就算在洞穴中施展了闪光术,可见范围比起户外来说依然较小。

如果一个洞穴场景里的视野如同户外白昼场景那样清晰明亮,那这样的设计就是不合理,失败的设计,本该被引发的玩家探索欲也会荡然无存。


第二,玩家在洞穴场景中基本是以非自然光源进行照明。这类光源由玩家的道具或者是法术提供,像是之前提到《精灵宝可梦》里的“闪光术”就属于提供光源的法术技能,而《古墓丽影:崛起》里劳拉的“荧光棒”就属于提供光源的道具。

在漆黑的环境下,光源制造的有限视距实际上也为玩家“画出”了一个小型的空间,玩家在这个由光源产生的有“安全感”的空间中前进,在光源之外则充满了未知甚至危险。这人工光源所能够照耀到的范围大小是游戏营造恐怖氛围的基础,一般来说光源提供的可视范围越小,周边的环境越难以看清,游戏施加给玩家的压迫感就越严重,比如下图中《寂静岭:归乡》中的场景和上面《古墓丽影:崛起》的场景进行对比,各位就可以感受到恐怖游戏的氛围与动作冒险游戏氛围的差异。

人造光源在洞穴场景中甚至可以是资源、“生命线”,但这却会让使用人造光源的主角把自己彻底暴露在敌人们的视野内,所以游戏中洞穴场景的设计也可以拿这一点做一些文章,比如“有限能量的人造光源”,需要玩家科学合理地安排光源的开启与关闭;或者是“长时间打开光源会吸引额外的敌人”“关闭光源摸黑前进可以减少很多不必要的战斗”之类的设定,这些都可以大大增加游戏的可玩性。


第三,用自然光源的出现来表现洞穴场景的出入口。洞穴场景虽然本身环境黑暗,但是与外界连通的洞口却必然会透进自然光,所以在大多数游戏中,自然光源的出现就意味着临近洞穴场景的入口或出口。在玩家眼中,洞穴场景里出现的自然光源意味着场景接近尾声(当然也有可能是说明他们走错路了,兜了个圈子回到了洞穴入口),在奔向光源,冲出洞口的时候,玩家心中因场景黑暗或是洞穴中怪物、陷阱造成的压抑感逐渐被释放,最后彻底消散,取而代之的是轻松的心情。《精灵宝可梦》和《轩辕剑 3:云和山的彼端》中,设计组并没有刻意将洞穴打造成一个黑暗的探险场景,所以他们在洞口位置只是用美术的方式“画”上了代表自然光源的图形,但玩家依然可以从这种图形上判断出“这就是洞穴的出/入口”。

而在经典的小品级作品《艾迪芬奇的记忆》“铁轨关”中,玩家所要穿越的洞穴场景是火车要经过的隧道,前方的自然光源一样代表着隧道的出口,但是当人物走出隧道之后却被迎面而来的列车碾压,这在游戏里有着双重的含义,一层是大致解释了操作人物的死因,另一层则是象征着人物失去控制,他的精神疾病彻底发作,可以理解为隧道的出口就是“突破理性和正常心理的出口”。


第四,人造物元素的运用。在洞穴场景,尤其是之前提到“人为制造”的洞穴中设计一些壁画、雕像、法阵之类的“人造物”能够体现出洞穴中生物的信仰、文化、习俗甚至是他们的招式和技能。在现实中其实有很多类似的洞穴可以进行参考,比如著名的位于比利牛斯山的“三兄弟洞穴”,里面一片漆黑,在通过一段大概 90 米长的隧道之后会来到一个巨型洞室,这个洞室的四周画着几百只动物,其中有一个被称作“三兄弟巫师”,他长着鹿角,猫头鹰的眼睛,狮子的身体。“三兄弟巫师”和食物、死亡、动物以及生活的秩序有关,这种生活秩序就是以生命为生,靠杀戮生活。从中就可以看出,绘制这些壁画的人类当时处于狩猎文明的时代,他们需要依靠膜拜动物来调和心灵。

网络角色扮演游戏《魔兽世界》中有很多的洞穴场景,在瓦尔莎拉地区德鲁伊修建的洞穴中我们可以看到有巨熊之神“乌索克”的雕像,这代表德鲁伊们对其的崇拜,在游戏里我们也可以了解到,德鲁伊们对于巨熊乌索克确实有一种崇拜之情,《军团再临》版本德鲁伊守护专精的神器就是从乌索克那里继承的“乌索克之爪”,乌索克的力量让德鲁伊们可以变成巨熊承受伤害,保护队友。

四、游戏中洞穴场景中的常见剧情

洞穴场景在游戏里会发生的剧情相对来说比较固定,其中比较常见的剧情大概有 4 类。


第一类,洞穴可以作为躲避追杀的避难所。我们经常可以在电影、电视剧以及动画里看到这样的场景,一群人正在追击一个或几个落跑的人,在这个过程中落跑者看到一个洞穴然后躲了进去,利用洞穴里黑暗的环境和复杂的地形甩掉了追击的一方。游戏里同样可以有这样的情节,在《魔兽世界:军团再临》中,堕夜精灵一族的首席奥术师“塔丽萨”遭到大量枯法者和艾利桑德卫队两方面的追击,后来在玩家的帮助下她躲进了沙尔艾兰的洞穴里,和影视、动漫作品里常用套路不同的是,这个洞穴是因为有某种特殊的力量阻隔了枯法者让他们无法继续追击,这个设计方式很大程度上是为了缩短游戏流程采用的,不过也没有什么问题。之后越来越多的堕夜精灵难民进驻了这个洞穴,让此地成为了一个名副其实的避难营地。


