《明天》:首先要踏实讲好一个故事

作者:ayame
2018-05-18
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《明天》

恰逢汶川地震 10 周年,相关题材作品《明天》在 indienova 提交游戏,同时在摩点发布创意。因为中国游戏难得“取材实际”,这个游戏的确抓到了中国玩家的某些情感共鸣,而凭借不错的美术风格,它也获得了一些玩家的关注。但在话题与外表之下,《明天》究竟做了怎样的设计,这是我们想要与开发者 Paine 讨论的内容。

避开了感恩与否的争执,在亲自经历过那场灾难之后,开发团队在《明天》之中想要切入的话题是如何以死亡的沉重换来对生命的珍视。尽管题材取自中国,他们也希望能够以这样的普世价值赢取国外玩家,以此规避这篇文章之中 Wesley 提到的即使是《返校》这种话题之作也没有成功进入西方市场的窘境,但同时,《明天》注重的首先是中国玩家能否产生共鸣——Paine 认为中国玩家完全可以支撑这款游戏,并且相信这个题材即使在市场上也是一个好的选择。

故事

这样的主题显然并不轻松,更加困难的则是使用游戏的方式表达。对此,《明天》设立了一个相对单纯的目标:讲述一个好的故事。玩家将在游戏之中扮演因过度悲伤而失去记忆的 PTSD 患者,主要流程则与寻找记忆有关。Paine 提到的标杆作品之一是《去月球》,他尤其赞许高瞰在这款游戏之中的剧情节奏与情绪把控。《去月球》的游戏过程更加像是阅读小说,《明天》也并不想要在交互融合上做更多的考量,而是将精力放在悬念设计与剧情反转等基本的叙事功课上。Paine 也坦言正在持续学习传统媒介的叙事方式如电影、小说、漫画等。

为了强调故事的力量,游戏类型也配合采用了冒险解谜,而 Paine 也希望能够借助环境叙事的方法促使玩家在与场景交互的过程中得到一些情感体验:“灾难过后,那些压坏的铅笔盒,暗淡的婚纱,褪色的相片,其实都有着它们的故事,每一件物品背后都是一个人的生活。使用解谜的方式可以让玩家与这些让人看起来心酸的物品产生互动,很适合我们要说的故事。”

这当然不是一款先锋作品,但我们目前的困境是连做踏实的作品都很难。这个团队有过一些开发经验,尽管体量与题材都有所不同,此前更多集中在手机与网络游戏,所以也并不奇怪,目前来看,《明天》的优势更多还是体现在美术上,不只是风格,还包括动作。我想我不能说对于这款游戏怀有过高的期待,可我当然欢迎这样的尝试。

看上去,游戏在中国开发者手中正在逐渐变成一个可能的表达工具:他们不只想要做自己玩过的好玩的游戏,而是开始试着用它来讲自己可以说的话。——尽管也有玩家质疑《明天》团队对于四川基因的强调,Paine 依然坚持:我相信有感而发的作品才能够打动人心。从做熟悉热爱的作品,切换到说自己的话,这当然不是容易的事情,就像《完美的一天》切入叙事也仅仅使用 AVG,但是有开端总是好的。这里所说的好,并不意味着价值上的高低评价,绝不;可我们到底期盼多元的声音。另一方面,这样的话题也天然具有流量,对于宣发困难的独立游戏来说,也未尝不是机会。

我想在这样的开端之后,我们或许可以逐渐学会从不同角度讨论这些可以说的话,学会更加深入地讨论,学会用不同的词汇去讨论。许多事情,有了开始,就不用着急。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. 浑身难受 2018-05-19

    看第一张图想到了《沉默年代》。

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