游戏展会快报

创建于:2018-04-02

创建人: yexueyu

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游戏展会快报
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呼唤新时代国风精品,国风+数字创意创新大赛启动!
亿码网 2018-12-10

为弘扬社会主义核心价值观,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展及传统经典再造,打造具有中国特色、中国风格的数字文化产品和新业态,弘扬主旋律,传播正能量。由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

四个类目三个组别评出大奖,呼唤现代中国风优秀作品

在现场领导和来宾的见证下,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、中国音数协音乐产业促进工作委员会秘书处秘书长助理刘霞、深圳市互联网文化市场协会常务副秘书长黄欢、深圳市版权协会副秘书长孟海、创享投资创始合伙人贾珂、游戏陀螺 COO任培文正式启动了本次大赛。


本次国风大赛将从传统文化数字科技化传承、创作、产业化、人才培养等领域展开新探索和先行先试,在传统文化供给侧方面加大对数字化动漫、游戏、视频内容作品和产品向高质量提升,构建体现新时代的数字文化艺术风格,出原创精品,推自主IP品牌。

大赛面向高校组(大学生)、社会人士组、团队组进行作品征集,主题方向从中国古代著名人物、中国符号与图形图像、文字与民族语言、哲学思想与人文精神、经典著作与古典文学等,到古遗址与特色建筑园林、石窟寺、石刻、壁画等不可移动文物,到历史上重要实物、艺术品、文献、手稿等可移动文物,非物质文化及未来畅想等,内容健康积极向上符合社会主义核心价值观,参赛作品知识产权需完全归属于创作个人或团队,不得有违法、违反商标和侵权行为。

大赛设立游戏、漫画、动画、短视频类目,各评出一等奖、二等奖、三等奖及游戏音乐奖、动画音乐奖、短视频音乐奖等奖项,意在鼓励和重点扶持数字科技与创意领域有高成长性、高技术含量以及拥有原创的团队,加强知识产权保护和应用,促进创作者、创业团队、企业、产业与资本对接,推动优秀传统文化、数字文化、创新创业高质量发展。

深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣

那些穿越千年而来的文化瑰宝,到底如何才能获得新的生命?如何才能永久地传承下去?这是我们每个人都应思考的问题。

以游戏业为例,无论是今年的《太吾绘卷》,还是以往的“国产三剑”,都以我们自己的文化内核迅速感染玩家,让玩家在游戏中能体验到浓浓的亲切感。深植于我们心中的文化内核,更容易引起共鸣。而今年也出现了像《尼山萨满》这样专注讲述民族传统故事的游戏。

由年轻一代进行开发的具有深厚中国文化内涵的作品,再输送到年轻受众当中去,这也是防止文化脱节的另一条关键路径。当科技与文化相碰撞,当古老的艺术遇见新的呈现方式,传统的文化正在觉醒,这也是新时代作品的其中一个价值所在。

以大赛为起点,构建放大新时代中国风IP的文化与商业价值

本次大赛将通过游戏陀螺进行大赛国风专题持续报道,并设立新国风TOP榜单,用户可在线投票评论以及品鉴团专业评价;同时我们将对国内外竞品分析,游戏反策划碰撞创意,从而加大对国风内容作品和产品向高质量提升,营造新国风创新环境和氛围,让新兴数字科技、文化艺术创作变得更加丰富多彩。为鼓励更多输出优质作品,我们将在内容渠道全网推荐精品,推动文化价值和产业价值互相赋能,实现更高效的数字文化内容研发与IP运营,构建超级IP孵化加速器、文化价值与商业价值放大器。

国风大赛鼓励与培育积极健康、向上向善的中国风格数字创意作品和产品,弘扬主旋律,传播正能量,坚持正确导向,用数字创意的艺术形式讲好中国故事,让中国风成为世界风。

2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖正式开幕!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大开幕。

FBEC2018大会涵盖游戏、区块链技术与应用、电竞、VR/AR等多个行业,包含第三届金陀螺奖颁奖盛典、游戏及数字娱乐峰会、区块链技术与应用峰会、小游戏WORKSHOP、独立游戏WORKSHOP、出海游戏厂商闭门对接会、区块链游戏路演、官方新闻中心、VIP答谢晚宴九大板块,将汇聚众多行业精英领袖,为与会来宾和关注者提供最新的行业观点和前沿思想。

广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆

深圳市互联网文化市场协会秘书长程云

12月5日上午,2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)盛大开幕。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆与深圳市互联网文化市场协会秘书长程云代表大会指导单位致辞,衷心祝愿本次大会取得圆满成功;正中企业服务总经理刘春添代表大会联合主办方向与会来宾表示了热烈的欢迎和诚挚的感谢,祝愿大家在本次大会上能够有所收获,共同推动行业的进步与发展!

正中企业服务总经理刘春添

本次大会中,游戏陀螺COO任培文先生宣布:由中国音数协音乐产业促进工作委员会、广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,粤港澳大湾区数字文化创新服务中心、深圳市版权协会等单位协办的国风+数字创意创新大赛(简称“国风大赛”,英文缩写:CCIA),今日在深圳正式启动,大赛计划2018年12月底开始征集作品,2019年4月中下旬评审,并将于2019年第十五届文博会期间评选出最终作品并展示。

游戏陀螺COO任培文

随后,任培文先生代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。任培文先生表示:陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

FBEC 2018大会邀请了国内外众多企业人士与行业大咖进行主旨演讲和巅峰对话,并邀请到数十家游戏发行商坐镇产品对接会,与众多前来寻找合作机会的游戏开发商现场进行商务洽谈合作事宜。
此次活动的特邀企业及机构(排名不分先后):盛大游戏、腾讯互娱、网易电竞、网易影核、中手游、咸鱼游戏、乐逗游戏、Unity、高通、爱奇艺、百度VR、Twitter、HTC Vive、Epic Games China、CRYPTOSLATE、JRR Crypto、火币、维京资本、深圳南山区块链应用协会等近百家。

FBEC 2018大会期间,众多行业大佬纷纷携带自己的优秀作品及经验来到现场。围绕行业瓶颈与突维、海外市场、流量运营与变现、H5/小游戏/独立游戏、区块链游戏、区块链技术与落地应用、VR/AR、商业生态链接等多个角度进行演讲分享,带来一场思维的碰撞与激变,在2018年岁末之际烹制一席探讨“突维与裂变”的内容饕餮盛宴!

此次活动参会报名人员高达2000+,奖项报名企业高达576家,各奖项累计投票总数超过100W+,其中年度最具期待新游奖、年度最具影响力游戏奖、年度最佳移动游戏网游奖、年度区块链优质项目、年度最佳区块链游戏等奖项竞争极为激烈,年度最具期待新游奖更是有近80+作品参评,究竟谁能在群龙之中杀出重围,敬请期待今晚的颁奖典礼!

六大品牌矩阵演绎全新陀螺生态
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会内容涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。

游戏陀螺COO任培文

会上,游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略的发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。

他表示,游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

近年来,游戏陀螺加速行业服务建设,建成了行业媒体、品牌活动、行业数据、咨询研究、人才培训以及短视频节目制作等多元融合的生态业务矩阵,切实提升了游戏陀螺的影响力和竞争力。

一方面,通过打造行业精品媒体板块,如“游戏陀螺”、“VR陀螺”、“陀螺电竞”、“陀螺财经”等,为从业者和行业资源架起信息之桥,成为国内行业媒体中一支重要力量。

其次,不断升级品牌活动,充分利用游戏陀螺在各领域的广泛资源优势,邀请海内外企业界精英会聚一堂,解析并引领行业走向。且获得业界公认的金陀螺奖,也逐步发展成为在海内外具有一定影响力的名片。

游戏陀螺还将在未来举办国风+数字创意创新大赛,弘扬中华传统文化,推动国风文化的发展。

同时,在保持细分优势下,在经营和转型上也积极拓展边界,其中,《陀螺锵锵》和《电竞传奇》等短视频节目创新,大胆的将行业媒体的权威和个性的戏谑结合,促成内容的新升级。

过去,游戏陀螺始终坚持整合行业上下游资源,为中小研发团队提供优质服务,包括推出投融资、游戏招聘、精品推荐等特色媒体产品。特别是此后联合中国第一代游戏开发者,推出游戏策划人才培养服务、各类游戏咨询研究服务等,为受众创造全新的价值。

目前看,陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果。

陀螺入冬计划正式披露,“链游联盟”成重头戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称FBEC2018)在深圳科兴科技园盛大开幕。

本次大会以以“突维 · 新裂变”为主题,包含区块链技术与应用峰会、区块链游戏路演专场、游戏及数字娱乐峰会等板块,在当天的区块链技术与应用峰会上,陀螺财经联合创始人破立发表了主题为“陀螺入冬计划”的精彩演讲。

破立分享了他对当前区块链行业环境的看法,他表示区块链行业有着非常大的想象空间,但现在面临着严峻的考验,无论是项目方还是内容生产者,缺乏行业信心的,都已经纷纷离场。以前人们在朋友圈转发的是区块链将改变世界的文章,但现在转发的是植发产品,市场环境的变化带来了行业的洗牌。

但同时新的服务业态也正在出现,一些商业嗅觉敏锐的的第三方推出了冬眠套餐,为项目方提供社群托管、社交媒体代运营、项目代开发、交易所代运营等服务。时势造英雄,这是一个最坏的时代,但也是一个最好的时代。

对于陀螺财经,也即将迎来新的历史转折。

陀螺财经联合创始人破立

破立指出,陀螺财经未来将深耕于区块链“新金融”和“新数娱”两个领域。区块链新金融毫无疑问,能够改变世界观和商业协作方式的,是大家有目共睹的巨大市场。对于新数娱来说,本次大会的主题就是聚焦于目前火热的区块链游戏,链游是社群经济及社群治理+变现的一个很好的试验田。

现阶段游戏不一定需要区块链,但区块链一定需要游戏。你说服一个人花掉三万买比特币,会被不熟悉行业的人视为骗子,但在游戏中,花钱买装备的人比比皆是,游戏玩家对此天然就能接受,这大大降低了圈外对区块链的接受门槛,而且对于每一次技术浪潮的普及,游戏也几乎起到了功不可没的贡献,所以链游会是一个巨大的市场机会。

陀螺财经近期将启动“链游联盟”计划,将通过走访业内大咖,汇聚最有价值和影响力的链游行业声音;视野全球化,网罗海内外深度链游测评;组建社群联盟,通过链游公会和投资者社群连接链游从业者和爱好者。

最后,破立还跟大家着重介绍了陀螺生态业务矩阵,陀螺旗下生态业务包括行业媒体、行业数据、短视频节目制作、品牌活动、人才培训、咨询研究等,各个业务板块目前在各领域都取得了良好的口碑和用户支持。

陀螺生态业务矩阵

陀螺财经是陀螺旗下行业媒体战略布局的重要一环,陀螺财经定位于区块链垂直媒体平台,下设有陀螺锵锵视频、陀螺研究院(行业报告、行情分析、项目评测)、人物专访、新闻快讯、Value100等内容板块。陀螺财经app是全球首家基于EOS生态开发的区块链媒体平台,目前拥有50w+币圈、链圈活跃注册用户。

本次FBEC2018 区块链技术与应用峰会,聚焦于区块链游戏,成功邀请到数十家国内外知名的游戏厂商和链游项目方,Cocos-BCX、UOC、金山云、迅雷链等知名项目高管纷纷发表了精彩的演讲,现场互动气氛热烈,成功为行业贡献了一场无与伦比的链游盛宴!

链游盛宴:7款区块链游戏同场开玩!
亿码网 2018-12-10

2018年12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)于在深圳市南山区科兴科学园会议中心隆重举办,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

其中“区块链游戏路演专场”是FBEC2018重要活动板块之一,于上午9:00-12:00在大会分会场A顺利进行。在区块链技术兴起的大环境下,加之游戏本身更容易普及大众的优点,区块链游戏成了备受看好的风口,所以此次链游路演邀请了7家积极在链游领域探索创新的厂商,共展示了7款新奇、有趣的区块链游戏,给现场观众带来了一场趣味十足且干货满满的链游盛宴。

 路演的7款游戏分别是《NEO Girl》、《MixMarvel》、《足球大师》、《NeoWorld》、《王者战车》、《氪星球》和《块西游》。

现场里,嘉宾除了通过PPT和视频演示的形式,让我们了解这7款游戏外,还就“区块链游戏的开发与设计”、“探索区块链游戏之路”等话题展开了深度的探讨,让我们对区块链游戏产业有了更深的理解,同时也给业内人士带来一定的启发。

最后,在观众热烈的掌声中,路演走向了尾声。虽然区块链路演结束了,但链游爆发之路才刚开始。


游戏陀螺COO任培文:在行业凛冬下迎接变革
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称FBEC2018)于2018125日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
  • 会上,游戏陀螺COO任培文发表了以“陀螺生态新战略——构建商业与文化价值放大器”为主题的演讲,其中揭露了游戏陀螺对于眼下游戏行业的思考,以及未来将进行的战略布局方向。

  • 游戏陀螺COO任培文


    以下为演讲内容整理:

    首先感谢鲁会长、感谢陈秘、刘总和范书记和各位领导的到来;感谢本次大会的合作伙伴、客户以及来自全国甚至海外的嘉宾的支持,谢谢大家。作为大会的主办方,游戏陀螺将跟大家分享我们看待行业的观点,以及未来如何给行业带来更多的价值。

    在游戏行业的寒冬下迎接变革

    游戏陀螺成立于2012年,从移动游戏初期伴随整个行业发展到现在已经有了7年时间,覆盖了行业的用户、游戏企业超过90%,我们服务3000多家客户,也感谢合作伙伴一直以来的的支持。

