游戏开发组

创建于:2016-06-19

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我想开发游戏。 想请大神教我。帮我。
如何写游戏剧本
roysd 2017-08-13

人物设定


序.混沌

很多独立开发者,不可能是都是文豪,但是自己做的游戏好歹要有个世界观故事什么的,那怎么办呢?每个独立开发者心里可能一直有一个梦想,想做一个自己想做的游戏,可能有一些已经半成型的想法,但是不知道怎么进行下去。


壹.启程

首先,我们需要知道 游戏设定和动画小说设定类似,都要有 世界观、人物、时间线(背景故事)、 场景、 名词解释 等要素,这样你才能够把你的游戏的初步需要的资源给捋出来。在这个越来越讲究精神食粮的21世纪,剧本的好坏可能占游戏比重的30%甚至更高;举个例子《fate》系列作为TYPEMOON的看家作品,它的剧本是非常出色的,导致国内有很多效仿。

贰. 世界观

说完别人的,来说说如何写世界观

世界观包含

世界观、背景故事、剧情规划 三个部分

1.世界观包含

1.1.架构

比如我们要做一个科幻类的游戏,那么我们首先要定义他的世界观为 未来的某某年,或者自己创造的年代。

1.2剧情 时空 风格

剧情

比如这个剧情是怎么发生的,最终达到什么效果,其实就是游戏封面上写的剧情梗概一样的东西

时空

比如我们把这个剧本的时空设定为30世纪,然后写明30世纪发生了什么导致游戏的发生,这个时空内有些什么特色等等

风格

比如JUMP漫画的风格就是热血、友情、胜利;那我们可以暂定游戏个风格为这三点,最直接的游戏就是超级机器人大战系列,就是围绕着热血和友情展开的,同时剧本也可以说很不错。


1.3地理人文

正派

比如发生的具体位置是什么地方,如A国某市的某个学院

反派

某格天外不明物体掉落在某个地方,为了寻找地球上适合改造成XX战士的人而在地球扎根,然后绑架具有潜能的地球人等等的故事,一定要有一个作为反派的理由


1.4 格局

也就是说的处于怎么一个格局里头,和平的时代还是发生在战争时代等等


1.5世界经济

游戏中使用什么货币等等一系列经济体系


游戏中的叙事关系和小说中是有差异的

举个例子,故事明晰的RPG和冒险故事,对于玩家来讲,每个人的体验都是不一样的,玩家对剧情的理解会存在不同程度的差异;开放世界型的游戏——塞尔达传说 荒野之息和魔兽世界等游戏,其自由度更高,可谓是有一千个玩家就有一千种游戏的叙述方式。

在游戏业界经常使用的“叙事”在游戏的不断进化下,故事已经远远不能满足表现的需求了,就是说,在游戏这样具有电子小说、电影等多媒体聚合的产物下,要考虑到三个要素——即包含“故事”、“叙述”、“观众”,也就是主体的故事与叙述,和受体的观众。

故事的定义

叙事学中的 故事是指从最初到最后的时间内一连串的相关事件。

叙述是指“讲述故事的技法”,包括叙事者、叙述视角、叙述的时空顺序、叙述手法等,这些都使叙述与故事相区别。

叙述中的要素

1.视角:第一人称视角、第三人称视角、第二人称视角

2.时间:倒叙、顺序、平叙、插叙

3.行文1:戏剧性行文、非戏剧性行文

4.行文2:抽象行文、写诗行文

5.行文3:通俗行文、专业行文

6.结构:绝句、起承转合,序、破、急、三幕剧结构。

「真诚赞赏,手留余香」

(转发自:原日志地址
开发游戏,求组队
1564110237 2017-08-05

不清楚为什么国人一说做什么事情动辄就要破釜沉舟,脱产全职的全身心投入进去,最后弄得自己压力很大很被动,大多数最后会因为物质方面的原因被迫放弃。外国的游戏制作团队都是凭借兴趣走到了一起,甚至兼职在做游戏,也同样做出了很多好游戏,当游戏上线了,走上了正轨,开始A轮融资以后才专职做了游戏开发者。我感觉这种模式,无论于游戏开发者来说,还是于追求利益的投资人来说都是成熟稳重的一种方式。

所以我的想法也是如此,寻求制作游戏的爱好者,不需要全职,不需要坐班,利用业余时间来制作游戏,当然了肯定也没有工资发的,但如果游戏好玩,保不齐以后也能走上商业之路说不定呢?

本人善于建模方面,从建模到贴图,手里有点技术,曾经在影视后期公司工作过,所以手上的活还是拿得出手的。

现在寻求编码方面的游戏制作爱好者,不求别的,只求思想足够成熟稳重,有什么事情我们可以商量着来,探讨着做。本着把游戏做的好玩的目的来做游戏。

具体要做一个什么样的游戏呢?可以参考桌游《小白世界》,围绕这个制作一款独立的3D小游戏。

不是什么大制作,只求小游戏做精,做的好玩。希望有兴趣的朋友一起交流。

夏之扉 圣骑士 20170805日志
roysd 2017-08-05

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本次更新了新的地图,把原来不是很好看的地图全部推翻了,同样话不多说放图

(转发自:原日志地址
废话不多说 正式版前第一个试玩版释出
roysd 2017-07-24

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夏日炎炎啊

https://pan.baidu.com/s/1qXB1FIW

(转发自:原日志地址
圣骑士战略版2017.6.20开发日志
roysd 2017-06-20

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  • 司马雪

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娜薇 格林维尔
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卡尔


(转发自:原日志地址
新书推荐:Level Design: Processes and Experiences
游戏发现 2016-09-08

Level Design: Processes and Experiences

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Christopher W. Totten

December 28, 2016

Features

  • Learn about the processes of experienced developers and level designers in their own words
  • Presents how game professionals of different types think about level design: expert-level players, critics, designers, and tool developers
  • Discover best-practices for procedurally generating levels, creating levels for persuasive play, and designing collaboratively
  • Offers analysis methods for better understanding game worlds and how they function in response to gameplay
  • Find your own preferred method of level design by learning the processes of multiple industry veterans

Summary

In this book, veteran game developers, academics, journalists, and others provide their processes and experiences with level design. Each provides a unique perspective representing multiple steps of the process for interacting with and creating game levels – experiencing levels, designing levels, constructing levels, and testing levels. These diverse perspectives offer readers a window into the thought processes that result in memorable open game worlds, chilling horror environments, computer-generated levels, evocative soundscapes, and many other types of gamespaces. This collection invites readers into the minds of professional designers as they work and provides evergreen topics on level design and game criticism to inspire both new and veteran designers.

Key Features

  • Learn about the processes of experienced developers and level designers in their own words
  • Discover best-practices for creating levels for persuasive play and designing collaboratively
  • Offers analysis methods for better understanding game worlds and how they function in response to gameplay
  • Find your own preferred method of level design by learning the processes of multiple industry veterans
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