引言
“肉鸽”这个名词,从玩家群体到游戏创作者群体,几乎无人不知,无人不晓。而在游戏设计中,这种设计思路堪称万能,无论是作为核心内容还是分支玩法,“肉鸽”几乎总能在各种不同规模的游戏中占据一席之地。甚至在关于许多游戏的讨论中,绝大多数玩家和开发者都一致认同,加入“肉鸽”玩法后,游戏会变得更加有趣、耐玩。
但“肉鸽”并不是几句话就可以说完的东西,让我们先从最基本的内容开始吧。
肉鸽是什么
“肉鸽”的全称应该是“肉鸽莱克”,来源于英文拼造词“Roguelike”,意思是“类似《Rogue》的”。而《Rogue》是一款 1980 年的电脑游戏,玩家扮演一名冒险者在地下城中探索,目标是得到底层的宝物并将其带出。
这款游戏中的许多设定放到现在略显硬核,但也不算过时:游戏地图是随机生成的,每一局都不一样;散落在地面的道具装备一般处于“未鉴定”状态,盲目穿上被诅咒的铠甲会带来负面效果,而且还脱不下来;每一局游戏中的“红色药水”都不一样,有可能是治疗药水,也有可能是毒药;角色有“饥饿值”的设定,如果不通过探索来获得食物就会饿死;角色死亡后,游戏就会结束,不管玩家在这一局内获得了什么东西,都没有办法留存到下一局......
《Rogue》的随机性可以近乎无限地产生堪称传奇的冒险故事,因此在之后的每一个年代,都涌现出了不少类似作品。在一些早期开发者和爱好者的讨论中,便开始约定俗成地使用“Roguelike”来指代这一类型的游戏。
柏林准则:《Rogue》的核心设计理念
《Rogue》的演变历史并不是这篇文章的主题。让我们快进到 2008 年,当时有一场名为“国际 Roguelike 开发大会”的会议被举办。虽然名字听起来非常高级,但这场大会其实不过是由少量喜欢开发 Roguelike 游戏的人举办的小型讨论会,而这场会议最重要的内容产出便是定义了 Roguelike 游戏应当具备的各种要素的“柏林准则”。
柏林准则:一款 Roguelike 游戏必须具备以下主要要素。
- 随机生成的环境:游戏的环境应该随机生成,怪物、道具等环境要素的出现位置也应该是随机生成的;
- 永久死亡:玩家的角色死亡后游戏世界将完全重置;
- 回合制:顾名思义,在玩家不操作角色时,游戏不会自动进行;
- 地图探索:玩家需要通过探索地图新区域的方式来获取特殊的道具和更多的资源(隐含的意思是,站着不动无法继续游戏或需要消耗资源,已探索的区域也不会出现新的资源);
- 非模式化:玩家应当能在任何时候尝试自己可以进行的任意动作(而不是对每个物品都只能进行对应的、特定的互动);
- 复杂性:玩家可以用多种不同的方式来达成游戏目标;
- 资源管理:玩家可以且必须合理使用自己拥有的几种有限的资源;
- 砍杀游戏:玩家必须与游戏中的怪物进行战斗。
显然,这套所谓的准则存在诸多局限性且过于守旧,完整的柏林准则甚至包含“必须是单人游戏”和“游戏画面必须使用 ASCII 字符”等现在看来完全没意义的次要定义。
死板的柏林准则让许多开发者感到不满,而且如果真的按照这个标准,很多在《Rogue》基础上做了改进的游戏都不配被称为 Roguelike 了。于是,许多开发者开始将自己的作品称为“Roguelite”游戏,意思是较为轻度的《Rogue》模仿作品。
事实上,即使到现在,也没有公认的判断一款游戏是 Roguelike 还是 Roguelite 的明确标准,它主要取决于评价者的观点。例如,其中一个主流的观点是根据“是否有永久死亡要素”来区分。但反正游戏的创作和游玩都应该是自由的,所以命名归类其实并不是那么重要......
那么还是回到游戏设计的话题上来吧。柏林准则总结的 Roguelike 精髓,单独拿出每一条都值得大谈特谈,Roguelite 游戏没必要照单全收,但总能从中得到一些可以利用的理念。
随机环境:Roguelike 的基石
随机性可以说是 Roguelike 游戏的招牌,也是每一个接触 Roguelike 的玩家对它的第一印象。自然界的随机性给人的感觉一般是混沌无序的,但优秀的游戏设计可以让它产生秩序,从而创造出许多有意义的内容。
随机必然是和秩序相悖的,因此需要通过设计进行约束。例如,《Rogue》的地图是随机生成的,但每一层的地图肯定是若干个房间和将它们连接起来的通道;怪物也是随机出现的,但是在第一层和第五层出现的怪物不会按照相同的规则生成......