    游戏行业的从业者都知道,我们从2015年开始就在讲“寒冬”,此前对这个词最有感知的是投资着和一部分企业,而经过2016年、2017年,不管是游戏还是其他领域,特别是今年大家对“寒冬”的感触特别深。

    这些问题是什么引起的?其中有来自于资本市场和政策监管的原因,也有来自行业的粗放式发展的影响,整个行业发展到第7年,产品的同质化现象也越来越明显。对于我们从业者来讲,不管寒冬多冷,都要更好地面对未来,在寒风凛冽中我们更要养精蓄锐迎接变革。

    而游戏陀螺在这几年间也形成了自己的矩阵,从游戏陀螺、VR陀螺到陀螺电竞,我们一直在成长。今年对电竞发展是很好的时机,VR也处于往深度发展的阶段,此外我们还有一些区块链的媒体布局。从行业来讲我们更多提供的是深度解读,这包括了对企业、对行业、对政策甚至对玩家;还有一些客观的报道。我们也会针对特别是以游戏为核心的行业做趋势的探索,比如我们刚刚启动的国风+数字创意创新大赛,它既是一个主题也是一个风格,我们也会持续关注这样的大方向发展。

    从数据方面来解读,在《全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》中,在2018年全球35强的企业中有13家是中国企业,超过了1/3;全球游戏市场规模达到600多亿,中国市场达194亿,超过30%。从2016年开始,就有些数据报告已经提到中国是最大规模的iOS游戏市场,而现在我们已经是全球最大市场。虽然是大市场、大产业,但作为从业者我们也知道,前期粗放式的发展带来产品的同质化,而随着用户市场人口红利的结束,今年将是一个临界点、转折点,我们面临的是精品化游戏新时代的到来。

    对于从业者而言,我们的首要任务就是修炼内功,只有练好内功、内力强才能更好的应对未来的变革、洗牌。而游戏陀螺认为,这个核心的点就是提高团队的竞争力。

    从根本出发,全力培养游戏策划人才

    游戏陀螺有一篇文章是关于第一代游戏人刘勇老师的,他从业游戏行业22年,担任游戏讲师17年,也是腾讯游戏情报组的第一任组长。我们都知道在游戏精品化时代到来时,游戏本身的策划是非常重要的,我们也希望在游戏策划人才培养方面带给行业一些助力,无论是在线视频还是网络直播的角度,甚至企业定制以及新人才培养的角度,即使没有经验的应届毕业生愿意从事这个行业,我们也愿意培养他。

    概括来说,行业需要发现好的策划,需要培养好的策划人才,更需要营造好的氛围,不单单是消费的氛围、产业的氛围,更多的是人才支撑的氛围,游戏陀螺也希望有更多的朋友、企业能够一起推动它。

    站在十字路口,我们需要找到新的方向。一是人才,二是从根本出发,我们希望未来为行业提供更多的游戏研究和咨询,建立起有500多个全世界优质游戏的原形库以及游戏的反策划,当一款游戏出来以后,从另外一个纬度提出更多的方案、完整的解决,从而更好地推动这个产品的发展。

    我们同时还会做一些专题研究,比如MOBAFPS的游戏研究,力求在一条线上做透,同时我们会探讨游戏+中国优秀传统文化融合的研究,我们国风大赛会从作品创意和创业的角度面上进行支持,会从深度、基础研究的角度做这件事情。此外还有游戏战斗的录屏,这包括了世界各个国家的游戏;最后我们也会支撑一些游戏的策划,包括游戏的企划案和评测,从策划的角度出发进行评测将是跟我们传统评测最大的不同。

    全面形成行业生态矩阵

    随着2018年短视频领域的集中爆发,我们已经迎来了短视频的黄金时代,短视频用户已经达到5亿多,而且渗透率非常高,用户也还在不断的增长。不管是游戏和短视频的融合、电竞和短视频的融合,我们都会进行很大规模的提升。

    作为行业来讲需要更多有品质的内容,我们也一直基于电竞行业的短视频支撑企业,包括电竞里的企业,包括全网立体的媒体,媒体矩阵。

    国风创意大赛的核心就是两点:一是弘扬主旋律。二是传播正能量。去年年底我们看到有关的政策的核心点在于不良内容的整顿,包括近期一些iOS应用的下架,当然下架的原因不仅仅是内容,但我觉得国风将是一个大方向。

    好的内容可以更好的推动产品,也可以更好推动产业的进步。游戏陀螺会从游戏、漫画、动画、短视频的领域切入,我们还会做相关专题。游戏陀螺作为行业媒体、资讯可以更好的传播、报道、发布,我们会发布国风游戏的榜单,不管是游戏类的渠道、漫画类的渠道、动画类的渠道,我们都会向渠道合作伙伴推荐优质的产品。同时还会推动一些异业合作,这些在2019年都会相继展开。

    大会现场,大家也可以看一些上墙的功能,游戏陀螺希望未来能从行业商务的角度带给大家一些助力,我们今年推了几个新的项目,包括陀螺活动和陀螺名片,这些基于会展领域的工具未来将提供给更多的用户,可以让大家更好的在商务场景拓展自身的业务。

       这是游戏陀螺未来将给大家带来的助力,更多将从商业、文化价值角度出发,我们也希望做到这两个领域的最大化,谢谢大家!

小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳南山科兴科技园会议中心圆满落幕。本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,吸引了来自游戏及数字娱乐、区块链技与应用、VR/AR/AI等多个行业精英人士的出席。


小游戏可谓是2018年中国游戏业最受关注的其中一个风口。本届的FBEC2018设置了“小游戏WORKSHOP”的板块,为小游戏开发者提供了一个展示交流的平台。现场总共有7个团队的8款小游戏参加了路演。

《我是天神》由深圳大玩家网络科技有限公司研发。这是一辅助式策略闯关的微信小游戏,配套有家园建设产出系统,拥有3种高级玩法,游戏过程是一个闯关→产出→消耗→升级→挑战的过程。

《天天飞喵》由神亚游戏研发。玩家可以控制猫在主界面上随意移动与交互,游戏把各类UI功能融入场景中,增加了游戏的交互性与趣味性。除了玩家正在控制的猫外,其他猫会在场景内移动对话,增加了游戏的生动性。场景内设计了大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的可探索性。


《票房大卖王》由欣欣互动研发。这是一款影业模拟经营手游,在游戏中,玩家可以亲自挑选剧本题材、挑选电影类型、挑选艺人出演。游戏收录海量经典电影剧本,也收录了众多不同风格的虚拟明星艺人,除了拍摄系统是核心系统外,还有市场占领、模拟现实影业宣传等特色系统。能否拍出卖座的大电影,需要玩家的策略与执行。


紫石文化展示了两款小游戏——《滑小稽竞技赛跑》是一款1v1实时竞技跑酷游戏,玩家可以通过谁先抵达终点来定输赢,也可以在路上拾取道具攻击对手来减少对方血量来定输赢。


《剃光嘤嘤怪》也是简单好玩:要趁Q萌的嘤嘤怪睡着时剃毛,出现感叹号提示时,说明它有所警觉了,如果在嘤嘤怪回头的时候,你还是在剃毛,就会被抽打。


《运动当首富》由Shikudo研发。Shikudo是一家专注于健康游戏的工作室,团队成员平均从业超过5年。Shikudo已发行了3款App游戏,2款小游戏,总下载数超过500万,获得过“苹果商店2017年度精选”,“Google Play编辑推荐”,“TapTap编辑推荐”等荣誉。《运动当首富》是一款放置类游戏,结合玩家的走路运动数据,给予玩家新颖的游戏体验。


《全民经典飞机大战》由深圳求知鱼研发。团队核心成员均有超过10年的游戏行业经验,是原腾讯离职创业团队,于今年初开始转入小游戏行业,至今已上线数款小游戏。游戏传承《全民飞机大战》闯关玩法,前期版本以无尽模式为主导,数值养成方面主要提供军衔、飞机等数值系统,让用户有更多的追求。


《源码部落》由贝尔游戏工作室研发,团队主创皆来自腾讯互娱,制作人唐永是前腾讯天美高级游戏策划,主要项目有《王者荣耀》全民超神》。《源码世界》是一款AI编程+沙盒建造的开放世界网络游戏,游戏提供了50平方公里的大地图,玩家可使用图形化编程的方式控制机器人来完成许多繁琐的操作,并且后期开发的副本模式将允许玩家自己通过图形化的方式创造各种游戏。


Efun沈忱:一个爆款大作的发行和运营经验与心得
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,Efun易幻互动总经理特助沈忱以“一个爆款大作的发行和运营经验与心得”为主题发表了演讲,其提到五个出海地区的优劣势。

Efun总经理特助沈忱

以下为演讲内容整理:

Efun主营业务主要是对接国内的CP,将他们的产品带到海外不同的地方,现在也在筹备日本和全球两个市场。这是Efun今年发行游戏的盘点,发行区域主要是港台、东南亚、韩国,都是畅销的,大部分是当地Top10,甚至是Top5的畅销榜。

从Efun的角度看四个国家的现状

沈忱觉得国内的发行玩法已经很成熟了,如果国内是3.0阶段的话,海外发行还处在1.0。国内有一些SG、切支付、公会,很多东西在海外还没有,海外是很好的市场,至少在游戏大的环境中来说,取得成绩的厂商也非常多。

去年到今年,很多公司、很多中小CP想着自己去海外发行,有一些大厂国内的市场盘子负荷、饱和得差不多,也想找到新的机会,今年出厂也很多。印度这个地区,头条、抖音、中国的大厂都要去那边占据整个市场,游戏来说,在Efun看来没有太成功的经验,这个市场暂时也不是我们考虑的市场。

至于印尼,去年发《幻想15》,这个游戏TOP1,一年也在100万美金,当地排行比较前的都是英文的。泰国市场比较鸡肋,人口很大,却很少看到单产品,至今都没有看到特别好的产品,去泰国发行的人还是乐此不疲。越南市场,也是游戏非常大的市场,总体因为政策的原因,更多考虑到经营的牌照或是有些第三方支付,如何考虑收款的问题。

在沈忱看来,今年、明年看好日本市场和韩国市场,特别是有实力的厂商一定重点看一下这两个市场,包括欧美市场。

大作的发行和普通产品的发行

单品做全球纯走线上,Facebook今年达到前三的。据Facebook透露,中国的客户和美国已经相当,有很多中国的厂商都在Facebook上买量,出海已经是大势所趋。像《黑道风云》、《创酷》和宫斗类的都有出去,把成熟的产品拿到海外某个区域做单点,沈忱看到的是市场费用投入比较大、风险比较大。

数据为了好看,实际上已经非常真实,假设一个大作,好比拿韩国为例,授权金100万美金,开发商分成一半,这里拿20%,18%到27%的情况下,服务器成本2%还只是产品成功的情况下,如果不成功可能要到5%、10%,再加上税和毛利。为什么大作要花大成本推广?某种程度上也是迫不得已。

常规、一般的发行套路也会根据自己的预算,第一档只做一些纯的线上、Facebook,第二邀请KOL、电梯广告、电视广告;第三档是对这个产品非常有信心,才会扎进去做电视广告、电梯广告,最深的是把游戏当成品营销,会有一些户外的看板,这种规模来发的也主要是港台、日韩公司,中心城市集中这个国家60%的人口,这是比较夸张的。

换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开

韩国市场空间大概是什么样?沈忱抓了10款中国出去的游戏数据,通过为期半年左右综合的数据发现,中国现在出去是以武侠和玄幻多一点,也有西方题材,导量差不多是20万到90万,差异那么大跟游戏的画质有关系,也和CP发行的投入有关系,单价的成本韩国市场卡在5到10美金,产出大概在15到30美金左右。此外,国内有大量同质化的游戏,某些市场是吃的,有些市场是不吃的。

如果准备进军韩国市场,有几个踩过的坑,手上资金量充裕,一定要在产品上多花点功夫,包括美术、配音,现在的产品越来越好。二是换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开,可能和国人的习惯有一点不一样。如果新成立的团队,三个部门加起来不超过10个人,成熟的公司只是针对韩国区就有70多人。

游戏上线之间必须做的几件事情,特别是精品的大作,一般也是要由IP、产品面的分析、竞品分析、用户分析、用户定位,最后再去定一个市场的综合方案,上面有一个简单的案例和大家说一下。

首先是品牌优势,如果持续发大作玩家会对公司有些期待。APP store或是安卓的推荐。三是供应商管理,韩国有些厂商在周末的时候直接Call他,他就不理你了。四是用户的数据。五是网红、直播都是新出的,比较流行的元素。六是数据检测,否则你不知道你的钱花在哪里。

《万王之王》这个游戏刚好发了两周左右,至少在导入方面做得还可以,因为数据两周有38万的用户,畅销榜推荐都有上去,这款游戏的研发是国内的,Efun发这款游戏的时候按公司套了一下,《万王之王》还是比较老牌的IP,刚到韩国的时候很多人不认识,韩国算是端游的鼻祖,怎么变?

