在经历了“把脑海中的东东开发出来”的一阵操作之后,我开始得以冷静下来,仔细思考自己到底开发了个啥。
坦白说,刚开发的时候我是抱着试试看的想法,想要尝尝鲜的。有一个模糊的想法,但并没有非常严谨的规划。毕竟我对于从头开发一款游戏还是一无所知的。回头看来,虽然实现了自己的一些想法,但是整体没有什么亮点,显得非常平庸。坦白说,抛开题材的噱头,如果是我自己作为一个陌生的玩家,可能也玩不了太久就放弃了。
然后我开始意识到,游戏的设计,不同于之前我做的软件的设计。软件的设计,是为了满足某种较为确定的需求,只要需求可以实现,任务就算完成了。但游戏设计的自由度更大,你并不能确定玩家想要的需求。有时候我只是在“满足我自己的一时的需求”,而不是在设计一个好玩的游戏。
而我这个一时的需求,现在看起来还挺无聊的。要让别人照着我的思路玩下去,太强人所难了。尽管游戏的核心玩法还在思考中,但我觉得自己至少有必要开发一些新的玩法。不至于让人一下子玩穿。
想想我既没有讲好一个故事的规划,也没有对核心玩法的思考,居然就这么开始了,真的是头铁。但我不担心,因为这种先立项再迭代的开发模式,不如说比较符合我自己的节奏。毕竟上一个这样开发出来的玩意儿,也是在我“这东西也会有人用?”的自我怀疑中积累了三百多万的用户。作为一个独立开发者,也算是可以拿来自我吹嘘一下的成就了。
鉴于现在还没有成熟的想法,我还是采用了老办法,从丰富游戏体验的角度先着手,设计了两个机制。
第一,就是出战人数的扩充。这一点类似FGO的Cost机制,但是因为我还没有做出经验值和升级系统,所以打算做成一个任务的形式,即:通过完成一系列任务,来增加可以出战的人数。这样可以让玩家可以有提升的空间。毕竟如当下的游戏模式,出战的人数直接决定了胜率:能够多一个人上场,自然可以在战斗中更有优势。
第二,就是战斗策略性的提升。之前的战斗,数值的设定只考虑到了致敬原著,而根本没想到策略性。譬如炉石,大家也都是简单的数字,但是一个“随从打随从互相扣血”,一下就丰富出了很多战术。但是本作由于游戏的模式不同,无法使用这样的方法,只能从技能上下手。鉴于剧情中的战斗已经写好,不太可能被人重复玩,我选择从新的“增加出场人数”的关卡开始实验起。例如“快速但是低攻击力的Rider影从者”用“带有神性可以降低伤害的吉尔伽美什”来应对,“有几率无视对方血量秒杀对方的Assassin”用“带战斗续行可以复活的库丘林、尼禄或是赫拉克勒斯”来应对等。但是目前的模式还是太简单了,因为技能的设计也太简单了。
第三,把敌人分成了多个波次。只有一个波次的敌人全部阵亡后,下一个波次的敌人才会出场。避免了连绵不断的敌人带来的压力,同时也让敌人的阵型能够更好地组织,而不是让前排单位傻傻地站在后排发呆。这也是为了能提高一些策略性。
说了这么多,这些都是为了提升游戏的策略性,让它更耐玩,不要那么无聊。但这都还只是一些简单的改动,真正的策略估计需要很大的手术。也许在接下来的小修小补中,能够找到大改的灵感吧。
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