这样的设计理念很多人都会本能地想到,但显然并非每一位游戏开发者都能做好——随机的程度要怎么考虑?是尽量控制在预设的范围附近还是干脆把所有的东西扔进随机生成器里?
这些问题很难捉摸,因为不管哪个方向都有成功的先例(虽然也会有数不清的失败者)。
例如最近几年的爆款动作类 Roguelite 作品《哈迪斯》(Hades),游戏每局的流程几乎都是固定的:重要节点(休息房间、商店、强化武器的锤子)的位置基本可以预测,每一层的小怪种类基本不会有改变,甚至 BOSS 都是完全一样的。游戏的随机性更多体现在一局内玩家随机获得的诸神祝福上。
《哈迪斯》的很多祝福都会影响玩家几种基本行动的效果,所以多样性还是很丰富
而另一个极端则是相对老牌的 2D 俯视射击 Roguelike 游戏《以撒的结合》(The Binding of Issac),它的绝大多数房间生成和道具掉落的规律都是没有办法预测的“真随机”。在大多数单局游玩过程中,玩家只能对现状随机应变,而不是计划着“第一层打完了,应该开始往 XXX 的 BD 方向收集资源”。
上述两款游戏采用了截然不同的随机生成理念,都是取得了百万级销量的知名成功案例。这说明“随机性应该更强还是更弱”并不是可以一概而论的。而柏林准则中提到的随机,本质上是希望 Roguelike 游戏具备几乎无限的可能性,并希望它能给玩家带来有趣的游戏体验和重复游玩的动力。在刚才提到的例子中,《以撒的结合》相对完整地采用了这个思路,而《哈迪斯》只用了一部分。
在稍弱的随机性之外,《哈迪斯》运用了许多其它手段来达到相同的目的,其中一个便是局外养成系统。而说起 Roguelite 游戏的局外养成,就不得不提到它的根源:永久死亡机制。
永久死亡:玩家学习曲线与重玩价值
对于有机体来说,死亡是一件难以接受的事。而许多硬核游戏也设计了非常真实的永久死亡机制:无论玩家的角色生前积累了多少经验、获得了多少的财宝,在死亡之后,一切都会化作乌有。
传统 Roguelike 游戏玩家认为永久死亡是这类游戏的核心思想之一,因为角色的死亡也是玩家成长过程的一部分:虽然角色又回到了几乎一无所有的状态,但玩家仍然保留着此前游玩时的记忆,可以凭借经验避免再次犯下同样的错误。同时,因为游戏的强随机性,新一局游戏的环境很可能又是玩家前所未见的,这又在另一个维度上带来了继续游玩的动力。
在理想情况下,角色永久死亡的确可以激励玩家用更新、更好的玩法去探索游戏。但在更多玩家眼中,这是一个难以接受的游戏机制:死亡时损失所有的积累,本身是一个巨大的、即时的负反馈,但能带来快感的正反馈却要等到后续游戏经历中才能逐渐产生。
并且,传统 Roguelike 游戏的学习曲线也比较硬核,前期就有着不低的门槛,在这个阶段,玩家需要通过反复死亡来更新自己的认知范围。因此,接受不了的玩家都会在很早便放弃这类游戏,而能玩进去的玩家通常都会在其中投入大量的时间——如果能够接受死亡的负反馈,那么就能得到长久的正反馈作为奖赏。
从永久死亡的设计理念可以看出,虽然同样是在追求卓越,但传统的 Roguelike 游戏通常都充满极客精神,和商业化游戏地思路差不多是相反的。但成功的商业化作品应该会希望尽量多的玩家来游玩,而不是摆出“如果你玩得进去,那么你就能玩进去”这种愿者上钩的姿态。
于是,有不少 Roguelite 游戏开始探索在“永久死亡”上进行改革的办法。目前比较流行的方法有两种:内容解锁和局外养成。
内容解锁,是指玩家能在长期游玩的过程中逐步扩充游戏随机池内的元素种类。例如牌组构筑类 Roguelike 游戏《杀戮尖塔》(Slay the Spire),会将每一局游戏中玩家的得分转换为经验值,积累足够的经验后,就会解锁在后续游戏中有机会遇到的新卡牌。
