5 1
如今游戏比以往任何时候都更加普遍,但是目前耗时且昂贵的内容评级方案并没有随之发展。
23 4
开发日志(1/10)介绍《极乐迪斯科(Disco Elysium)》的设计初衷及其角色扮演系统
17 1
Thekla Studios 的 Luis Antonio 将向你展示该公司的小型艺术团队是如何专注于理解《见证者》游戏玩法的核心要素,并将视觉语言作为其主题的延伸。
16 0
作品集对于游戏行业是一件重要的事情,这里是 7 个游戏美术的作品集示例,以及作者对于展现作品集的一些实用建议。
14 3
马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。
16 0
2018 年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!
12 1
Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 本期介绍角色设定。
15 2
从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾
21 7
当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?作为游戏设计师,我们又应该如何避免这些情况发生呢?
17 0
概念美术师的工作是通过设计视觉方案帮助团队解决问题。
9 0
《洞穴探险》背后的设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他的小伙伴们曾走过哪些路?