微信小游戏

创建于:2017-12-28

创建人: MotionWalk Studios

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从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争的最初开发记录

xdx3000 2020-04-21

作为FGO玩家,我对于圣杯战争的系列设定还是很感兴趣的。于是就有了这个项目。大概是想用来讲述一些自己心目中的故事,以及纯娱乐吧。

开发的后期是有开发日志的,但是早期更多的是试水,是在“我到底能不能做出来呢”的想法下的实验,所以谈不上什么日志。但是为了记录效果,有一些录屏,大概可以用来帮忙回忆起一些细节。


2020.2.26

萌生了“想要做个游戏”的想法。因为完完全全是个新手,考虑到开发的应该是个2D游戏,在衡量之下选择了Cocos Creator作为开发的工具。因为不知从何下手,所以看了几篇Cocos Creator官网上的视频教程,收获颇多。视频教程的一个好处就是可以让你迅速上手,不用迷惑在开发文档中不得要领。开发文档我觉得作为一个备查的字典类的资料是比较合适的。


2020.2.27

在开会的期间,放飞自我,在本子上做了一下设想,不打算像FGO一样做成复杂的职业相克,而打算更加还原原作的一些设定。例如弓兵和魔术师远程(虽然弓兵近战已经成了梗),狂战士攻高血少,骑兵敏捷高等等。定下了最初的各职业基础数值,(后期来看,只是各职业的第一个英灵的数值而已hh)包括攻击力、血量和速度。(没有防御力的设置,因为太麻烦了hh)


2020.2.28

因为本身是个毫无美术功底的人,在用PS画出了最初的几个UI元素之后,我放弃了继续画人设或是地图的想法,转而想到了借用FGO游戏的部分UI。因为也没有动画的功底,游戏的特效只能尽量简单化,因此最终决定了使用类似炉石传说的人物设置,即一张人物图片+外框+表示血量和攻击力的标志。这样可以简化动作,降低制作难度。

于是我上网搜索,在百度贴吧找到了一个来自于吧友的解包。感谢原帖主遗忘的银灵。另外,我还从FGOWiki下载到了人物的滑稽版立绘,以及人物的对话立绘。因为界面简单,所以比起原版的严肃向立绘,在战斗界面下还是滑稽版立绘比较适合。因此也定下了游戏的名字,“滑稽圣杯战争”。


2020.3.1

第一个简易的Demo完成。作为从零开始的开发,第一步先实现了人物选择界面。设定了每个职介各一个英灵,作为初始的待选角色。在选择界面让人物排列待选,单击即可选择人物。因为教程中提到了Layout,而这个一直是之前让我感觉比较麻烦的部分。事实证明,在成熟的工具中,这不算太麻烦。虽然折腾了点。


2020.3.3

第一个Demo视频,实现了:

1.选择人物的数量上限,限制为最多3人。毕竟如果全部上场的话,设置这么多人就没意义了。

2.实现了第二个界面,战斗界面。但是里面目前非常简单,只有一个背景。并且实现了场景切换,点击开始后切换到战斗界面。

3.战斗时人员进场特效,使用了简单的动画。


2020.3.4

第二个Demo视频

1.调整了选择人物界面的人物大小,毕竟一开始人物不多,界面那么大显得太空旷了。

2.更改了人员进场特效,由从侧面进入改成了从上下进入。原因是这样可以为每一个人物分别播放特效,而不用整体播放。(由于Layout的原因,每个人物只有纵坐标有自由度。)

3.更改完特效后,就可以支持后续人员入场了。增加了重新入场和补充人员的功能。这些属于测试功能,同时为了后期多批人员进场做铺垫。

4.人员掉血测试。确认可以操作人员的血量。


2020.3.5

第三个Demo视频

1.战斗动画,就是后退一点然后用力往对面撞过去。只能撞向正前方。为了动画不太违和,也定下了只有最前面的人才可以战斗的规定。后面的都算是候补人员。

2.战斗结算,根据攻击力扣减对面的血量,当血量为0的时候人物慢慢变小消失,后面的人自动补位上来。(利用Layout的特性)

3.不同人员的速度不同,所以攻击频率能体现出不同,每个人使用单独的计时器。


2020.3.6

第四个Demo视频

最近发现开发一个游戏并没有想象中的难,迸发了热情,所以开发进展比较快。

1.技能的设置,设置了诸如冲锋、战续、射击等技能。冲锋是进场马上攻击一次(而不用等待一个攻击间隔),战续是将死的时候回复1的血量,射击是在后排也可以攻击。射击的设计花了一些功夫,用到了update中的判断,感觉会影响性能,让我有些不爽。但是目前看来影响好像不大。

2.技能的表示,发动了技能不能没有反馈,所以会在人物脑袋上冒出相应的字样。

3.人物选择界面介绍人物技能。


2020.3.9

第五个Demo视频

1.增加了开始界面,使得它看起来更像一个游戏了。

2.增加了对话界面,便于进行故事。

3.增加了敌人不断出现的功能,用于测试。

4.打算上架微信小游戏。所以注册了账号。因为大小超出了微信的4M限制,不得不缩减资源。看了一下,每个人物头像都有几十k,对话立绘每个几百k,战斗背景大几百k,最恐怖的是字体,一个字体居然占了十几M!更不用说后期可能加上的音乐和音效。只能对部分资源压缩,再将部分资源放在远程服务器,运行中加载。副作用的运行起来开始有了卡顿的感觉。打算下一步采用分包加载的办法,但是压缩的趋势是不变的,因为后续要增加的资源还有很多,两个分包加起来最多也只有一共8M的大小限制,必须精打细算。


同时,软著的申请走起来了。为了能够在各大平台上线。

(转发自:原日志地址
 

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