这种方法的朴素形态其实有很大问题:既然游戏中有这些内容,那为什么不在一开始就解锁?玩家最初只能游玩一款“不完整”的游戏,随着游玩的进度逐渐解锁自己理应拥有的东西,是不是还要感谢开发者最终能让自己获得完整的游戏体验(拜托,你是消费者啊)?但往好的方面想,游戏初期较浅的随机池能让玩家将更多的专注力放在学习游戏的规则与系统上,而不是记忆复杂的随机池中的物品。随着游戏进行逐步解锁新内容,能一定程度上降低新玩家入门的门槛。
还有许多开发者会给这个“将游戏从不完整变得完整”的过程加入一些能使其更有意义的补丁。例如《以撒的结合》中,玩家需要达成特定的挑战才能解锁新的初始人物,而有些人物拥有特殊的被动技能,需要玩家拥有足够的游戏理解才能驾驭。在这种设定下,新的内容是需要玩家争取的奖励,而奖励本身也是为资深玩家量身定制的。
而在另一款 2D 俯视射击 Roguelike 游戏《挺进地牢》(Enter the Gungeon)中,玩家会在地牢冒险过程中获得特殊货币,消耗这种货币,可以在进入地牢前解锁随机池中的新武器和新道具——如果将选择的权力交给玩家,他们会觉得这些新东西是自己选择加入的,而不是游戏开发者告诉他们“嘿,你之前玩的游戏是不完整的,因为你打完了一局,所以我决定让游戏变得稍微完整一点!”之后突然出现的。
而局外养成,则是根据玩家在一局游戏内的表现奖励一些局外资源,使用这些资源,可以永久提升玩家角色在后续游戏中的强度。相比于内容解锁,直接提升玩家角色的实力更加直观,毕竟“每次死亡你都能永久提升 1 点攻击力”要比“ 现在你知道教训了,下次不要在快没血的时候打开一扇未知的门”更容易让玩家感受到 Roguelike 游戏“每次死亡都有收获”的特点。
但某种程度上,局外养成机制对游戏设计者来说并不容易驾驭:传统 Roguelike 体系与局外养成机制天生不兼容。如果养成的深度较浅,那么这个机制的作用就会比较小(虽然也不失为一种选择);而如果局外养成能带来足够大的影响力,玩家的实力就会随着游玩时间快速上升(角色数值和玩家水平都在逐渐变强)。失去了永久死亡机制对玩家角色实力以及游戏关卡难度的洗牌后,游戏的创作者必须用自己的设计来取代这个缺失的部分。
前面提到的《哈迪斯》显然在这一方面下了不少功夫,不仅养成的项目种类量大管饱,质量也都处在优秀水平,属于 Roguelite 游戏局外养成系统的集大成者。
而在难度调整方面,《哈迪斯》采用了比大部分常见 Roguelike 游戏中的“进阶”机制更进一步的“惩罚契约”机制。通关基础难度的玩家可以在老爹提供的合同清单中选择这一局游戏中需要遭遇的不公平对待,每一条契约都有对应的热度,加起来就能直接反映这一局的难度:
这个系统的优点在于,游戏并没有预设每一级总热度的具体挑战内容,玩家可以根据自己的喜好选择是削弱自己还是增强敌人。对于至少能通关一次的玩家来说,总有办法将游戏调整到适合自己的难度。
而《哈迪斯》每局流程相对固定这个缺点,也被多样化的自定义难度和丰富的局外养成系统抵消,整个游戏依旧充满着吸引玩家多次游玩的价值。
回合制:与即时制的永恒之战
即时制好还是回合制好,是当今玩家经常讨论的问题。显然,任何一个拥有独立思考能力的人都会对游戏运行的方式有自己的偏好,并且他们都得承认,至少在现在,即时制或者回合制都没办法彻底取代对方。
我们可以看到,回合制 RPG《最终幻想 VII》的重制版改为了即时制的动作 RPG,只保留了随时间积攒的“指令点数”作为回合制的精神传承;继承了《博德之门》名号的《博德之门 3》,又将战斗系统从前两作可随时暂停的半即时制改成了纯回合制,而这款游戏的原型又是大名鼎鼎的回合制 TRPG 规则《龙与地下城》......