第二类,玩家需要进入洞穴然后找到藏在其中的宝物。洞穴由于可以设置复杂的地形,甚至可以是多层的结构,所以作为关卡场景流程长度非常容易控制,而且洞穴不止是像之前说过的那样本身就有存放宝物的功能,而且在游戏中可以让洞穴里最后的守关 BOSS 本身掉落需要寻找的宝物。在《暗黑破坏神 2》的第二幕,玩家需要在沙漠里的“沙虫洞穴”找到遗失的“国王之杖”,用于打开塔拉夏之墓最后的一扇门。洞穴寻宝一直都是文艺作品中的经典桥段,洞穴本身不仅仅代表着“充满未知的领域”,而且黑暗的环境还象征着人物的负面情绪,最后找到的宝物一些时候可以理解为克服负面情绪所领悟到的美德。


第三类,某个强大的怪物以洞穴作为他的老巢,玩家需要深入洞穴将它杀死。这类情节非常容易理解,由于洞穴里没有阳光照射,也就暗示着住在洞穴中的怪物是见不得天日的穷凶极恶。在经典的神魔小说《西游记》里,大多数的妖怪也都是住在洞穴中,比如住在盘丝洞的蜘蛛精,住在摩云洞的玉面公主,住在琵琶洞的蝎子精,住在金兜洞的青牛怪等。在西方奇幻文学里,大多数时候都作为邪恶化身的龙也都选择洞穴作为它们的住所。玩家控制的英雄、勇士需要前往这些住着危险怪物的洞穴将它们杀死建功立业或者是为民除害,这样的设定也相当常见。在《魔兽世界:燃烧的远征》中,玩家们需要前往“格鲁尔的巢穴”杀死巨型戈隆“屠龙者格鲁尔”;在《暗黑破坏神 2》里,第一个任务就是营地的女巫让你去剿灭“邪恶洞穴”里所有的怪物,也只有在洞穴里怪物真的全灭时才会提示任务成功。


第四类,从起始位置到达某地不得不穿过的通道。通常来说,作为“通道”功能的洞穴里只会放置一些支线任务,而主线剧情则是在穿过通道到达目的地之后触发。这样的处理方式可以大幅度增加游戏的流程,因为之前提到过,洞穴场景是一个可以自由调整面积大小,迷宫复杂程度甚至还能有多层设计的场景,设计师可以把这种通道型洞穴的流程设计得很长也可以设计得很短。甚至可以在这种通道型洞穴里放置一些隐藏内容,比如在某个路径的尽头加入一个价值连城的宝箱,或者是设计一个需要特殊手法才能打开的洞室,其中有隐藏 BOSS 供玩家挑战。甚至可以在洞穴的入口处设置一个发支线任务的 NPC,让玩家在洞穴内就能处理完这个支线任务,但是注意尽量不要让玩家返回洞穴入口交任务,让玩家在后续穿过洞穴以后找相应的 NPC 交付任务,这样的设计会让玩家玩得舒服一点。《精灵宝可梦》系列中的“冠军之路”可以说是业界“通道型洞穴”的设计典范,玩家需要穿过“冠军之路”洞穴来到“精灵联盟”然后挑战“四大天王”,“冠军之路”里会有很多隐藏的道具,比如“神奇糖果”之类的,这个桥段虽然老套但宝可梦玩家们却对此毫不厌倦。《轩辕剑 3:云和山的彼端》以及《暗黑破坏神 2》同样有这样的通道型洞穴,前者是通往天山,后者是通往黑色森林,并且在通往黑色森林的这个洞穴里,暴雪使用了分层设计,有探索精神的玩家可以打到洞穴的最后一层,开启一个特殊的宝箱,而追求剧情流程的玩家在第一层找到对应的出口即可。

“冠军之路”(左上),黑森林通道(右上),天山通道(下)


第五类,洞穴会作为某项仪式的举行地点。如果是友方的仪式,那么主角的任务多半是协助或者参与,如果是敌方的仪式,主角的任务就是破坏或者调查。除了“穴居生物”们自己的仪式之外,在洞穴中举行的仪式大多都具有“群体针对性”,也就是只有特定的人群才能参与,和“庆典”“祈愿”这类“大众仪式”有所区别,比如在洞穴中进行的“成人试炼”针对的是年轻人;在洞中召唤邪神、恶魔针对的人群则是邪教徒。洞穴是一个与外界隔离开来封闭空间,仪式举行者可以根据自己的需要对这个空间进行改造,比如设置“成人试炼”可以把洞穴里布置上需要年轻人解决的机关和谜题;邪教徒可以在洞穴里画上各种法阵,并且他们见不得光的仪式也能够秘密进行。

《波斯王子 4》中,邪神的信徒在洞穴中举行邪恶仪式

在洞穴里进行的仪式大多有冒险性甚至是危险性的,有时候(大多数时候)还会发生战斗,因为在黑暗封闭的洞穴中行走本身就已经困难重重,并且就像之前提到过的那样,洞穴的黑暗就代表着心中的负面情绪,这些负面情绪实体化就成了各种各样的怪物,你需要做的是主动去做事然后克服这些负面的情绪,冲破它们的封锁。所以你在洞穴场景里几乎见不到那种“喝一碗药,然后见证一段幻象”这种简单且“被动”的仪式。在网络游戏《石器时代》中,玩家的“转生”任务就需要逐一通过各个元素洞穴的试炼,在击败最后一个洞穴——漆黑洞穴的最终 BOSS 机械暴龙之后,才能赢得“转生”的资格。

《石器时代》中的元素洞穴之一——碧青洞窟,要挑战的守护者是蓝色暴龙

以上就是本期对游戏中“洞穴”场景设计特点的介绍,我们下期再见~

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李红袖 

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