从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志4
在经历了“把脑海中的东东开发出来”的一阵操作之后,我开始得以冷静下来,仔细思考自己到底开发了个啥。
坦白说,刚开发的时候我是抱着试试看的想法,想要尝尝鲜的。有一个模糊的想法,但并没有非常严谨的规划。毕竟我对于从头开发一款游戏还是一无所知的。回头看来,虽然实现了自己的一些想法,但是整体没有什么亮点,显得非常平庸。坦白说,抛开题材的噱头,如果是我自己作为一个陌生的玩家,可能也玩不了太久就放弃了。
然后我开始意识到,游戏的设计,不同于之前我做的软件的设计。软件的设计,是为了满足某种较为确定的需求,只要需求可以实现,任务就算完成了。但游戏设计的自由度更大,你并不能确定玩家想要的需求。有时候我只是在“满足我自己的一时的需求”,而不是在设计一个好玩的游戏。
而我这个一时的需求,现在看起来还挺无聊的。要让别人照着我的思路玩下去,太强人所难了。尽管游戏的核心玩法还在思考中,但我觉得自己至少有必要开发一些新的玩法。不至于让人一下子玩穿。
想想我既没有讲好一个故事的规划,也没有对核心玩法的思考,居然就这么开始了,真的是头铁。但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如说比较符合我自己的节奏。毕竟上一个这样开发出来的玩意儿,也是在我“这东西也会有人用?”的自我怀疑中积累了三百多万的用户。作为一个独立开发者,也算是可以拿来自我吹嘘一下的成就了。
鉴于现在还没有成熟的想法,我还是采用了老办法,从丰富游戏体验的角度先着手,设计了两个机制。
第一,就是出战人数的扩充。这一点类似FGO的Cost机制,但是因为我还没有做出经验值和升级系统,所以打算做成一个任务的形式,即:通过完成一系列任务,来增加可以出战的人数。这样可以让玩家可以有提升的空间。毕竟如当下的游戏模式,出战的人数直接决定了胜率:能够多一个人上场,自然可以在战斗中更有优势。
第二,就是战斗策略性的提升。之前的战斗,数值的设定只考虑到了致敬原著,而根本没想到策略性。譬如炉石,大家也都是简单的数字,但是一个“随从打随从互相扣血”,一下就丰富出了很多战术。但是本作由于游戏的模式不同,无法使用这样的方法,只能从技能上下手。鉴于剧情中的战斗已经写好,不太可能被人重复玩,我选择从新的“增加出场人数”的关卡开始实验起。例如“快速但是低攻击力的Rider影从者”用“带有神性可以降低伤害的吉尔伽美什”来应对,“有几率无视对方血量秒杀对方的Assassin”用“带战斗续行可以复活的库丘林、尼禄或是赫拉克勒斯”来应对等。但是目前的模式还是太简单了,因为技能的设计也太简单了。
第三,把敌人分成了多个波次。只有一个波次的敌人全部阵亡后,下一个波次的敌人才会出场。避免了连绵不断的敌人带来的压力,同时也让敌人的阵型能够更好地组织,而不是让前排单位傻傻地站在后排发呆。这也是为了能提高一些策略性。
说了这么多,这些都是为了提升游戏的策略性,让它更耐玩,不要那么无聊。但这都还只是一些简单的改动,真正的策略估计需要很大的手术。也许在接下来的小修小补中,能够找到大改的灵感吧。
从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志3
游戏的大体框架搭起来之后,后续的制作顺利了许多,于是也迎来了高产的一周。
情节方面,增加了第6章的情节,也就是有决战艾因兹贝伦的部分。最终一行人来到了城堡,对决无敌的巴萨卡赫拉克勒斯。大概是因为第一次写游戏剧情,总觉得不是很顺手。本来我也没有写小说的功底,更遑论游戏了,所以我之前可能是把写游戏情节想得太简单了吧,有些随心所欲了。写的时候感觉还不明显,事后抽身出来一看,很多地方真的是尬得可以。我知道很多独立游戏制作人是想要讲好一个故事,所以开始制作的,像我这样开发已经开始一段时间了还在冥思苦想剧情的大概是个另类。写好之后,看来看去,又把之前的第4和第5章的情节改了很多,总算勉强不那么尬了。但还是不甚满意。但是又暂时灵感枯竭了,只能先止步于此。
游戏性方面,最大的改动是增加了AP系统。一直认为AP(体力)系统是一个伟大的设定,可以有效提高游戏的黏着力,不会让人一通猛玩然后快速陷入枯燥期。尤其是手机游戏不同于电脑或者主机游戏,是可以一直在玩的,很容易快速让玩家失去耐心。但是这个系统并没有想象的简单。在线时要实时更新体力值,离线后又要能恢复,还要考虑到各种关卡的AP消耗量以及提示(AP不足时,显示AP消耗量的数字应当为红色)。开发途中陆陆续续出了各种bug,诸如新玩家的AP可能会变成0之类的。想想自己还是很缺乏那种一口气编对的能力的,叹气。