诞生于上世纪 80 年代的《Rogue》采用的是回合制:只要玩家不输入角色的行动指令,整个游戏世界的时间就是静止的,当玩家输入指令后,能行动的其它东西就会自己动起来,直到再次轮到玩家行动。而《Rogue》采用这种设计也有历史原因:那时的 PC 只有纯字符界面。它在现代的继承者需要理解的应该是其精神内核,而不是将历史局限性也照搬过来。
更何况,一款游戏完全可以同时具备即时制和回合制的特点,它们并不是真正意义上水火不容的关系。例如音乐动作 Roguelike 游戏《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer),其中角色的行动逻辑是一步一步的回合制,但玩家的操作需要严格按照背景音乐的拍点,怪物也会根据拍点行动。表面上看起来是走格子的回合制游戏,其实本质上是很困难的动作游戏:
显然,回合制和即时制的争论还将在可预见的将来一直持续下去,用此限定游戏类型属实没有必要。重申:一切游戏设计的先例都不应该、也无法成为后来游戏在设计上的枷锁。
地图探索:踏入未知
回合制很可能只是柏林准则对《Rogue》浮于表面的总结,但“地图探索”这一条却正中靶心,只用四个字便点出了保证 Roguelike 游戏顺利进行的引擎。
国内玩家群体中流传着一个梗:中国玩家会把任何游戏都玩成种田游戏。用本质一点的说法就是,我们的同胞会拼尽全力在游戏中寻找相对稳定且能无限产出有用资源的玩法。如果游戏没有提供对应的设计,那就想办法让游戏能有这样的玩法。
而 Roguelike 的地图探索要素正好与我们民族传承下来的这种精神相反:玩家必须探索游戏地图的未知部分,才能得到自己需要的资源。
例如在《超越光速》(FTL)中,玩家需要领导飞船,一边躲开后方的追兵,一边收集资源,为最后与敌方旗舰的正面对决做准备。每当玩家跃迁到星图上的周边地点,敌人的警戒线就会往前扩张一圈。如果玩家不在一定时间内通过出口,前往下一个星区,就会被敌人的正规军包围,被迫进行不可能有任何收益的战斗——这显然不是玩家愿意接受的结果。
在没有退路的情况下,Roguelike 游戏会反过来激发玩家的潜能:后退只能是死路一条,前进尚有一线生机。结合游戏普遍存在的随机性,不到最后一刻还真没办法知道结局会是如何:可能经过殊死搏斗后,玩家以微弱的差距惜败于敌人之手;也有可能在弹尽粮绝之际找到救命稻草,逃出生天。而这一切都是由地图探索这个设计理念在无形之中创造出来的游戏体验。
讨论到这,我们便可以总结出“种田”和“探索”在本质上的区别了。在某些情况下,种田可以理解为一种玩家追求稳定收益的路径依赖行为,而在以随机性为重要要素的 Roguelike 游戏中,玩家如果对游玩过程产生了较强的路径依赖,就会更难体验到多样化的游戏内容。因此,Roguelike 的地图探索要素,是保证游戏复杂性的重要基础。
复杂性:并不是非得选择全局最优解
Roguelike 游戏具备复杂性,并不代表游戏就必须得是困难的,它意味着玩家可以采用多种不同玩法来挑战游戏关卡。不同细分种类的 Roguelike/lite 游戏在这一点上有着不同的体现,但本质上都是“玩家寻找局部最优解”这一过程,最终可以导向多种不同的结果。
例如在《杀戮尖塔》中,铁甲战士角色可以使用依靠技能牌提高力量属性,然后利用攻击牌造成大量伤害的“力量战”流派,也可以使用“巩固”等卡牌指数级地堆高用来抵挡敌人攻击的格挡值,再使用“全身撞击”(根据格挡值造成伤害)消灭敌人的“防战”流派。
这两种流派分别注重的是角色的进攻能力和防守能力,需要使用到的卡牌也不尽相同。而玩家在游玩这款游戏时的重点和乐趣,也就是在一层层爬塔(也就是刚才提到的地图探索)的过程中,从随机生成的奖励卡牌里选择对自己帮助最大的选项,并一步步构筑出一副强大的牌组,并最终用它挑战最强的敌人。
而在更传统的回合制角色扮演 Roguelike 游戏《地城探宝:石头汤》(Dungeon Crawl Stone Soup)中,玩家将扮演一名冒险者在地下城探险,期间可以收集到非常多不同种类的药水、卷轴、魔杖等消耗品,它们将在玩家遭遇突发事件时发挥作用。
假设这位玩家突然被一堆不算弱小的怪物包围,此时正面战斗显然不是可行的选择。他翻看了一下自己的背包,发现有一张传送卷轴,使用之后延迟一段时间将自己传送到附近的随机位置;还有一瓶隐身药水,喝下之后短时间内自己将不会被大部分怪物看见;以及一瓶狂暴药水,喝下之后可以暂时让自己的战斗力大幅上升,也许可以借此当场解决遇到的问题。
这些不同的方法都有可能让玩家脱离困境,但它们也各有缺陷:传送卷轴生效有延迟,而且不能保证随机传送的目的地就一定比现在更安全;隐身药水大部分时候会有效,但有些怪物能看到隐身的玩家,看不到的怪物也有可能会向大概的方向摸过来;喝下狂暴药水不一定就能让自己的战斗力高到能同时消灭所有敌人,况且就算战斗力真的足够,也有遭遇连续攻防失误的可能性......