计划改名。看了一下产品面的分析,看一下产品和韩国当地同类型的产品有什么好的区别、好的宣传自己的卖点,剖析了很多。做了用户的分析,在中国玩暗黑的大部分是20到30岁,在韩国是30到50岁,差不多平均时间在一个小时,与之带来的基数过大付费率特别好,等价一个用户的产值,韩国用户可以顶7个到8个左右的中国平均用户。我们知道用户在哪里做了一整套市场的方案。

前面提到一个名字《万王之王》,我们想一个新的名字,第一个是蹭热度,我们发现韩国最火的词是结婚,这个游戏里没有相关的系统,不知道怎么关联,我们就砍掉了。第二个词是职业,我们听了有点关系,我们脑暴职业,如何和《万王之王》联系起来,我们想到《魔兽争霸》和《魔兽世界》都有一定的市场,特别是《魔兽争霸》,兽人的职业都是比较受欢迎的,正好这个游戏也有这个因素。

我们正好用兽人吧,A游戏也这么叫,B游戏也这么叫,如何把你的游戏区别其他游戏,我们为了更好的串联,我们拍了三个短片,请了老外的演员。视频出去以后,在韩国当地的播放量已经超过70万,效果非常好。这个类型后面有四到五个序曲,因为韩国的国度比较哈美,他对美系特别有感觉,为了这个我们也花了不少的钱让命名跟正规,如何和其他的游戏相比标新立异。

很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路

1、我个人持续看好海外市场,现在中国出海并且取得成绩的,包括欧美、日韩的厂商越来越多,而且每年都有新的案例,这是非常好的市场,同理看中国,IOS的排行榜,包括日本,我看了一下排行榜,前十的、前五的游戏都没怎么变,且不要说厂商,现在在亚太与我们竞争最大的国家就是韩国,因为他们有些老的端游IP确实存在竞争、影响力,实力还在这里,对于整个全球市场,国内这波走出去还是特别快、特别好。

2、专业的团队做专业的事情,国内有很多研发,从副本到剧情再到一步步挖坑,设计消费点都是非常好的,去到很多国家发现很多用户不吃这套。2012年发《三国》的游戏到韩国,碰到几个莫名其妙的问题,为什么要VIP系统,充100、充500有不同的体力,当他充到10000还有成装,完全破坏的公平性,无论是文化的洗礼,为什么充了钱感觉不到有优越感?VIP系统导致当地的厂商也会有类似的手法,其实很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路。

3、做好每一个细节,用口碑赢得市场,第一个市场包含合作伙伴,也包括当地的市场。

FBEC2018大会圆满闭幕|参会人员超2000,第三届金陀螺奖名单出炉!
亿码网 2018-12-10

12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会备受八方瞩目,参会精英人士涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

FBEC2018大会“突维 · 新裂变”为主题,“突维”是由多家头部媒体内容团队经过几轮碰撞提炼得出,也是2018年度行业共识的核心关键词。本次大会涵盖了两大主会场、四大分会场,各领域精英人士齐聚一堂共同探讨未来发展。

本次大会最重磅活动之一第三届金陀螺奖颁奖典礼今日举行并圆满落下帷幕颁奖涵盖游戏、区块链、VR/AR、电竞直播四大模块

以下是完整的获奖名单:

精彩纷呈,大咖云集,超过2000从业者参会

12月5日上午,FBEC2018大会正式拉开帷幕。由广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、深圳市互联网文化市场协会秘书长程云以及联合主办方正中企业服务总经理刘春添分别发表致辞。此外,游戏陀螺在开幕式上成功举行了国风+数字创意创新大赛启动仪式,弘扬中华传统文化势在必行,未来将共同努力推动国风文化的发展。

游戏陀螺COO任培文代表主办方带来陀螺生态新战略发布——构建商业与文化价值放大器的精彩演讲。他表示游戏陀螺从成立至今已伴随行业发展7年,所服务的行业客户共计3000+,覆盖了全行业各领域内容超过90%。未来也将持续秉承中华优秀传统文化,携陀螺生态业务矩阵,助力于文化价值与商业价值最大化。

游戏陀螺COO任培文

在全天的FBEC2018大会主会场上,总共有20多位行业资深大佬进行了主题演讲及圆桌对话,内容涉及游戏、电竞、区块链、VR/AR、出海等多个行业领域最受关注的热点分享及趋势分析。他们的精彩演讲为我们带来了满满干货,也为与会来宾带来了最新前沿思考,对未来的发展趋势有了更进一步的启发。

区块链技术应用峰会,作为本次大会的重要议程之一,邀请了众多行业专家来分享他们对于区块链技术和应用的看法,出席区块链技术应用峰会的演讲嘉宾有(排名不分先后):UOC创始人贾可,Cocos-BCX首席技术顾问Kevin Yin,高灯科技产品总监杨海龙,软银中国华南区负责人Arron,Alphaslot CEO陈锐文,金山云区块链业务负责人朱江,迅雷链开放平台研发负责人张慧勇,《陀螺锵锵》视频制作人烦立停和陀螺财经联合创始人杨达豪。

本次大会分会场共计举行了三大领域游戏的路演专场,包括区块链游戏专场、独立游戏专场以及小游戏专场,大会共计有20多款优秀的游戏参加该次路演展示。这是游戏开发者们展示自己精心打造的游戏作品机会,同时也为他们提供了与发行渠道合作的新契机。路演期间现场氛围也十分热烈,受到了参加活动的开发者及发行们等专业人士的高度好评。

作为2018年最受游戏行业关注的出海热潮,本次大会专门还举办了一场出海游戏厂商闭门对接会,诚邀行业头部出海企业以及众多在海外取得不错成绩的游戏企业共同前来参会,包括网易、IGG、乐逗游戏、三七互娱、完美世界、FunPlus、猎豹移动等二十余家出海企业。为有出海意向的CP、发行等提供了优质高效的一对一对接合作场景,本场对接会也是大会期间最受关注的活动之一,前来咨询出海合作事宜的厂商数量远超预期。

大会同期举办的第三届金陀螺奖颁奖盛典也于12月5日下午圆满举行,金陀螺奖作为年度数字娱乐与区块链行业影响力大奖由行业头部媒体游戏陀螺创办,涵盖游戏、区块链、电竞、VR/AR共四大类奖项,以全年度、全行业的产品市场表现、质量、人气为评选标准,将评选出年度优秀的游戏应用、区块链应用、硬件、企业和个人,鼓励创业者、从业者们不断进步。其公正、公开、公平的态度获得了业界的极大好评与认可,具有极高的权威性和代表性,是年度行业内极具期待和成长性的大奖。

据统计,本次大会参会人员共计超过2000人。举办FBEC2018大会的重要意义不仅在于促成更多的行业合作契机,更重要的意义是带来许多行业最前沿最热的话题探讨,各领域精英人士齐聚一堂,通过分享、探讨彼此的经验心得,为大家带来更进一步的启发与思考。随着2018年即将结束,在未来我们也将迎接更多的挑战,让我们携手共进,努力寻求来年在彼此的领域取得新突围。


网易影核CEO曹安洁:网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?针对这个主题,网易影核CEO曹安洁在新闻中心接受了媒体专访。


提问:从网易影核8月份成立到现在已经有3个月了,在这其中我们看到了它在VR游戏市场的动向是十分频繁的,比如《RAW DATA》加入到造梦科技中,另外还购买了《Beat  saber》的线下版权,想了解一下网易影核是怎么看待VR游戏市场这块的。

曹安洁:在我们看来现在VR市场还处于一个比较早期的时间段,尤其在中国。中国的硬件设备比较贵,占地场地比较大,线上用户没有国外那么多,现在中国的VR市场主要集中在线下。此外,我们发现游戏本身也是一个初期的阶段。各家游戏硬件CP都在探索发现的新起点,不论在本身的游戏玩法,还是游戏的视觉。但并没有达到我们现在主机、手游这种类型的成熟度。

我们能发现无论是大厂还是小厂,都在慢慢形成新的游戏想法。像我们提到《Beat saber》的出现,就给了大家带来了一个新的启示,不是只有3A大作品才有市场,像这些小而精的游戏也会有市场。只是在我们看来,游戏市场一个稳步向上增的阶段,可能还需要一段时间的发展。

提问:现阶段VR游戏是处在一个不温不火的状态,请问网易影核在这方面有什么看法?网易在这方面会起到什么作用?

曹安洁:任何游戏、新技术的发展都是需要一定时间,VR也是这样的。我们最主要看的是这项技术及内容每一年的进步。在我们看来,每一年无论是国内还是国外市场,都有一些比较新的、好的、有创新的VR游戏和VR交互特性的内容出现。我们觉得它都是一个稳步向上增长,当然内部离不开硬件。就VR形式来说,上一年是3Dof的手柄,下一年随着技术快速发展,可能会转向6Dof手柄,且对内容本身带动的改变也会比较多。所以我觉得随着硬件和内容的齐头并进,这个市场一定会越来越好。作为影核本身,我们更多是想延续网易传统的路子,所以把我们将其定义成一种新的游戏CP。

现在我们的硬件已经达到极限了,但是很多内容没有到达我们认为的及格线,很多游戏非常好,但是它们没有进入中国。对CP来说,中国复杂的环境让他们望而却步,不知道怎么发展他们的游戏,我们希望用中国玩家两引入这部分内容。无论海外代理,还有网易自研的游戏,可以从内容层面带动整个行业的发展。对于很多玩家来说,我们买这款游戏设备很多原因有没有大作、游戏可以玩,比如像今年《Beat  saber》出现,很大程度上又带动起了一些线下娱乐,或者也会有一些PC VR的发展。我们觉得从游戏的层面来说,还是可以反向来反哺一下我们的硬件。


提问:大家都知道网易影核是由网易游戏和Survios合资创立的,想了解网易对VR游戏抱有一种什么样的特度,为什么选择于Survios合作?

曹安洁:我们非常看好VR游戏。随着硬件平台的发展,每一个游戏会展现出不同的特色,像VR技术的出现,当然它其实是一个比较老的技术,然而随着运算能力、显示能力的提升,它又重新回到我们的视野中,所以我们觉得它会有潜力能成为是一个新的计算平台和游戏平台。所以对于网易这样一个老游戏厂商来说,我们非常看好VR这项技术。

至于为什么选择Survios。这是因为Survios是我们认为全球最好的VR之一,当时《RAW  DATA》发售之时,在当月就登顶销售榜。我们都是随着游戏行业发展出来的。所以我们大家都知道,对于一个游戏厂家来说,如果他非常擅长做某一款类型的游戏,比如说FPS,可能第二款游戏,他还会接着做FPS,延续它的辉煌。但是Survios在游戏方面去有着很多创新,它第二款从FPS变成了跑酷类的游戏,在第三款它又变成了一个音游,所以它在游戏方面做了很多的探索,而且每一项游戏都可以看到它一些新专利,以及它一些新的VR交互特性。在我们看来它本身是非常具备一个游戏开发和创新的实力。同时Survios跟网易一样最中国市场是抱有很大的期望值,在我们多次沟通中,发现他们对我们的观点、看法非常有共鸣感,这也是为什么我们会选择Survios作为我们的合作伙伴。

提问:最后一个问题,在市场方面,想了解一下网易影核在线下市场的推广效果怎么样?网易影核在明年的战略布局会集中在哪些方面?

曹安洁:我们在8月份宣布成立,9月份的时候,重做了老款Survios游戏《RAW  DATA》中国版,并推向了市场。到现在为止,大概覆盖了2000—3000家的线下店,用户的反馈都是不错的,包括我们新加入一些社交体系。最近,我们新上了一款测试版的荣耀擂台,目前我们只是小规模的推广,大概只推了100家店,做种子计划。现在我们看到数据,每家店家玩的时长超过40分钟,在我们看来还是一个比较不错的状态,日均40分钟。

在布局方面,我们今年主要集中在线上市场,由于资本融入导致的大爆发和一些新游戏的带动,现在线下体验店的店主们慢慢找到一些很成熟的方法,现在总体市场在一个不断回温的状态,无论是店铺的规模还是数量,都有一个相对稳定的增长,有一部分是老用户的回流,不完完全全是新用户。除了小白玩家外,还会有一部分玩家他会反复过来玩,这些东西我们发现的一些比较高的现象。

对于下一年,我们期望影核不只是在线下模式中进行探索,而是可以再探索一下线上渠道的发行,我们想知道我们的内容能不能和更好的新手柄进行结合,有一个更好的表现,而且它带来的负担更小,这样就可以给更多的用户带来更好的VR体验。而在这一过程中,就会慢慢把这个市场推动起来。

Efun总经理特助沈忱:中小型厂商是否还有出海空间?
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • 在大会的媒体专访中,针对出海问题,Efun总经理特助沈忱为中小型厂商的出海之路给出了不少建议。


  • Efun总经理特助沈忱


    提问:出海是现在的主旋律之一,一年过去了,对于打算出海的中小型厂商还有空间吗?


    沈枕:我认为还是有的,因为我们公司就是做出海的,所以我很看好出海这个事情。现在中国的互联网出海就和2007、2008年的端游市场是一样的,就看谁能成为巨头或者说形成垄断。不仅仅是游戏,包括工具变现以及其他产品。今年,中国出海有一些小的资本和投资项目,比较多样化,机会也不少。


    回到游戏这块,我觉得就是市场吹泡泡的一个过程。在我看来,一些中小的CP出海肯定是好的,但有三个问题,第一是公司现金流问题,现金流会决定公司能够存活多久。


    第二个就是产品的定位,是针对市场还是某个类型的用户。对于中国市场来说,毕竟人口多、市场大,像三消的游戏现在在北美的市场上也可以,我也知道当前中国有很多厂商开展了这块的工作和产品。


    第三就是给自己公司的定位,比如说有一个爆款,持续自己做,自研自发。去年这个时候谁能想到宫斗的题材到海外也不错。所以还是要自己尝试,找到模式套路就可以了。


    提问:Efun在海外发行的三国题材游戏的成绩都很不错,你们是如何让中国的IP引起海外用户的兴趣?