然后增加了助战系统。最初我的设想是,随着关卡的推进,所有队员都会逐渐加入队伍。但是后来我否决了,因为这样玩家就可以轻易获得大部分的队员,然后失去探索的乐趣。但是我又希望玩家能在剧情的过程中见识到甚至用到游戏中的大部分队员,算是个试用。于是从FGO的助战系统中得到启发,建立了助战系统,将大部分队员设置为助战。也就是说,只有某个关卡可用。助战人员的卡面底色不同,并且有助战字样标识。真正会永久加入队伍的,暂时只设定为呆毛和美杜莎。
说到卡面底色不同,我还把出战界面大改了一番。原来的出战界面的人物形象,是现在的战斗界面的人物形象。只有头像、攻击力和生命值,而且看起来不那么齐整,有些凌乱。我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等。同时还能看到已经出战的人员和出战人数的上限等。
艺术方面,增加了背景音乐、音效和人物语音。在不同的场景,播放不同的音乐,同时选择出场英雄的时候,会播放相应的语音,使得游戏更加生动一些。
最后就是老大难的载入速度问题,因为分包大小实在是紧张,很多资源还是放在了云端。但是预加载实在是太慢了。毕竟把这一堆素材在游戏的开始阶段一口气全部下载下来并没有必要。但是如果不这么干,万一需要用的时候还没有下载完毕就尴尬了。于是还是决定游戏开始的时候只先预下载马上会用到的关卡对话所需资源,其他资源异步加载;然后包装了一个方法,当需求的资源还未异步载入完毕的时候,就优先同步加载完再进入关卡。
还有就是各种填坑和优化了。毕竟微信小程序束手束脚,限制太多了,需要很努力优化。如果是主机游戏大概就没有这样的烦恼了吧。这一周干了很多的活儿,但是接下来应该会放慢一些节奏。毕竟写故事情节快把我的智慧榨干了。
从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志2
2020.3.11
第六个Demo视频
1.制作了一个主界面。制作了故事的框架。游戏整体由多个章节构成,每个章节都是从主界面进入,在对话界面进行一定的情节对话,然后按照设定的敌人开始战斗。
2.不同章节之间存在解锁关系。完成前一个章节,则解锁下一个章节。
3.增加了胜利和失败的条件判断,如果一方人员死亡殆尽则另一方获胜。
4.增加了背景动态切换功能,每次进入战场都从7个场景中随机选择一个作为背景图。
2020.3.13
第七个Demo视频
1.完成了第1章和第2章的文本,同时增加了许多人物的立绘。
2.为立绘设置了懒加载功能,游戏中只存储分辨率很低的立绘,以便快速显示。同时,在服务器端存储分辨率较高的立绘,在运行过程中动态加载。这样既能保证立绘能马上出现(而不是空白等了半天才加载出来),又能有较好的效果。同时,也为对话和战斗的背景增加了此项功能。
3.实现了对话的场景切换,可以随着情节的进行切换场景。
2020.3.16
第八个Demo视频
1.完成了第3章的文本和立绘。
2.增加了战斗胜利后的对话,使得故事更加连贯。
3.保留了背景的懒加载功能,取消了立绘的懒加载功能,因为分辨率太低的立绘看起来效果很糟糕。但是背景没问题,因为大家一开始注意力都不会放在背景上。而且逐渐由模糊变清晰的过程还能模拟出睡眼惺忪刚睡醒或是刚刚传送到位的感觉。但是立绘真的太大了,微信小程序4M的分包限制伤不起。所以增加了一个载入界面。在游戏的开始界面进入主界面时,先把所有的立绘和英灵头像从网上下载完毕,再开始运行。
4.预加载界面太慢了……于是加了一只会跑的芙芙。比FGO的跑得更流畅-_-
从Demo视频回忆的开发日志到此为止,之后就是有开发日志的部分啦。
从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争的最初开发记录
作为FGO玩家,我对于圣杯战争的系列设定还是很感兴趣的。于是就有了这个项目。大概是想用来讲述一些自己心目中的故事,以及纯娱乐吧。
开发的后期是有开发日志的,但是早期更多的是试水,是在“我到底能不能做出来呢”的想法下的实验,所以谈不上什么日志。但是为了记录效果,有一些录屏,大概可以用来帮忙回忆起一些细节。
2020.2.26