具体该如何使用,既取决于玩家的喜好,又非常考验玩家的经验和创造性思维能力,当然还有运气。他甚至还可以考虑混合使用三种方法中的两种,但这又要考虑到物品的消耗速度问题(不过这是“资源管理”方面的问题了,我们待会再聊)。
不管怎么说,Roguelike 游戏“复杂性”的本质体现为:玩家在为达成目的而努力的过程中,没有必要去寻找整个游戏策略空间的最优解。因为游戏存在多个不同的局部最优解(它们通过相对宏观设计形成),而通向它们的道路并非是一条直路(游戏存在随机性)。
同时,大部分 Roguelike 游戏的随机事件相互独立,玩家在游戏不提供信息的前提下无法预测接下来随机生成的内容,因此,每一次面临选择时,他们会本能地倾向于选择当前的最优选项(也就是“贪心”的思路)。而显然,这种策略并不完美,他们还需要额外的游戏理解和运气才能保证自己在策略空间中的决策能通过游戏关卡的要求。
而这种复杂性,属于一个更宽泛的游戏性上的概念,也就是经常被玩家们提起的“自由度”。
非模式化:历史时期与游戏规模问题
说到自由度,很多玩家会以游戏是否贴近现实作为标准之一。而柏林准则中提到的“非模式化”也算是贴近现实的一环。它指的是玩家可以在游戏的任何时候尝试执行自己的所有动作。以几乎所有 Roguelike 游戏都会出现的场景——也就是商店——为例,非模式化的游戏会允许玩家在商店区域自由移动、使用道具或是攻击。
当然,作为场景的一部分,商店老板也是可以被选择进行战斗的。例如动作牌组构筑类 Roguelike 游戏《伊甸之路》(One Step From Eden)中,玩家除了和店长正常交易,还可以选择挑起战斗。虽然这场战斗非常困难,但玩家还是有击败店长的可能,如果真的在这场决斗中获胜,会解锁店长人物用于后续战斗,还有可能触发游戏的隐藏结局。另外,这局游戏的剩余流程中不会再出现商店区域了——因为已经没有店长。
当然,真正意义上的非模式化设计并不是加一个可以参加战斗的 NPC 这么简单。它是一种底层用户交互方式的设计,通常需要在游戏设计的前期就定下来,而不是在开发中途加入。
和回合制一样,《Rogue》虽然采用了非模式化设计,但对当下的游戏设计来说并没有太大参考价值。《Rogue》的场景丰富度并不高,游戏内容主要依靠随机生成的物品和敌人来产生,这意味着游戏中各要素的互动方式是偏少的,而且因为游戏并不需要太强的画面表现能力,所以可以用逐个手动设计的方式实现。
而在游戏内容越来越丰富、越来越精细化的现代,非模式化的设计很可能费力不讨好,因为这么做的成本会随着游戏内容的提升非线性地上升(增加速度会越来越快)——游戏中的任何要素之间都有可能存在互动。而模式化的设计可以达成更理想的效果:例如《质量效应 3》和《战神 4》甚至没有提供“跳跃”这个动作,而是使用角色与障碍之间的“互动”动作取代,这不仅减少了 BUG 的出现频率,角色的动作也更加流畅自然。
而现代的 Roguelike 游戏也完全没必要严格遵循非模式化这种教条式的准则。《杀戮尖塔》游戏流程中的随机事件被许多玩家视为 Roguelike 游戏的必备要素,但它很显然是模式化的设计:玩家只能在几个预先设计好的选项中进行选择,而不是游戏给出现状,然后玩家利用自己的所能来解决困境或者赚取资源。
这种模式化的随机事件显然不是游戏中的败笔,因为所谓的模式化或非模式化不过是一个抽象的表面问题。它们的本质都是游戏创作者在设计阶段的成本投入,只是方式不同罢了。
砍杀游戏:集中的开发资源和纯粹的目标
