开发:设计
论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路
相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。
如何增加创造力:从爱好者到专业人士
翻译了一个非游戏类的视频,但这个视频在工作方面对我启发很大,而且感觉也适用于所有的游戏开发者。每当感觉自己动力不足时,我都会翻出来看一看。希望这个视频也能对大家有所帮助,启发更多的创作者~
【游戏音乐课】《八方旅人》让黄金时代的 JRPG 焕然一新
《八方旅人》的交响化配乐深深植根于 8 位和 16 位黄金时代的 JRPG 经典风格。让我们探究一下作曲家西木康智(Yasunori Nishiki)是如何创作 2018 年最令人难忘的游戏音乐的。
【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(一)
最近有幸跟着一批优秀的工业层面的 Level Designer 学习共事,也是第一次有机会真正以一个 LD 的身份思考 FPS 游戏的关卡设计。这篇文章虽然写于 5 年前,但如今依旧有很高的指导价值。
【中文字幕】Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(the medium is the message)
本视频为 2013 年 9 月 Jonathan Blow 在波特兰 CreativeMornings 的演讲。