    沈枕:导入用户时,玩家接受度不够大,最能够接受的区域是港台,从页游时代就是这样。随着时间的发展,就拿三国题材的例子来说,我们国家现在有很多电影、电视剧翻拍,从2012年到现在,文化作品别人能够看得到,会有了解。像《三国志》这本书被韩国的一个专家给翻译过去了,给当地造成了很大影响。韩国很崇尚英雄,喜欢自己的文化。我们再做三国类型的题材,整个牌面比以前大很多。再加上我们不断的在做这种类型的用户,所以比较好锁定这些东西。我最近感触比较深的,就是玄幻小说在欧美市场有一定的影响。有人把它译成了英文,很多老外非常沉迷。


    提问:超休闲游戏在全球其他地区都十分流行,但中国厂商涉足的似乎并不多,你认为这一块对于中国厂商来说有进军的空间吗?


    沈枕:我觉得还是挺大的,如果这个市场上没有的话,那第一个做的人是很厉害的。但现在市面上已经有了,并且厂商已经在这块盈利了,大家已经看到了,这是排头兵。一般情况下有很多人会去模仿这家公司,有了第一,大家就知道这是怎么玩儿的,可能在之前,大家不知道怎么玩儿。


    重点是要有研判能力,有链条在这里,就看下一个成功者在哪里。既要学习一下别人成功的模式,也要看到我们内地的一些潜力。



    提问:
    Efun的出海布局基本遍布了全球,你认为下一个会爆发的潜力地区是哪里?


    沈枕:我觉得第一个是韩国跟日本,第二个看一下欧美,但是像中东这样文化、差异化比较大的地区也有成功的案例。


    提问:对于目标进军港澳台、东南亚地区的出海厂商来说,你有什么实用的建议和经验分享?


    沈枕:港台市场跟今天的中国市场很接近,大家一下子都要出去,但港台市场容量很小,没有规模,游戏很难去挣钱。第二个是东南亚,应该是割裂成为很多不同的国家来看,每个国家都有自己的一些特性。拿某一个单品做全球市场,成本会低一点。在有些情况好的地区,再分T1、T2、T3、T4。


    提问:Efun接下来的战略布局是怎样的?


    沈枕:第一是我们想在游戏行业中持续做代理发行的业务,会保持现有规模。第二是在全球市场,每年都会出来一些案例,有一些发行和中国的还是不一样。我们现在也是在做一些类似的事情,像研发做一些深度合作,在定制上可能会回升很多,这可能是我们的方向。第三个是对日本市场我们抱有期望,明年也会有定制一些产品去日本市场看看效果。


    提问:您预测明年海外市场的三个关键词将会是什么?


    沈枕:人多了以后,第一个就是“水深火热”,我们自己都能感受到。第二个是“精品”,海外相比国外,精品为王的理念体现的更充分。第三个应该是“细分至上”,比如像今年宫斗的题材做了一些很好的代表。像二次元,里面会不会再做一些细分的其他题材出来,对大家也是一个很好的机会。以前细分做一些FPS的游戏,今年走出来了一些。为什么强调细分?重点是获客成本,如果做得好,效果真的非常好。

Enjoy CEO Dima Jin 无惧出海,广阔天地大有可为
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • Enjoy CEO Dima Jin


  • 提问:今年受限于版号且国内竞争环境的影响,很多人都喊着出海,实际据你了解,是不是很多厂商都在出海或是在出海的路上?


    Dima  Jin:出海为游戏开发者提供了工具和相关咨询服务。从大环境来说,2018年全球移动游戏市场已经占到51%的份额,超过了PC以及主机的市场。对很多公司来说,出海已经成为必备技能和装备,已经不是一个是和否的问题。因为大环境的变化,移动端在全球机会颇多,出海大有可为。国内政策形势也在变化,政府支持这些文化产业,希望国内文化产业像“一带一路”一样走到海外去。我们要迎接这样的变化,无须惧怕。


    提问:您觉得现在出海最大的挑战是什么?


    Dima  Jin:Enjoy在出海这个方面已经耕耘了5、6年的时间。我认为出海的挑战主要在于三个方面:产品、思维和流量。这三个挑战由重到轻,是目前大家出海时面临的主要问题和困难。


    第一,在任何时候产品都是第一大挑战,用户对休闲时间的需求在暴涨,重点在于是否有一款质量过关的产品出海,是否能够在国外占据第一市场或者说占据全球市场。在当前这样的情况下能否推出更优秀的产品。

       第二个挑战是思维。国内的操作和方式与国外的习惯和方式有很大不同,比如国内安卓市场比较大,大家会去覆盖铺设。但是像国外的大厂,比如Google、Facebook、Apple都有自身的一些原则,所以转换思维方式很重要。

    第三个挑战是流量的问题,这是一个需要从全方位或者说多方位的角度去解决的问题。今年的情况是在海外必须买流量,这可能是流量面临的现状和情况。



    提问:现在东南亚市场最赚钱的就是MOBA和MMOPRG游戏,这两个都是大厂才能加入的,对于中小厂商,还有什么可以突围呢?


    Dima  Jin:对于厂商来讲,在战略上,必须有一款核心产品可以ROI回正,无论是挂机类、放置类还是消除类。如果没有核心产品,即使出海也会遇到问题。在战术上,厂商需要考虑如何放大营收、如何ROI回正、如何让产品的现金流更持久。


    提问:在出海早期,很多厂商会选择东南亚、台湾市场,但是现在有一些中小的出海发行商表示,在选择东南亚还是日本、欧美市场的时候,他们更倾向于选择日本、欧美市场,这是不是说明东南亚很难赚到钱了呢?


    Dima  Jin:对,区域也是出海的一大问题。很多投资人都在投新兴市场,如两印、中东、非洲等区域。新兴市场的机会主要来自于基础建设,东南亚等地基础建设是否完善,如果实力不够强、铺垫不够完善所以机会比较有限。对于第一梯队的国家而言,比如日韩等,机会主要在于用户需求(对于游戏产品、新兴品类)升级,你能否及早瞄准这样的需求。比如说如今的10后人群已经变成新的流量源,能否抓住10后人群的需求很重要。东南亚和港台是泛华语区域,本地化相对容易;但日韩更偏全球化,我鼓励大家在出海方向上可以走得更开阔一点,面向全球。


    提问:从去年到今年,不少国产二次元产品,如《少女前线》、《崩坏》、《碧蓝航线》等在韩国表现不错。那么在韩国,二次元市场是一个怎么样的情况?


    Dima  Jin:二次元不光在韩国,在整个日韩地区的表现都比较好。海外市场有一个最大的优势,就是市场相对透明。通过看榜单和相应的内容就能了解到用户需求,方便国内游戏出海之前的调研工作。举《奇迹暖暖》为例,在市场表现没出来之前,没人想到它在美国的畅销榜能排到30名以内、甚至20名左右。所以说二次元产品需要和用户需求融合,要瞄准年轻人。很多人都没有想到,德国的动漫市场潜力也非常大,我们前期做的调查表明《海贼王》等动漫在德国的影响力也非常大。所以说二次元的受众不仅仅在于日韩这样的泛亚洲国家,完全可以走得更远一点。


    提问:很多人喊着SLG产品不好做,但是还是有不少厂商在做,比如《黑道风云》、《文明觉醒》,你怎么看待这个现象?

    Dima  Jin:我们对一些游戏榜单进行了解读,在App Annie上月发布的发行商列表发现TOP15中其中10家都是SLG类游戏。SLG产品是时间长、范围广、盈收高的类型,这是它比较受欢迎的原因。在海外,各种榜单上能表明哪种类型大家更喜欢,像SLG、博彩、消除、经营都是比较大型的类别。大厂会在这些大类上做文章,这些类别也会提供相应的回报,但是门槛变得越来越高了。对于中小厂商来说,必须要有一个类型是独门工夫。你在江湖飘,不要企图一下子练五门工夫,不要企图仅靠一个秘籍就能学会所有武功。必须确保有一个投放能够ROI回正的,不要嫌弃回报小。千万不要跟风,复制别人的成功很难,每个产品背后的逻辑是不一样的。比如说小游戏,看起来风很大,但不是所有人都能做成功。

UOC创始人贾可:下一代电竞游戏,没有公司,只有头号玩家
亿码网 2018-12-10
  • 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

  • 会上,UOC创始人贾可发表了题为“下一代电竞游戏:没有公司,只有头号玩家”的主题演讲。

  • 以下为演讲内容整理:


    大家上午好,我今天讲的其实和是大家探讨一个问题,区块链游戏在未来5年对传统游戏来说是一个新的分支,还是一个替代性的态势?


    我自己是从90年代开始接触电竞的,当年国内最早的三角洲联盟、CS联盟也是我的一个合伙人在成都做的。到现在为止,包括之前WCG的工作人员或主办裁判,还有现在为腾讯电竞做支撑的从业人士,都是从我们当时那个组织里面出来的。


    当时我们这个组织大概做了四年,最后没做起来。直到这几年电竞以另外一个大家根本没想到的方向做起来了,它就是直播。除了直播以外,电竞这几年能够风起云涌,还借助了《王者荣耀》《英雄联盟》的持续性组织赛事。大家要记住,这个赛事本身是不盈利的,所以赛事和体育一样,本身的盈利能力很差,但是周边吸用户能力以及造势的能力是非常高的。


  • 下一代电竞游戏是什么?

  • 下一代电竞游戏有三个基础特征,跟以前的游戏将会截然不同,他从运行的环境、运行的主体、开发主体来看,都没有任何中心。这三个定义非常重要,一定要理解他到底代表了什么含义。在运行的环境中,完全无中心的定义,就是游戏从业务逻辑、交付逻辑,一直到数据存储传输,都没有任何中心服务器对它进行负责。也就是说谁想为它负责都可以,谁想离开它,不为它负责也可以。


    这里有几个定义,会带来一些根本性的变化:


    第一个变化:没有背锅侠。


    大家生活中经常开玩笑说有什么事儿了就是这一届网民不行,跟领导没关系。但是在下一代电竞游戏里面,如果这个游戏不好玩、关服了、没人玩了,那就只有一个原因——这一届玩家不行,这个游戏的玩家自己把这个游戏弄得不好玩了,找不到任何可以承担责任的对象了。如果这个游戏很好玩,同样的也是因为这一届玩家很牛,他们大部分都是像电影头号玩家一样,对这个游戏充满了热情,从开发、运营到所有的周边交付都是玩家自己做好了。而不是传统的有一个领导或者运营组织做得好的原因。


    第二个变化:集体奔小康。


    第一个和责任有关,第二个是和利益关联。把以前有中心获取的利益全部分给了所有的玩家。“全部”的定义是这个制定的时候,创始开发的时候规则就已经定好了,游戏只要一上线,除非互联网崩溃,否则没有人能够改他,要改也是玩家一起说“这个东西我们要改”。但是如果不符合创始规则,连玩家自己都改不了,只能重新来一遍,把游戏全部清零,大家重头玩起。就和区块链的电子现金一样,叫硬分叉。


    所以在收入上,这些玩家们就会因为对游戏的贡献,电竞的贡献非常多,除了开发以外还有基础设施、电竞比赛的支持,还有直播、组织活动。以前一系列由中心公司组织的各种活动,现在都是由玩家自发来组织的。大家一定不要怀疑自发所带来的能量,就如大家不要怀疑为什么微软要花120亿人民币买一个人做的“我的世界”一样,不是这个人很厉害,而是有几千万的玩家把这个游戏做好了。当然从根本上来说它类似于头号玩家,“我的世界”还是有中心的——就是这个开发者。如果这个开发者的心理起了“坏水”,就是现在把游戏卖给了微软,真正让“我的世界”产生巨大价值的几千万玩家的利益反而与他们无关,当然责任也和他们无关。


    集体奔小康,我可以说一个比较直观的例子让大家认知。如果一个游戏一天的DAU是100万,也就是平均到ADU上面的算3.7元,这是比较中性的收益数据。游戏里面奖励给玩家的,我们称之为游戏股权,也可以叫做游戏奖励币,市值是50块钱一个,意味着每天有370万的收入自动分配给了71%对这个游戏做了贡献的玩家。这个比例是我们假定的,意味着这71万的玩家,每天只要通过游戏贡献就可以获得6个游戏奖励币,这71万个玩家里面,最穷的收入按年算就是10万,实际过程中有可能比这个更高,因为做得好的游戏有可能超出这个平均线。


       2、玩家为什么会选择?

    玩家如果不进行选择的话,所有的基础将不复存在。玩家选择一个产品,不会因为公益,一定和自己的利益和感知关联。传统来说,玩家对一个还不知道好不好玩的游戏,第一反映是这个游戏进去的门槛高不高。这也是以前道具收费游戏和时间收费游戏产生迭代的根本原因,这就是进入门槛。从这个角度讲,传统电竞游戏和下一代电竞游戏都没有门槛,都是免费的,下一个客服端就可以了,这两者可以说是一致的。


    但是游戏好不好玩呢?


    对一个玩家来说,还没有进去这个游戏之前,传统游戏的和下一代游戏的可玩性是一样的,无非受自己的朋友和媒体的影响,媒体说它好玩,朋友说它好玩,就会产生一个认知度。因此和游戏本身是无关的,直到他进入了游戏,以及在游戏里玩了一段时间之后,好不好玩才会产生分歧。


    对于一个玩家做选择,进入门槛和好不好玩,传统电竞和下一代电竞是一样的。


    但是进入之后权利立刻产生了变化,第一是这个游戏,我有没有修改权,我觉得好玩还是不好玩的时候,我想改的东西,有没有能力实现。至于实现的过程肯定有很多步骤,首先有没有这个权利是第一,就是有权和无权。传统电竞是根本不可能的,能够听你的建议已经是万分之一。而在下一代电竞游戏里,这是天然有的权利,没有任何的组织、个人能够剥夺游戏玩家想修改这个游戏的权利,唯一能够阻碍他的只是愿意为这个权利的实施付出多少的精力而已。


    对于赚钱的能力,传统游戏里面本身给玩家带来的盈利能力几乎是没有的,除非是游戏外的皮肤交易。而下一代的电游戏普遍都会有,就是70%以上的玩家将会自动在游戏的收入中产生分配,不仅是收益分配,而且还是股权分配。


       3、开发者怎么赚钱?