早期的电子游戏还不怎么需要考虑玩家群体多样化的需求,再加上技术和资源等方面的限制,开发者通常会把好钢都用在刀刃上——简单地说,就是游戏目标会相对单一,几乎所有设计都会为此服务。
虽然在如今的环境下使用上面这张梗图主要是用于吐槽玩游戏不了解故事背景的玩家,但至少对于《Rogue》来说,这就是游戏创作者希望玩家做的事情,也就是柏林准则中“砍杀游戏”的内涵。
和前面提到的回合制、非模式化类似,砍杀游戏不过只是另一条对《Rogue》浮于表面的总结。这一条总结的精神内核在现代已经被独立游戏精神继承(当然,Roguelike 也是独立游戏经常选用的要素),那就是刚才提到的,将几乎所有设计资源用在游戏的核心玩法上面——成功的独立游戏通常都有这样的特点。
至于为什么那群开发者在 2008 年对“砍杀游戏”这个标签这么执着,很可能是因为传统 Roguelike 游戏和《龙与地下城》存在一定的传承关系。后者注重的不只有游戏中的战斗场景,还有玩家对自己角色的扮演——没有丰富故事背景和角色交互情节、主要都是战斗的“踢门团”通常都会被认为是低质量的跑团剧本。
回到电子游戏的设计上来。所谓“Roguelike 游戏应该是砍杀游戏”的更本质的表达应该是“Roguelike 游戏应当将开发资源尽量用到游戏的核心玩法上”。这个核心玩法的表现形式不一定非得是打怪升级,例如其它文章中提到的潜入战棋类 Roguelike 游戏《隐形公司》,其核心玩法是潜行与收集资源;不是很 Roguelike 的卡牌解谜游戏《密教模拟器》(Cultist Simulator),其核心玩法是解谜、探索和资源管理......
资源管理:返璞归真的游戏本质
能被称为 Roguelike 游戏核心的,是柏林准则中的“资源管理”。此前,我们将强制玩家探索游戏未知领域的机制——地图探索——比作了 Roguelike 游戏的引擎,而资源管理便是这台游戏机器的能源。
如何创造游戏中的资源管理系统是每个游戏设计者都要学习的必修课。在大部分游戏中,提到资源管理,一般是指游戏中各种资源的产出、消耗、转化与循环的过程。例如 MMORPG 中极度接近现实市场的经济系统,持续服务型游戏中对玩家进度的预测与控制,线性剧情单机游戏中难度曲线的设置等等。
而在 Roguelike 游戏中,资源管理贯穿了几乎整个计环节。
随机环境中生成的各种游戏内容,有的是资源本身(《Rogue》中散落在地面的道具、《杀戮尖塔》中的宝箱/休息层),有的是对资源的消耗(战斗场景)。
砍杀游戏意味着所有的资源终究是为游戏的核心目的服务,“若为自由故,二者皆可抛”。结合永久死亡的机制后,玩家没有必要坚持自己的仓鼠症情结,获得了道具就应尽量想办法将其用出去,而不是像许多 RPG 玩家那样,在游戏通关的时候背包里还有 99 个小回复药——这让游戏的节奏变得更加紧凑,让玩家不会因为自己的喜好而偏离预设好的心流路线。
而优秀的地图探索设计需要精密的资源管理系统作为根基——大部分平庸的 Roguelike 游戏都沿用了类似《杀戮尖塔》的有向分层图的形式,而不是《FTL》的无向图形式,因为这么做可以减少一种由玩家管理的资源。当然,优秀的资源管理系统不一定需要尽量多的资源种类,但如果在资源管理系统方面的设计存在不足,就会极大地限制其它游戏系统的设计。
结语
“Roguelike”这个标签指代的并不是一种游戏类型,而更像是一种设计游戏的思路和手法。如同音乐中的“卡农”,是一种创造的规则,具备着远超外表的潜力与可能性。
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