萌生了“想要做个游戏”的想法。因为完完全全是个新手,考虑到开发的应该是个2D游戏,在衡量之下选择了Cocos Creator作为开发的工具。因为不知从何下手,所以看了几篇Cocos Creator官网上的视频教程,收获颇多。视频教程的一个好处就是可以让你迅速上手,不用迷惑在开发文档中不得要领。开发文档我觉得作为一个备查的字典类的资料是比较合适的。
2020.2.27
在开会的期间,放飞自我,在本子上做了一下设想,不打算像FGO一样做成复杂的职业相克,而打算更加还原原作的一些设定。例如弓兵和魔术师远程(虽然弓兵近战已经成了梗),狂战士攻高血少,骑兵敏捷高等等。定下了最初的各职业基础数值,(后期来看,只是各职业的第一个英灵的数值而已hh)包括攻击力、血量和速度。(没有防御力的设置,因为太麻烦了hh)
2020.2.28
因为本身是个毫无美术功底的人,在用PS画出了最初的几个UI元素之后,我放弃了继续画人设或是地图的想法,转而想到了借用FGO游戏的部分UI。因为也没有动画的功底,游戏的特效只能尽量简单化,因此最终决定了使用类似炉石传说的人物设置,即一张人物图片+外框+表示血量和攻击力的标志。这样可以简化动作,降低制作难度。
于是我上网搜索,在百度贴吧找到了一个来自于吧友的解包。感谢原帖主遗忘的银灵。另外,我还从FGOWiki下载到了人物的滑稽版立绘,以及人物的对话立绘。因为界面简单,所以比起原版的严肃向立绘,在战斗界面下还是滑稽版立绘比较适合。因此也定下了游戏的名字,“滑稽圣杯战争”。
2020.3.1
第一个简易的Demo完成。作为从零开始的开发,第一步先实现了人物选择界面。设定了每个职介各一个英灵,作为初始的待选角色。在选择界面让人物排列待选,单击即可选择人物。因为教程中提到了Layout,而这个一直是之前让我感觉比较麻烦的部分。事实证明,在成熟的工具中,这不算太麻烦。虽然折腾了点。
2020.3.3
第一个Demo视频,实现了:
1.选择人物的数量上限,限制为最多3人。毕竟如果全部上场的话,设置这么多人就没意义了。
2.实现了第二个界面,战斗界面。但是里面目前非常简单,只有一个背景。并且实现了场景切换,点击开始后切换到战斗界面。
3.战斗时人员进场特效,使用了简单的动画。
2020.3.4
第二个Demo视频
1.调整了选择人物界面的人物大小,毕竟一开始人物不多,界面那么大显得太空旷了。
2.更改了人员进场特效,由从侧面进入改成了从上下进入。原因是这样可以为每一个人物分别播放特效,而不用整体播放。(由于Layout的原因,每个人物只有纵坐标有自由度。)
3.更改完特效后,就可以支持后续人员入场了。增加了重新入场和补充人员的功能。这些属于测试功能,同时为了后期多批人员进场做铺垫。
4.人员掉血测试。确认可以操作人员的血量。
2020.3.5
第三个Demo视频
1.战斗动画,就是后退一点然后用力往对面撞过去。只能撞向正前方。为了动画不太违和,也定下了只有最前面的人才可以战斗的规定。后面的都算是候补人员。
2.战斗结算,根据攻击力扣减对面的血量,当血量为0的时候人物慢慢变小消失,后面的人自动补位上来。(利用Layout的特性)
3.不同人员的速度不同,所以攻击频率能体现出不同,每个人使用单独的计时器。
2020.3.6
第四个Demo视频
最近发现开发一个游戏并没有想象中的难,迸发了热情,所以开发进展比较快。
1.技能的设置,设置了诸如冲锋、战续、射击等技能。冲锋是进场马上攻击一次(而不用等待一个攻击间隔),战续是将死的时候回复1的血量,射击是在后排也可以攻击。射击的设计花了一些功夫,用到了update中的判断,感觉会影响性能,让我有些不爽。但是目前看来影响好像不大。
2.技能的表示,发动了技能不能没有反馈,所以会在人物脑袋上冒出相应的字样。
3.人物选择界面介绍人物技能。
2020.3.9
第五个Demo视频
1.增加了开始界面,使得它看起来更像一个游戏了。
2.增加了对话界面,便于进行故事。
3.增加了敌人不断出现的功能,用于测试。
4.打算上架微信小游戏。所以注册了账号。因为大小超出了微信的4M限制,不得不缩减资源。看了一下,每个人物头像都有几十k,对话立绘每个几百k,战斗背景大几百k,最恐怖的是字体,一个字体居然占了十几M!更不用说后期可能加上的音乐和音效。只能对部分资源压缩,再将部分资源放在远程服务器,运行中加载。副作用的运行起来开始有了卡顿的感觉。打算下一步采用分包加载的办法,但是压缩的趋势是不变的,因为后续要增加的资源还有很多,两个分包加起来最多也只有一共8M的大小限制,必须精打细算。
同时,软著的申请走起来了。为了能够在各大平台上线。