    如果玩家做了选择,玩家做选择的基础在哪里?有人先做了这个游戏,谁来做?为什么要做?如果在运行的过程中没有权利,那他怎么赚钱?


    这就是开发者,开发者在下一代电竞游戏里面分为创世开发者和玩家贡献者。创世开发者会拿到游戏收入的10%或者是更高,这是由创世开发者在游戏上线之前自己在规则里面定,但是定了之后就改不了了,他们会拿到游戏股权的20%,剩下的就是分给了玩家贡献者。


    创世开发者就是游戏上线之前的开发者,上线之前开发的完整度有可能比传统的中心化游戏要低,因为只需要制定一个合理的框架,让玩家可以在里面玩,这种版本类似于做传统中心游戏时候的技术测试版,这个版本就可以公开拿出来给玩家一起往后推进。这个版本只要一上线,创世开发者群体就不存在了,他们有可能还继续为这个游戏持续工作,但是这个是他自己的选择,他也可以不工作。不工作的话,如果有另外有人愿意来开发这个游戏,玩家自动的就可以把开发工作接下去。当然一般来说,一个无名气又无影响力的电竞游戏才上线的时候是不会有其他玩家或者开发者来为这个游戏做投入的。所以一般来说,在游戏上线的时候,前期或者三个月、六个月,主要开发工作还是由创世开发者承担,但是这个时候他没有权利了,已经不能改了。要改也必须遵循所有玩家的意见,玩家说不能改,他就改不了。


    玩家贡献者是归于游戏贡献者里面游戏外的贡献者。


    关于收入和股权,稳定币和股权币是两个完全不同的定义。游戏在里面购买和个人属性关联的虚拟资产,在游戏中就叫做游戏稳定币,类似于现在大家在传统电竞游戏中用钱买了Q币,用这个Q币在游戏里买了不同的道具。下一代电竞游戏里面会变成准备金,玩家付法币买了你的游戏稳定币,这个法币将会存在一个全球某一个制定银行里。基于这个法币,按比例可以有一个小杠杆来发行他的稳定币,这个稳定币就是用来购买游戏中具备个人属性的虚拟资产和相关权益。比如说打一个副本,做一个其他的能够让自己产生归属的资产的购买。而股权币就是由创世开发者在创世的时候自己定,用于购买游戏内外的公共资源。请大家记住,公共资源是迄今为止所有区块链理论产品中都没有被提及的一个技术名词,没有公共资源就没有区块链游戏。如果一个区块链游戏说我不知道什么叫公共资源,大家就可以直接把他PASS掉,你不是区块链游戏,你有可能只是用了区块链技术的传统游戏。



    4、硬件和宽带服务商怎么赚钱?


    硬件和宽带服务商是为游戏整个运行环境提供服务的,即挖矿。


    他们为游戏提供了复杂的运算力,但这些基础提供商的算力将不会被用来做共识,而是用来提供给游戏进行算力运行。一个服务器,如果里面的资源都拿出来挖币,那游戏的算力谁来提供?这是一个基本的前提,就是必须有提供算力的,而且是海量算力的基础服务商,为此从游戏公司、从玩家那里获取回报。


    5、投资人为什么要投?


    很简单,就是获取了游戏的股权的20%。他投的轮次也跟以前类似,无非是天使、中间、上线之前。但是跟传统的有巨大的不同,包括这三点:


  • 区块链游戏是一个引力最强的产业,而且我们认为是超级蓝海,唯一的限制只有技术;

  • 退出通道是完全畅通的,是合法的畅通,不是非法的畅通。

  • 它的商业模式是现有所有的互联网商业模式中,从用户的引流和收入的增速最快的。

  • 这一点从以前的历史可以看出,对一个超级蓝海的定义,一定要有一些前面的历史来回顾,来做对照。游戏产业在中国从90年代到现在26年过程中共出现了四次蓝海:


    第一次是超级蓝海,就是在中国,结果是把单机游戏干掉了。迁移用户的原因也很简单,都是跟门槛关联。当时单机把网游干掉,无非是非互联网用户通过网络游戏认知了互联网。当年从成都电子科大出来的都是对电脑不太懂的人,他们开始从单机,包括网络,宽带,慢慢接触到什么是互联网。


    第二次是时间迁移到道具,这也是消灭、替代。直接三年之内没有收费游戏了,在三年之内迁移的过程中,是无数传统的时间收费游戏、网络游戏开发商的增长,有很多传统公司在里面增长,增长过来的就活下来了,没有增长过来的就没有了。这和单机和网游的替代是一样的。2000到2003年,网游正式被普通老百姓所认知,三年时间,无数的单机游戏公司就消失了。转过来的很少,像金山就是勉强转过来,活下来了。


    第三次是端游向页游,绝对不是因为页游比端游好,一样是因为门槛的降低。


    第四次也是一样,是便利性,只不过第四次降低门槛的对象更广,是把非游戏用户的门槛都降低了。也就是非游戏用户和游戏用户的门槛全部降低了,可以让这群人在不可玩游戏的时候能玩了。在那个情况下,他只能玩手机游戏,这就是替代的原则。


    6、技术上的问题是什么?


    从学术上讲,区块链游戏的技术难点不在互联网,而在理论数学层面。12月17日,我将会跟国内一些知名的经济学家和几个院士在北京做一个纯学术研究的会议,探讨区块链技术在理论数学层面上,从中间应用科学、应用数学、应用的各种分类科学,一直到基础数学,到底有那些障碍?到底从基础理论上支撑到区块链技术层面的过程中,又有哪些被限制住了。


    现在区块链跟当年互联网最初的时候类似,阿帕网在60年代出现的时候,整整十年,大部分的传统学科科学家不知道他和自己的学科有什么关系。如果你在那个时代问一个数学家,问一个物理学家,说我们做了一个阿帕网,希望你指点一下,他都不知道和自己有什么关联。但是到后来,特别是现在,没有学科不跟互联网关联,这也就是大量的科学家是被动接受的,只有很少量的科学家无意中接触到了、研究了之后,把底层问题解决了之后,才让互联网从最开始的局域网内的电子邮件变成了现在没有限制的广泛的多媒体网络。


    为什么现在没有区块链游戏?


    原因很简单,就是技术上做不了。现在区块链技术发展了十年,上个月全世界的人都在纪念比特币10周年,实际上这10年里,区块链技术本质上一点进步都没有。十年前能做什么,十年后还是只能做什么。


    炒币和区块链是没有关系的,就类似于我们不可能认为巴非特是一个饮料大亨一样,虽然他是可口可乐的重要投资者,但不能认为巴非特就是饮料大亨。所以炒股和一个行业是没有直接关系的,他不是行业的代表。


    区块链迄今为止也只能做点对点的电子现金,代表就是比特币。而以太坊则是把这个点对点电子现金的开发环境做得便捷了,可能只有几个月程序经验的人都能够拿着以太坊来开发一个电子现金,以太坊能够做和电子现金逻辑类似的,非常非常简单的去中心化的初级应用。但是这个跟现在互联网能够做的应用不是一个量级,差距是20年。


    除此之外,大家看到的要不是大学辩论会,说我们能做什么;要不然就是类似于图书馆里面翻学术论文,你都不知道他到底在实现什么。99%的所谓的白皮书我们是看不懂的,不知道他想做什么,或者是具体能做什么。


    这些都是目前区块链技术不够成熟的表现。而在技术不成熟的环境下,链游的发展自然会受到阻碍。

易帆互动CEO庄元:打造可持续竞争力,行业巨头并非不可战胜 二维码 2 发表时间:2018-12-07 11:30
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。会上,易帆互动CEO庄元以游戏企业的“可持续竞争力”为主题发表了演讲,分享了如何在游戏行业建立竞争壁垒的经验方法,以下为演讲内容整理:

易帆互动CEO庄元

感谢大家下午来到这里,我的演讲主题是游戏企业的可持续竞争力,为什么要讨论游戏行业的可持续竞争力?几年前游戏行业特别乐观,大家觉得游戏行业就是拣钱,当时我在腾讯上班,每个月会有两三波投资人找我,“你创业不,我们给你钱,你给我一个PPT,我立马就给钱,”这是当时行业内比较普遍的心态,冲进游戏行业就是赚钱,就算不赚钱也能骗不少投资款,日子也能过得很好。

2013、2014年都是这样的情况,到了现在行业情况不是特别一样了,大家不知道做什么,聊天的时候没人承认自己特别惨,觉得我还可以,别人惨我没事,这是一段时间里游戏行业存在的普遍现象。正因现在的日子不是那么好过,我们才会更加关注从基本层面看怎么样能把企业运营得更好,我们才需要关注可持续竞争力。

打造游戏企业可持续竞争力的方法论

打造可持续竞争力有几个关键的要素,我们要有核心竞争力,首先要有稀缺、有价值、不可转移的资源和能力,比如说我个人是一个游戏爱好者,我特别喜欢玩《三国无双》,我玩过1000小时的《三国无双》,这个角度来看,我们公司做类《三国无双》的产品,我是公司的创始人,CEO,我一时半会不会跳槽,我的资源和能力一定程度是不可转移的,我们希望我们的竞争优势是可持续的,可持续是怎样的?如果资源和能力不是我掌握的,而是我们公司策划掌握的,比如说旁边的公司一个月8万把我们的策划挖走了,我们的竞争优势就丧失了。如何通过竞争优势获利?这是我们要充分利用竞争优势,避免资源闲置,比如说我爱玩《三国无双》,我有一定的游戏能力,我不做游戏行业,或是做SNG,我就没办法通过我的能力获得经济利益。

再说实现可持续竞争力的方法论,我们要对自己的团队资源进行评估,找到充分利用资源的机会,分析完资源评估团队的能力,评估各项能力需要的资源和复杂度,各项能力所需的资源和所需的复杂度门槛是越高越好,同时通过资源和能力的评估发现经济价值,可以充分利用自己的资源和能力,可以在其中获益。我们在这个领域里是有竞争力的,通过资源和优势找到匹配的策略,让我们的资源和能力变得更有经济价值,这个过程中要不断发现资源和缺口进行补足升级。

单游戏流水5亿元的背后,易帆互动的成长逻辑

易帆互动是如何在这个过程中打造自己的竞争力的?在2014年公司刚成立时我们有4个人,4个能力相对互补的合伙人,我们也有钱,确实有投资人直接给我们1500万,所以我们的资源就是4个人以及1500万,我们有什么能力?首先我们有一定的产品研发和项目管理的能力,我们觉得我们可以管理好30-50人的研发团队,让整个团队相对高效地干活;其次考虑当时的竞争优势,因为我个人爱玩《三国无双》类的产品,所以我们决定推出一款类《三国无双》的产品,这样就可以相对快速的推出一款产品。我们在五个月招了40个人,完成了团队的磨合,大概在12个月的时间里把产品做出来了,《刀锋无双》在整个生命周期跑了5亿的流水,我们公司在这个过程中获得了小1亿的利润,让我们在2014年的竞争环境中活下去了。

现在回到2018年我们有什么样的资源和能力?现在我们公司有大概200人的研发团队,这200人完成了充分的磨合,我们在过去的四年里做了四款类《三国无双》的产品,这四款还有不错的口碑,过去四年我们也赚到了钱,我们有比较充裕的现金储备。当你有资源也要有相匹配的能力才能转化为商业价值,我们可以做出有竞争力的产品。

2018年做出有竞争力的产品也不是那么容易的事,我们有比较多的钱可以进行新的业务方向的探索。我们2018年的业务策略是集中我们的优势资源进行大体量的ARPG产品的研发,拿一部分钱进行新产品的探索。我们选择的品类是女性项产品,把自己的资源和能力进行进一步的升级和补足,这个过程中我们遇到很好的合作伙伴,拿到了”某世界级IP“的授权,这让我们在细分品类里更好的建立了竞争壁垒。”某世界级IP“的授权有非常强的稀缺性,我有别人就没有,可以很大程度上让我们有比较强的竞争力,我们也完成的女性产品线团队的组建和磨合,虽然现在还看不出能不能赚钱,但我们也在做这个事。

今年下半年以来,行业在降温的阶段,这个过程也是挺好的机会,让我们有机会吸引到很多优秀人才。原来的项目不是那么成功,原来我们招不到的人现在可以让我们招到,原来我们留不住的人可以更有机会留住他们。我们公司还是比较靠谱,之前许多人干了两三年去了腾讯、网易,而行业降温让我们公司可以把这些人更久的留在团队中国,这对于我们的能力也是一种提升。2018年之后我们公司会怎样?现在也不好说,总的来说我们还是可以充分利用我们的竞争优势,未来一段时间的市场上获得经济利益。

行业巨头并非不可战胜

关于易帆互动的思考,我比起腾讯和网易是没法比,如果说综合能力和综合资源水平,腾讯、网易是100分,我们就是80分;单项目我们就不是那么差,腾讯、网易除了超级战略级产品,每个研发项目的资源配比也就是100人的量级,我们确实比他们差一些,我们钱没他们多,人没他们好,单项目依然是80分的水平,他们可能是200分的水平;再细分一步,聚焦到无双类的项目,我们并不比一些巨头差,200人的团队做了四年的无双产品,一直做这方面的沉淀和积累,我们有”某世界级IP“的支持,细分品类我们跟巨头强调可以拼一拼的。

我们的思考是我们的可持续竞争力的获取也同样是基于我们在具体细分领域资源和优势,对于中小开发商同样适用,大家别觉得腾讯网易特别庞大不可战胜,大家跟擅长的细分品类,大家还是可以和巨头拼一拼的。

最后是我对这个行业的思考,我从2010年开始研究手机游戏,一开始在腾讯做战略,负责做市场研究、业务战略的制定,后来又做产品、产品开发,这个行业也算干了挺久,我对其他行业也有一些了解。游戏行业仍然是高速发展的阶段,同时整体的行业利润非常高,现在我们能看到合法的生意里,游戏基本上是最赚钱的,虽然大家觉得现在不景气没有之前那么赚钱,之前只不过是泡沫性的繁荣,也不是常态,这个行业的竞争程度依然是比较低的程度,这个行业对从业者还是比较宽容,虽然不断有公司死掉,看其他的行业,其他行业的竞争更加激烈、更加苛刻。

行业适度降温有利于行业的长期发展,如果大家都是以捡钱心态参与到这个行业里,对于行业的长期发展也是相对不利的,在我四年的创业过程中遇到的大多数的合作伙伴都是非常善良、有善意的,大家都是在一起努力把这个事做好,这对于行业来说也是难能可贵的地方。目前还活着的公司,大多数都是有他相对稀缺的资源和能力,也能找到自己的竞争优势。

电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。


电魂网络运营副总孙磊

提问:从《野蛮人大作战》到《光影对决》,电魂一直在布局移动、休闲竞技,您如何看待休闲竞技这个市场?

孙磊:休闲竞技市场是电魂接下来很长一段时间都会着力布局的市场。电魂是做竞技产品起家的,我们最初做《梦三国》的端游,之后把它做成手游,后来又研发了一款塔防产品《梦塔防》,而且我们把塔防也做成了竞技游戏,使玩家可以在游戏内进行3V3对战。

从市场的角度来看,去年开始,《王者荣耀》的用户总量开始下降,同时吃鸡类型的游戏用户在上升。2018年初,在吃鸡游戏一直呈上升态势时,突然出现两款火爆的游戏——《恋与制作人》和《旅行青蛙》。这两款游戏的受众是不玩吃鸡游戏的女性用户和休闲游戏用户,这些用户想玩的不一定是《旅行青蛙》这么轻度的游戏,而是同事、朋友在闲暇、吃饭时间可以进行的多人联机互动、对战或者协作的社交竞技类游戏。

电魂的《野蛮人大作战》已经上线运营14个月了,并且一直拥有稳定的新增。用户可以在游戏内实现3V3V3V3的对战,每局比赛有4组,共12人,这种游戏就比较适合班级里、同学之间的联机对战,很适合学生群体。

除此之外,我们希望在游戏中结合电魂自身的研发优势,比如技术方面的优势。《野蛮人大作战》在全球发行,获得了苹果和谷歌的双推荐,这个成绩也归因于电魂的后端服务器团队在全球的服务器布设、技术、解决方案方面给予了相当多的支持。我们的研发团队在局内对战攻击、释放技能和资源点的分布方面都充满经验。支持团队积累的这一套服务器端解决方案未来也同样会应用于其他休闲轻竞技产品的支持上。

这些产品推出之后,我们发现还有一个发展空间——目前国内发行通道紧缩,这种休闲竞技产品也很适合去做全球推广。休闲竞技产品有一定的弱势,用户留存率和付费率相对较低,可以看做是薄利产品。我们做薄利产品的好处就是大厂可能不愿意做,因为他们面临着很高的收入压力。对于小厂来说,只做一两款薄利产品的话,很难维持生存。对于电魂来说,自身有研发的积累和用户积累,我们可以把《野蛮人大作战》的用户导入到其他产品互通。在做全球发行的时候,这种用户积累的优势就会体现出来。作为一家上市公司,电魂本身的资金和研发团队的积累都已经达到了一定水平,我们有足够的信心一款接一款游戏的做下去。我们未来会做更多的休闲竞技类游戏,抓住市场机遇,解决多人休闲社交手游需求的痛点。接下来如果能有一两款产品能有《野蛮人大作战》这样的表现,电魂在这个领域的探索会顺利很多。

提问:
《梦三国2》这款游戏从《梦三国1》开始,一直到现在,都在玩家群体之中有着不错的口碑,其中有什么秘诀?

孙磊:《梦三国》中很多原创设计是由中国传统元素演化而来,在此基础上,《梦三国》还增加了DOTA玩法的核心精髓。一直以来,DOTA的玩法都非常受欢迎,虽然目前《英雄联盟》很火,还有新的竞技产品层出不穷,但是像DOTA这样打磨到非常精炼且成熟的玩法,对一款游戏的生命周期延长是很有帮助的。《梦三国》延续了DOTA的经典玩法,同时着手把这款游戏复刻到手游。因此《梦三国》的手游会存在反补和吃树等等操作。这种玩法上的精细打磨虽然可能不能满足所有用户,但是可以满足一部分DOTA玩家的需求。我们的优势就在于抓住了这群玩家的痛点。

提问:说到《梦三国》,财报上提到,《梦三国》有进入游戏生命周期衰退期的风险。这是游戏行业一贯会遇到的问题,那么您认为应该如何应对这种风险呢?

孙磊:首先,电魂在探索新的方向,比如说把端游《梦三国》手游化,在新领域持续打造产品。其次,对于《梦三国》这款老产品来说,当年的年轻用户在成长,原来20-30岁的年轻用户已经到了30-40岁的年龄层了。这个阶层的用户,他们的游戏付费能力和投入度依然表现良好,所以电魂会花时间维护这样的用户群。从另一个角度来说,这些用户的需求也会发生变化,他们开始只是玩游戏,现在对这款产品有不同的玩法要求和更多的服务要求。电魂在加强用户产品运营过程中,维系住这些用户才是核心。除了电魂自身的产品线布局和发展之外,老产品的确存在风险,但是电魂会通过更精细化的运营来应对。因为这些用户陪着我们一起成长,需要更用心地把这些核心用户维护起来。

提问:了解到电魂收购了印度和东南亚的一些公司,电魂在海外的布局是怎么样的?哪些会先进入市场,未来的发展方向是怎样的?

孙磊:电魂目前入股了白鲸出海和竺帆(专门经营印度市场的公司),实际上电魂更偏向新兴行业和新兴领域。如果有很多厂商、公司或者基金已经在这个领域布局的话,电魂比较偏向于寻找其他前景良好的新兴领域。拿游戏来说,MMO品类已经太红了,电魂不会投入太多去经营MMO产品线,虽然可能有一些MMO品类的布局,但是会避开一些已经成熟的投资领域和市场,会更青睐一些其他竞争不白热化领域。目前来看,电魂选择的方向还算比较正确。

提问:目前,大家比较看好电竞的趋势,您怎么看?

孙磊:电魂是一家研发型企业,从研发的角度看,产品的迭代是电竞行业发展的基础,比如《守望先锋》、《堡垒之夜》这样的产品,发展了不同的联赛方式,也带来不同的运作模式。从中国研发厂商的角度来说,真正中国原创的电竞产品非常少。之前电魂做过塔防类端游,接下来也会做《梦塔防》手游:3V3的塔防游戏,三条线防守,也可以帮助队友防守,共同排兵布阵进攻对面大本营。电魂做了《野蛮人大作战》之后,接下来会做体育类甚至美食类的带有竞技元素的游戏。我们觉得电竞的产业的上升趋势很明显,同时电竞也得到了国家的政策支持。2022年即将在杭州举办的亚运会,就含有电竞比赛项目。电竞行业目前的趋势很好,我们很愿意投身其中,但是我们研发型企业也有焦虑:国内做原创电竞的企业比较少,缺少同业之间的互助和扶持。

主持人:对于二次元领域,电魂是如何做打算的?

孙磊:目前电魂在二次元领域也布局了多款产品。有一款产品在12月7日开启测试,名为《献给终末的歌谣》;电魂之前还发行过一款竞技类二次元的MOBA游戏,名为《光影对决》。电魂在《光影对决》的IP和故事剧情基础上延伸了三款产品线:Roguelike类型、挂机类型和卡牌类型。电魂正在同时研发3-5款二次元产品。继《少女前线》在韩国取得成功以后,多款二次元产品在韩国高歌猛进,目前海外对于二次元产品的需求也很大,电魂也会在二次元品类进行布局。

聚告VP马森:判断流量走向,寻找突维新节点
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

提问:2018年就要过完了,相比年初,流量方面有没有什么变化?

马森:从今年的情况来看,相比于2017年,不管是客户,还是一些CP在采选媒体的时候,主要以一些TOP的媒体,开屏、手机广告为主。到下半年的时候,大流量的媒体,像头条的资源现在变成了客户一个主流的采量方面,大家经常在用的一些资源,或者一些其他的媒体。但是在2018年来说,看到比较主流的,一些短视频媒体,抖音、B站现在比较凸显,到下半年的时候,像小程序的媒体,又进入大家新的投放范围中。我觉得2018年可能就增加了两个,一是短视频的媒体,一是小程序媒体。

主持人:您觉得这个一个趋势吗?在新来的2019年。

马森:我觉得是短视频媒体是一个新趋势,大家在投放媒体的时候有了一个新的选择方向,但是H5的这种媒体资源,据了解前段时间已经有了一些限制,越来越封闭了。包括一些安卓市场,更多偏向于产品自己发、流量的对口还要在自己的平台里、应用市场里。

主持人:传统手游它的获客手段比较常规,像您说的H5游戏,在流量获取方式,是否有这些优势,H5游戏它是否会增加?

马森:对于我们这种平台来说,媒体成本逐步增加,推广成本越来越高,优化要求也越来越高。新兴媒体的出现,对我们来说有很大帮助。H5的媒体,前段时间的增长是比较明显的,应该到了11月下半月开始,有很多一些限制和一些约束进来,这个规则后面我们在媒体端能更好的有一个良性化的机制,不管是广告主还是平台去投放。

主持人:就是有一些限制。

马森:对。

主持人:您刚才也提到的抖音,抖音它成了流量的洼地,也推向了海外,您觉得如何把握短视频的流量?

马森:以聚告为例,它的流量是包罗万象的,不管是一些PC端的流量,或者是移动端的流量,有很多细分领域。平台流量比较大,我们在选择新流量的时候,客户如果有需求,我们会把这些流量介入,给我们的客户。像抖音,不管是在国内还是海外都是在榜单排前三的,短视频流量兴起是必然的,年初的时候,北京有两次交流,国外厂商客户过来分享的时候有讲,国外流量的形式主要是以短视频和视频类的流量,视频素材的质量是投放引流的关键,这很大的启发了国内的客户和媒体,有了比较好的案例大家都会去尝试,对客户和我们来说都是比较大的帮助。

主持人:请问在座的有没有?

提问:您好,您刚才也说了聚告是流量平台起家,发展到现在给客户提供的流量服务有什么变化吗?

马森:聚告是2013年开始成立的,我们发展到现在应该过了5个年头,我们发展的方向和阶段也在不断的迎合市场。我们从聚告最开始是做APX平台,当时主要是PC端+移动流量为主,到现在聚告这边APX平台,日均PV已过10亿,移动端占比大概在70%。2015年的时候我们流量很大,我们除了给客户和媒体提供一个交易平台之外,我们自己也在思考还能给客户提供什么服务。经过我们不断跟客户沟通完,客户也希望我们能帮助他们进行投放这就诞生了聚告的DSP平台。后面随着市场的变化及客户的需求调整,聚告又搭建了以效果为导向的精准营销平台,以更多元的方式服务国内CPA和海外CPI需求的客户。另外聚告也在不断开发自有APP,如汇声色和CC,让流量更可视化。聚告的发展,包括我们战略,更多的还是偏向于一些市场主流的和一些前沿的东西,从最早的流量交易平台,到投放优化,到内容聚合,再到全案,主旨是为了更好的服务客户。

主持人:还有其他媒体想提问的吗?差不多了,我们的问题就问完了,谢谢您接受我们的采访,谢谢。

仟合信息CEO杨越麟:活用政策为企业减负
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,仟合信息CEO杨越麟以“泛娱乐行业的企业服务”为主题发表了演讲,从为娱乐行业的企业减负的角度出发分享了相关的经验和建议,以下为演讲内容整理:

仟合信息CEO杨越麟

娱乐行业

我的演讲主题是泛娱乐行业的企业服务,这个题目稍微有点大,但是题目起太具体了又太长,所以就用这个题目了。说是企业服务,其实更具体一些,是泛娱乐行业的税收筹划服务。

什么是泛娱乐行业。以前我们讲影视行业、动漫行业、游戏行业、娱乐行业,娱乐行业又是啥有指一些特殊行业。现在这几个行业从业务层面来讲,合作非常紧密,不分彼此了,所以就引申出来把这几个行业统称为泛娱乐行业。

泛娱乐行业的特点

泛娱乐行业和别的行业有很大的不一样,从投入产出比上来讲,投入高、爆发性好、产出高,但是翘辫子的概率也很高;而传统行业生产加工型企业项目没有成,还有一堆的厂房、固定资产和残值可以保留,影视行业、游戏行业,项目失败以后,只能剩下一堆不值钱的桌椅板凳电脑。

企业税负

一个企业税负包括这么几个维度。第一是薪金个税税负,第二是增值税税负,第三是企业所得税税负,第四是年终分工的个税税负。增值税税率每个行业不一样,主要的6%的,11%的,16%的,这样几档,只要开发票就得交税,跑不掉的。一年经营下来,企业产生利润以后,又要缴纳企业所得税,咱们国家企业所得税税率比较固定,25%。交完企业所得税后股东要分红,又要交20%的个税。举个栗子,一个企业一年营业额1000万,如果有200万进项,那其中800万销项还是要交增值税的,按照6%来计算,需要缴纳48万的增值税,假设企业经营成本为300万,净利润最后是500万,500万有需要缴纳25%的企业所得税,就是125万。税后利润就是375万,假设375万全部分红,又要缴纳20%的个税,又是75万,到股东手里的仅仅为300万。税负占到总营业额的24.8%,占到总利润的49.6%,这还没计算薪金部分的个税。所以,咱们的企业税负还是非常高的。

通过减负延长企业的生命周期

泛娱乐行业的特点是翘辫子的概率也高,失败的风险大,但是一旦项目成功,回报又非常高,所以前期的筹划的必要的。

互联网行业、移动互联网的企业迭代非常快、新生非常多,项目爆发的时候发现随之而来的就是要交很多税,原来没有收入、没有盈利交税大家不觉得是负担,收入起来以后一年交几千万的税,非常惊人,那个时候再想做规划的动作很延迟、滞后了。

我们喊行业的寒冬,为什么每年喊行业寒冬,行业还存在?经常说今年不好做我们不要做了,为什么大家还在做?行业寒冬是有的,能不能过冬,主要还是看体质好不好,增强体质的方式很多,通过税收税负的减免也是一种,我通过税收筹划给企业减免税收,减下来的金额是很惊人的,在不增加营业收入、不增加成本支出的情况下,我们做过具体的核算,企业的利润能提高到20%、30%,这是很惊人的数据。

无形中增加了企业的收入,就增加了企业的现金,增强了企业的体质,延迟企业的生命周期。

泛娱乐行业现有的政策支持

游戏行业目前可以申请双软,企业所得税是两面三减半,申请高新企业,企业所得税是15%,申请到重软企业,企业所得税是15%。影视行业一般通过工作室在合法规划税筹,但是最近不好做了,全国在彻查。另外一些地方和园区对企业有各种的项目补贴,我知道的最高的能补贴到500万左右,基本是等于企业的缴纳的增值税。

常见的减负方式

以前我认为企业的财务部门对税筹这方面是专业的,但真正做了税筹以后才发现不是,80%以上的企业财务部门在税筹方面的能力严重不足。我本来是做游戏的,为什么给大家讲税筹?我们发现真正科班做税筹的,很少把税筹拿到这种行业的会议场合来讲,一般都是比较封闭的圈子里来讲的,因为这是比较敏感的问题,也不愿意拿出来讲。但是我们不担心,我们做的都是合法合的事情。

我们的服务方式主要是合法灵活的利用国家给予的政策,通过一些税收洼地的园区,能把企业所得税比例降低到0到9%,非常合法。企业所得税为0大家都知道,是新疆,喀什和霍尔果斯两个地方,这是全国最优,且没有之一。但是现在新疆的这两个地方因为特殊原因,原来注册企业完全是虚拟注册,当地也允许并且提成注册型虚拟经济,但是从今年国家监管以后,就开始严查,导致企业不能开发票。

合法合的用活政策

所以,利用政策避税,一定要做到合法合,除了喀什霍尔果斯现在因为营商环境特别糟糕外,目前我们能通过别的园区做到的把企业所得税降低到9%(直接按照9%缴纳,而不是奖补政策)。增值税能降低30%以上,且对纳税额没有要求。

在企业税收的减负的方式层面,国家层面就很好了,稳定性非常高,这是有国字头文件的支撑,再怎么整顿,不存在政策取消或者违规的问题,不存在追缴税款的问题。比如新疆的政策大家在不清楚的时候比较慌张,其实后来发现不是,并没有产生致命的影响,没有说政策取消,不让你享受政策,而是监管措施加强,或者说营商环境变的很差了额。有国字头文件支持,我们就可以很好地利用国家的政策为大家增强体质。

还有就是园区、地方性的奖补政策支持,各个地方的情况不一样,有的地方营商环境好,比较稳定,大家喜欢去,最怕的是今天我去,明天政策变掉了。但凡有国家政策的地方都会有地方性的政策支持,就不存在问题。目前我们考察下来,营商环境最好的,是广西北部湾,营商环境非常好。

VR陀螺主编案山子:2019年VR行业的五个趋势
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,VR陀螺主编案山子以“2018年VR/AR行业外冷内热,新一年机会在何处”为主题发表了演讲,其提到VR/AR行业的过去以及未来的趋势。

嘉宾照片

以下为演讲内容整理:

昨天在想做市场规模的时候查了很多资料,其实很难找到客观且正确的数据证明现在VR行业的市场规模有多大,后来我发现大概在几百亿的规模,一百多亿,对于游戏产业来说只是九牛一毛。

这是我们整理的VR行业融资情况,从2013年到2018年,2018年12月份还没过,现在只有11个月的情况,2013年到2017年一直是在增长,整个市场都在增长,到2018年我们看到很明显的降温。对比海外,今年的融资金额相当于国内的七倍,海外的资本对于AR、VR热情比国内好很多。融资的案例有非常高的下降,初创企业在2016年热潮中融到资,最后没有支撑下去,有竞争力的企业走到A轮、B轮甚至C轮。

这是一些硬件的情况,2018年的VR是属于一体机的,整理今年一体机的情况,硬件基本上都是VR一体机。这是明年将要发布的,HTC也发布了头部和手部都是6Dof追踪的设备,它可以达到PC端差不多的效果,根据IDC的预测销量,2018年发货量420台左右。

AR的硬件情况,硬件体验下来并没有特别惊艳,技术上还是有比较高的突破。我们发现AR硬件还是存在很多的问题,佩戴、功耗、视场角,包括成本高、量产难,大部分的AR眼镜,都是走向企业端,包括一些工业企业、教育企业,C端唯一的成功案例就是联想Mirage AR,结合星球大战的产品在IP方面比较成功,可以吸引到喜欢这个IP的用户。

去年开始一些AR的眼镜开始走向定制化,针对消防场景定制一些头盔,把AR眼镜嵌入,工业的AR眼镜也会保护工人不受伤。

VR游戏的情况,VR陀螺每个月会整理VR游戏在STEAM VR的内容数量,每个月以100款左右的数量增长,游戏的应用比例都是二八,游戏占80%。这是我们整理VR游戏的下载排行,下载排行的TOP30,从2016年到现在,STEAM平台上超过100万的纯VR游戏还没有一个,最高下载量90万。

这是VR游戏的收入排名,我们发现在今年11月有惊艳的项目,我怀疑很多人看过,因为很多主播,像女流都有播过,它是一款光剑砍音乐的游戏,这个月已经到第二名,预估每个月80万美元的收入,VR游戏没有想象中这么惨,这还是一个平台的销量。

这是AR游戏的排名,Sensortower的统计,最高的是精灵宝可梦,侏罗纪世界超过3000万美元,第三个不是纯粹的AR游戏。这是全球AR手游TOP20,和之前发布的数据差不多,比较惨的是基本上进入前五名的收入超过100万美元,之后收入基本上不太好意思说出来了。最高的可以达到数十亿、十几亿,差距很大,AR手游爆款都是带有强IP的。

这是今年我们比较看好的行业应用方向,2017年开始VR行业开始从C端走向B端,包括一些做游戏的厂商,在这边已经无法养活他的团队他会做一些行业应用弥补游戏开发花费的费用。从很多厂商了解到的情况,行业应用比较有希望,市场有潜力的就是教育、医疗、展览展示,教育在K12、职业教育、安全培训、企业培训,上个月沃尔玛订购1.7万台给员工做培训,很多企业里已经用到AR、VR眼镜给员工做一些安全培训,包括工业施工中用到。微软签下一笔4.5亿的订单,10万台的硬件销量。虽然我们在C端并不是那么火爆,实际上它还是不错的,B端很多人没看到的地方还是非常有潜力的。

医疗方面包括医疗模拟、心理治疗、康复训练,现在很多的AR、VR的内容会用到戒毒所,一些心理治疗,比如说有抑郁症,让他看一些很开心的东西调整他的心情。

展览展示,有可能是给一个展馆,里面并不是所有的部分都是AR、VR,里面只是小部分的AR、VR,他是结合所有的数字媒体做的。以及一些车展、博物馆,今年还是去年开始,在博物馆上有一些政策,要建立数字博物馆,AR和VR是应用比较广的技术,车展也是。

2019年VR行业的五个趋势

   1,行业应用是2019年主要的趋势,行业应用发展到现在我们总结几个变化和趋势,包括上个月参加Web的行业大会,行业应用从创业公司变成企业,现在很多传统企业基于自己的渠道,包括自己能理解这个需要建立团队,贝壳就建立了自己的VR团队做房产的拍摄,现在推得非常猛。

   2,行业应用越做越细分,且越来越专业,包括教育和医疗学习,需要一些专业知识才能进入。比如说医疗上经过病理原则告诉你怎样,他会越来越专业,不可替代性、门槛就越高。

   3,定制化转向产品化,行业应用最大的问题就是定制化,如果每个项目都是定制化的,就代表他的成本非常高,而产品代表你只要把一个产品做出标准化,可以一直复制到很多的企业,可以把他当成一个产品卖。

   4,传统企业接受度越来越高,我参加的那个大会都是四五十岁的中年人,可能是制造企业、车企,大家对AR、VR的技术融合非常感兴趣,这是我们2019年看到非常大的方向。

5,大企业入局做平台,CP和需求方中间没有太大的平台。HTC联合大的平台做一些事情,我觉得这是比较好的事情。

对创业团队有一些建议:

   1,找到自己擅长的领域,这个门槛不像我们想的那么低。或是找到擅长这个领域的合伙人,大家一起做这个事情。

   2,建议深耕一个垂直场景,而要把垂直场景的内容做精、做好,建立自己的壁垒。

3,切入之前想清楚AR、VR能给对方解决什么问题,它的目的不是娱乐人而是帮人解决问题。

   我今年问了很多人,包括问了华为、HTC,我会问他们你们真的觉得AR、VR是第四大计算平台吗?大家给我的第一反应都是非常坚定,包括华为,华为做AR、VR很多年,他一直在布局只是没说出来。国际的大公司都在布局,他们的团队都是千人以上的规模,作为媒体也会迷茫,这个行业并不像大家想象的那么快、那么好,我们还会坚持,也非常感谢一直坚持在这个行业里的人。

5G是今年非常大的话题,包括CES,WWDC很多大会的主题都是5G,5G会给自己找场景,他会觉得AR、VR是他非常重要的场景,AR、VR过多把希望依托在5G的技术上,5G只是解决网速的问题,但是AR、VR要发展还是需要轻量化、清晰化,AR硬件自身要提升,包括内容都要提升。  

网易影核CEO曹安洁:在中国市场,优质游戏如何借力VR突围
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,网易影核CEO曹安洁带来了主题为“在中国市场,优质游戏如何借力VR突围”的演讲。以下为演讲内容整理:


网易影核CEO曹安洁

大家好!首先非常开心今天能在这里跟大家分享一下网易影核在VR市场的探索和发现。我想简单介绍一下网易影核,网易大家相对比较了解,影核是网易和Survios成立的合资公司,合资公司以“为广泛的中国消费者带来世界级的VR虚拟现实体验”为企业使命。

VR的“头部玩家”在哪儿?

作为游戏CP,我们非常希望我们可以为玩家创造自己的“绿洲”,我们意识到,现在离理想中的绿洲还有比较长的距离,现阶段中国的VR市场阶段还处于发展的早期,主要的原因是由于现在的硬件设备门槛相对比较高:

一是硬件的价格对于普通客户来说比较昂贵;

二是用户家里没有那么大的空间;

三是VR不像主机和PC游戏具有一定的可玩性,相对于其他市场,中国市场的家庭娱乐文化相对比较缺失。

这三个原因导致线上VR用户不是那么大,我们做了小小的调研,发现相对于线上、线下,潜在的VR玩家和持有VR设备的玩家是30:1的比例,还有很大的潜力。

同时,我们发现线下的游戏VR玩家相对线上会呈现出一些不一样的特点,首先是以轻度玩家和小白用户为主,两边加在一起的比例超80%,对于小白用户来说,这部分的用户是没有任何游戏经历的,他对于VR游戏的需求是尝鲜;轻度玩家占52%,这部分玩家只有少量的手游经验,相对来说每周游戏时间就是几个小时,他们偏向高刺激感的VR内容,更大的核心诉求是和小伙伴一起玩,是社交的需求。3%的玩家是游戏的硬核玩家,他们一周会花6小时在游戏上,也有自己偏爱的VR游戏种类,也是最少的一部分。

  线下VR玩家群体展现出一些不同的特点,主要以家庭和年轻白领为主,家庭用户是带着小朋友一起玩,小朋友一般都会小于12岁,这部分的玩家相对会集中在商场、商圈,比如说家庭时光,吃完饭、看完电影后看到VR体验店,会走进去体验。受地理环境、硬件设备和装修风格的影响,他们的时间也会集中在周末、假期的下午或晚上,这些玩家尝鲜是主要目的,更多是采用购票制的单次体验。有些玩家对一款游戏的忠诚度非常高,他们不仅会多次玩,他们会带自己的同学一起玩。另外一部分是年轻的白领,这部分主要是以情侣、朋友为组合,他们主要会选择大型的旗舰店或是小作坊式的线下店,对他们来说,相比一些装璜、硬件设备,他们更多会注重线下店的运营和内容,相对内容本身的要求也会比较高,更多的是偏向于强刺激性的游戏,比如说恐怖了游戏、射击类的游戏,希望以小时制为付费方式。他们可以和自己的朋友一起玩,因此对社交也会有比较强的需求。

我们发现在传统的手游用户、端游用户,也就是说学生群体中,我们的用户比较缺失,我们走了各个高校、大学做采访,发现缺失的核心因素在于价格和内容。对于学生群体来说,他们对游戏有了一定的审美,又不具备那么多的资金玩游戏,对他们来说更低的价格和更多的优质内容会更好的把他们带进我们的线下店。

线下VR市场的痛点何在?

   通过前期分析,发现我们的用户主要以小白用户为主,回头率比较低,VR线下市场经过2016年的大爆炸,2017年的冷静和相对比较箫条的时期,2018年有一点回升,但现在的线下市场还是无法依赖人口红利拉动市场。

   我们发现优质的线下内容的稀缺是市场发展滞缓的主要原因:

   痛点1:现在的内容普遍不太适合线下,不适合更大部分的玩家群体,无法吸引玩家回流,主要是现在的游戏多偏向一次性的体验,用户没有持续性的动力,难以引起回流。高同质化非常明显,大家可能会发现FPS和恐怖类更符合VR的特性,很多的VR都是这样,很难在市场上有竞争的优势,同时也不是非定制性的设计,很多的游戏相对来说都比较冗长,不是为线下场景定制,不利于玩家在短时间内享受乐趣,线下会更偏向对社交的需求,很多游戏偏向于单机和短平的交流,也让玩家缺少对游戏内容分享的渠道,这些都是导致我们现在内容不适合线下的原因。

   痛点2:行业早期的监管力度比较弱,对于很多CP来说,并不能很好地找到自己的分发渠道,也不能很好的形成变现和商务流的能力,内容变现能力极差,现在90%的热门内容依旧是一二年前的爆款,绝大多数没有商业授权。我们走访海外CP的过程中,发现他们对中国市场非常非常认可,也非常喜欢。但是对于中国市场、对于他们来说是太过于复杂、难以规范的市场,他们没办法正规进入市场也是我们发现的痛点。

对于现在的市场情况和痛点,如果我们想要突围会更多从三个方面走:一是内容层面,我们需要打造适合线下游戏元素的游戏体验;二是我们需要为内容量身定制,打造完整的内容引入方案;三是营销体系应该更贴合线下,培育忠实的游戏种子用户。

现有环境下我们如何突围?

我们想以一个简单的例子《Raw Data》为例,《Raw Data》是2016年的爆款,上线第一天登录STEAM榜首,它是比较老的游戏。2017年的调查发现还有广大的用户没能接触到这部分的内容,针对我们收集的用户反馈,在游戏性本身我们优化多人对战,让玩家和小伙伴玩起来,拓宽线下体验渠道,让玩家可以更方便体验到这款内容。8月份上线之后,覆盖了2500家的线下店,好评也比较多。

在发行的过程中我们有一些经验,在此我们可以做一些简单的分享,线下用户的窗口比较短暂,对线下用户来说,深度的需求不高,建议内容分线上、线下两个版本。合适的上手难度对玩家的体验至关重要,尤其是前五分钟的体验。刚开始我们推荐地狱模式,流失率高达87%;另外,我们发现比起沉浸式的角色扮演,玩家偏向短平快的体验,前五分钟内能够体验游戏的核心乐趣是非常重要的。

好的分享功能可以提升线下用户的黏性,我们做了外部的分享功能,玩家玩完以后可以把他的战绩分享给朋友,也可以多人对战。比如这个项目上线后,有61%的用户主动分享,而且用户留存有了显著的优势。

生态的角度,我们拿另外一款游戏《Baet Saber》为例,《Baet Saber》是今年的爆款,它是VR音乐节奏类的游戏,在STEAM VR榜的榜首,日活超过第二名的一倍多,他是STEAM好评度第七的游戏。这个游戏非常优秀,在早期接触发行商的时候,他对中国的市场有非常多的担心,主要是基于市场上的仿制版。因此,我们拿到代理权后针对CP做了这方面的调整,我们会维护内容开发者的IP权益,规范正版发行渠道。我们为CP的IP资产和品牌形象进行全方位的保护,包括打击非法盗版和抄袭内容的制作与传播,同时竞选IP二次授权的内容,确保IP的品牌价值不受损失,为他们制定完备的过审方案。此外,我们还会根据游戏本身的特性,如果是音乐类游戏,建立完整的游戏生态、音乐生态是至关重要的。我们还协同网易的整体优势,比如网易云音乐引入正版的曲目与《Baet Saber》联合制作,通过玩家进行UGC的创作和分享。

由于我们发现《Baet Saber》还有一个非常好的特性,结合我们的绿幕,我们会打造整体的解决方案,让大家有新的方案,然后再检视如何把内容和硬件更好的结合在一起。这是我今年在杭州做的试点,针对绿幕的分屏效果,也收到了不错的成效。

我们的营销,就像刚刚提到的,VR的营销相对于传统的手游和PC的营销是不同的,首先是玩家的渠道比较长,线上的玩家要引入线下是非常长的链条,很难引起玩家的冲动性消费,15%的用户会通过线上的传播、买量真正接触到这个游戏,5%的用户完全通过线下的引流,这部分就会很依赖于线下的营销。

基于这样的情况我们也提出另外的想法,我们要培养第一批的种子用户,线下店主和店员就是我们第一批的种子用户。线下小白走进店里常常不知道要玩什么样内容的游戏,因此店家和店员的引导至关重要。我们会尽量根据他们的需求,为他们创造出一些可以体验的环境,线下店主要求自己的店员是在体验和掌握游戏的情况下做推广。

推广部分,我们是分两步走的。我们提供免费的时段,保证商业化的同时,也会吸引到更多的线下种子用户有时间体验游戏,他们充分了解游戏的机制也更愿意推给其他的用户。同时我们也会根据线下商家的诉求进行一些品牌联动,对于我们支持的正版的线下店开展邀请式的测试体验,例如推出拳击类的VR游戏,我们会进行一系列的电竞、营销活动,帮助线下店实现引流和增加用户回流。

   最后简单总结一下,我们要突围的话,还是像我说的,我们要结合内容生态和营销,打造上手门槛低,内容可玩性强,轻量级的长尾体验,塑造正规的内容引入规范,在核心玩法基础上做延展,线下是第一批种子用户,更适合推广我们的游戏。用优质的VR内容给玩家带来更好的游戏体验,真正将VR娱乐打造成用户日常的线下娱乐之一。

晨之科副总裁吴子强:二次元类题材游戏还有哪些机会点?
亿码网 2018-12-10

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,晨之科副总裁吴子强以“二次元类题材游戏还有哪些机会点”为主题发表了演讲,其中他也提到二次元游戏推广的策略。

以下为演讲内容整理:

去年下半年到今年全年市面上有非常多的以女性为主的题材游戏在市场上,不仅在国内包括海外取得了非常好的成绩。原来大家说游戏的男女比例,一般会说8:2、9:1,实际上现在女性用户越来越成为游戏的消费中坚力量。

之前大家说到二次元,一直说二次元是一种亚文化,因为二次元是小众的题材,同时也是相对封闭的圈子。他们会跟自己熟悉的人讨论自己喜欢的话题,但是不跟外面的人接触,就是他们不出圈。

实际上随着这几年,不管是我们国漫的茁壮成长,包括二次元游戏的蓬勃发展,再加上大量的日韩文化的入侵,现在二次元已经算是非常普遍的泛文化。我们之前做过统计,最近三年的非传统的数值游戏,像武侠、仙侠,泛二次元题材的游戏基本上占到三到四成的规模,当然这是比较泛的统计,没有非常精准的基础校验,这个大趋势我们可以看到,现在用户对于二次元、泛二次元的题材接受度越来越高,特别是游戏的主流人群,90后、00后、10后为,他们接触的、看到的都是大量国漫的内容,现在的动画片越来越寓教于乐了。

二次元在向方方面面拓展,最核心的二次元包括声优、VOCALOID、OST、画师、作者。发散到最外面,现在逐渐出圈,包括唱见,COSPLAY见面会,见面会、生放送、广播剧、同人展、广播剧,二次元已经可以触及到所有的表现

二次元换皮这个套路是行不通的

   二次元游戏的性质和特征,不是非常绝对的概念,基本上我们会列出绝大部分二次元、泛二次元产品可以符合的基本标签。原来说的二次元产品三板斧,声优、剧情、立绘,现在二次元的用户随着越来越多游戏的出现,从“立绘养老婆”到对玩法有追求,二次元换皮这个套路几乎是行不通的,特别是在比较核心的阵地,比如说B站,一旦一款产品在核心圈子里口碑崩的话,再挽回几乎不太可能。

另外一部分是玩家的喜好,晨之科做了将近五年的二次元产品,这个过程中交了非常多的学费,也积累了一些经验,实际上通过我们和大量的玩家沟通交互,每款产品平均两到三个月会做大规模的调研,少的是几百上千,多的是上万,有的是邮件、电话,还有面对面的访问。二次元对题材的新颖非常讲究,刚才提到换皮的产品他们基本不吃。二是良心制作,不一定画面多华丽,模型达到十几万面,玩家说希望能感觉到制作组、开发组的诚意,这个诚意是很虚的概念,过程中系反映的是这款产品有没有用心做。

举个例子,像早期页游的概念,装备+1、+2、+99、+199,用户非常在意设计中有没有用心。平等运营,不仅是二次元领域,所有的游戏都非常重要,要让用户感受你对他是尊重的,而不是被你当成韭菜割,虽然做的是割韭菜的事情,至少要关注韭菜的体验让他被割的时候舒适一点。热门的游戏很多用户动辄写几千字的评论在上面,把他对游戏的理解、想法、期待通过文字表达出来,这个时候我们的官方运营、开发在跟玩家的沟通的过程中,感觉被尊重了,这些人会成为玩家官方的代言人,帮我们发声进行正向的传播。

游戏是商业化的产品要赚钱,福利政策怎么体现?用户的卡点在哪里?这个卡点希望通过时间解决还是通过付费解决?每个卡点的付费深度是5块、10块还是100?我们拿到产品运营团队需要做一件事情,把这些数值分析出来以后,假设这是100元的坑,比如说我拿其中30、50做运营活动,作为每天的奖励投放给玩家,这样玩家的付费压力非常少,用户首充6元可以做十连充,第一天不送给他,他要充68、168才抽一次,对用户的付费压力不一样,促使他第一次的付费,同时又让用户觉得运营很良心。

扩散泛二次元用户的三点

   对于二次元产品来说,通常不会做特别复杂的经济系统设计,比如说先养成角色,要等级、要装备,装备要强化,二次元非常懒,移动游戏的出现让很多人越来越习惯碎片化玩,原来的端游一个副本打半个小时、四十分钟,他没有这个耐心。不要把系统做得特别复杂,要把游戏内的内容、世界观,可以在游戏外传播的东西做得尽可能丰满一点,二次元做得最多了是赋予每个角色灵魂和故事,他不是一个标签,不是简单的画像符号,是让用户感到活生生的人,我们把这些故事内容,可以通过剧情的方式展现在游戏里,也可以通过运营的方式在游戏外进行内容投放。

有了剧情内容,用户愿意参与制作,他喜欢这个故事就会产生周边内容的创作。我们接触很多用户主动做视频、画漫画甚至写小说,而且很多东西不比我们花钱外包差,稍微精修就可以达到商业化推广,可以利用玩家对这款游戏的热爱,对自己才艺发挥的愿景,可以积累大量的素材,玩家内部建立良好的口碑。

虽然我们定位二次元游戏,我们不一定针对二次元人群,我们定位是动画片和看过漫画的,这个人群是非常可观的,一定要做到:一是出圈扩散,出圈就是不要在二次元做非常核心的东西,拿到泛用户、三方渠道。二是品牌联动,品牌联动,对二次元产品非常容易做,大品牌也知道二次元传播能力很强,消费能力很强。三是热点营销,基本是社会事件类的,新浪微博热议榜排名前十的都是社会事件,某某大妈被俘,某某明星被曝出轨,都是社会事件,如何配合营销是非常好的手段。

二次元游戏推广的策略:

   1,玩家生态建设,玩家生态建设非常重要,怎么样形成良好的用户口碑、用户黏性,给用户创造良好的环境,有些工会进来刷屏代充、拉人,游戏内的舆论一定要管控好,最好通过技术手段,而不要通过人拉人,现在都是通过机器控制,客服跟他对抗肯定是不行的,技术手段要做好保障。

   2,KOL培养,怎么利用玩家帮你产出内容,塑造玩家内的KOL非常重要。

跨界联动,包括自媒体的建设,SNS社群建设,包括定制化的推广。

定制化推广就是玩家战队的建立,CRM系统的建设,官网、垂直渠道、微博信息流,引入到游戏,通过游戏引导他们关注微信,微信公众号是我们可控的,可以直接推送到用户的。通过微信把我们的内容阵地推送给他,引导他们进玩家群、同人组、攻略组,通过客服、推送,短信维护这些人。

意见领袖的培养,一定要跟他们持续搞好关系,要鼓励他代表玩家喷,给官方提意见,他才容易在玩家群形成领导力,关键的时候为官方做一些危机公关。如果你的服务器有一个比较容易形成意见领袖,这样的人要主动联系他,跟他多沟通、多交流,了解他在游戏中遇到的问题,他对游戏的理解和认识。通常这样的玩家因为他花了大量的时间和金钱,他对游戏的热爱程度不比策划差,他的玩家视角会给我们不一样的思路和方向。

跨平台的联动就是刚才说的出圈阵地落地,大家不要觉得做二次元只做B站就行了,真正的用户落在各个纷繁复杂的APP和论坛上。周边的衍生品非常重要,二次元用户的消费能力很强,二次元买什么?硬碟、漫画书、买手绘,只要他喜欢,你出的所有东西他都会买,但是要用他们接受的方式去包装。今天说得比较多,比较杂,非常匆忙,谢谢大家。

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