引言
前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管或 B 站自行观看。
不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。
本期介绍角色设定。
角色设计
英雄,恶棍,僵尸,机器人,恐龙。蘑菇?它们是蘑菇,对吧?
以上都是游戏角色的例子,他们都是由角色美术师制作的,角色美术师的工作包括雕塑,绘画,学习解剖学...我是说他们估计能叫出人体内几百万根骨头的名字(只有 206 是什么意思?)如果以上任意部分打动了你,或者你只想给游戏增加个帅气的生物,那就请别换台。本期视频可能非常适合你。话不多说,出发!
3D 角色美术师,他们要建模,贴图,还要经常设计出现在游戏内的角色,但是,角色远不止搭建个 3D 模型而已。角色美术师最困难的工作之一在于要抓住角色的幻想,哪怕这个角色在屏幕上只有一丁点,或者只能在上空看到他的头,或者只有模糊的一团嗖嗖掠过,甚至你唯一能看到的部分只有角色的手臂。
那角色美术师要如何起手呢?
我们从概念美术师那获得一个概念,或者我们自己想一个,将这个概念视作最终目标。在我们将概念转为 3D 时,我们要尽可能地抓住概念标志性的品质,甚至是强化它。那么,以盖伦的概念为例,先把他最具代表性的元素分离出来大概就是他的剑,肩铠,还有围巾。如果我们在《英雄联盟》中查看盖伦的模型,你会发现他已经被简化得只剩下这三个基本元素了,因为他在屏幕里实在太小了。唯一的危险在于简化时会丢掉角色的核心元素,或者选择了错误的核心元素并简化,比如让盖伦只剩下靴子,手和头发。因此角色美术师和概念美术师紧密合作确保他们保留了角色的标志性特质。
那 3D 建模的过程是怎么开始的呢?
我们的进程通常开始于创建一个仅由大块的形状和颜色组成的代理模型,我们用代理来尽快查验关键比例和轮廓,随后我们会根据模型在游戏内的外观来调整,继续增强可读性,添加细节和对比度来突出焦点。
噢。好吧,那代理模型其实就是可以快速改动的 3D 模型方便你定下大局。
不过别急,在我们继续深入之前 3D 模型是什么?
稍等,这部分是我来做?
好的,冷静一下。在大多数游戏中,3D 模型的本质是三维空间中顶点的集合,顶点用线段相互连接形成多边形,这些多边形组成了名为多边形网格的东西,而它,就是 3D 模型。
当代理模型变成高多边形雕塑后,这时候就要替模型加入各种细节并打磨了,通常是通过数码雕塑平台,比如 ZBrush 来完成,数码雕塑和现实生活的黏土雕塑非常相似,但是超级【消音】复杂。——不用担心,完全是能学会的。
好的,好的,我们应该懂了,继续。
在 ZBrush 制作出高多边形雕塑后,你需要对它进行优化,制作成为我们称为低多边形网格的玩意。原因在于游戏的引擎会实时计算模型上的所有多边形和高多边形雕塑,可能有数百万的多边形,从而严重影响游戏的表现,还会降低电脑速度。低多边形网格基本上就是有着少得多的多边形的简化版雕塑。
等一下,等一下,我们一开始创建的代理模型。属于简化版的角色,然后是高多边形雕塑,它属于拥有许多细节,还经过了雕琢的角色,然后现在我们又要转回到简化版?那细节不是会全部消失吗?好消息,我们能够使用名为紫外图和材质烘焙的技术来保留雕塑的细节。创建紫外图的过程叫做解开模型。紫外图本质上就是模型表面面积的图片,就像展开纸箱,或者剥开橙子皮,把它平摊开一样。接下来的步骤是将高多边形的细节投射到低多边形网格去。这个步骤我们称为材质烘焙,它可以在不新增多边形的情况下保留所有的细节。
哇哦,还能给通过给紫外图上色来给你的模型增加颜色。
这个能让你做噩梦的步骤叫做材质绘制。这样就够了。
纯手工绘制材质的替代做法是使用着色器,为你的模型生成不同的颜色,材料,还有效果。这种做法技术性更强,但也可以非常强大,我们来快速了解一下着色器的工作原理。
着色器本质上是一堆代码。它们会擅自决定模型表面的外观,着色器通常有许多的选项和输入,这个例子中,它有颜色,透明度,还有金属感程度的选项,也就是说如果我们更换了着色器的颜色,模型的颜色也会受到影响。如果我们改变了透明度,模型也会变得更透明,金属感滑块也是同理,滑动它会让模型看上去更反光,让他们的外观更接近金属,你还可以将图片和着色器选项连接,这叫做应用材质图。比如,我们可以将棋盘接入颜色输入,但是,如果我们将棋盘的材质接入到透明度频道去,棋盘就无法控制颜色而是透明度了。好的,再来看看其他的着色器选项,了解一下它们如何合作,比方说,我们想让这些模型看起来是由破碎的岩石组成的,那我们能做的第一件事就是将破碎岩石的材质图应用到色彩频道去,接下来,我们应用一张普通的图,这个看着好笑的材质会擅自决定光线会怎样和无数细节交互以及如何在岩石上颠簸。最后,我们可以应用高度图这个材质会决定,岩石有多少部分会凸显出来,我们把数量调大一点。
喂,够了够了,太多了,你已经见识过这三张图如何合作并制造出岩石的样子,大家记住了,这只是着色器功效的冰山一角,所以如果你对着色器感兴趣,下来一定要花时间认真研究。
好的,今天我们聊了一大堆不同的东西。首先是代理模型,然后是高多边形雕塑,接着是优化后的低多边形网格,解开紫外图,材质烘焙,材质绘制...还学习了着色器。角色美术涉及了大量的技术内容,要学习使用 ZBrush 这样的东西——依然会让我感到恐惧——尽管要上手ZBrush这样的程序,可能需要一些时间,但这并不是成为一名优秀雕塑师最大的阻碍。最重要的是,学习解剖为了创建令人信服的雕塑,你需要明白骨头和肌肉的工作原理,否则雕塑会看起来超级奇怪,而且也让动画制作变得困难。
但是,如果我要制作,嗯,狂野的生物或之类的呢?现实生活的解剖学知识能帮上什么?一旦你真正理解了解剖学,你就可以稍微变更一下规则,发明怪异,但仍有可信度的生物,你可以运用人体,鸟类,昆虫,还有“科学怪人”的解剖学知识,创造出并不存在,但还是很酷的生物。以努努为例:我们采用了狮子的脸,熊的骨盆,他和昆虫一样有六只手,我们将这些糅合在一起创造出了蛮奇怪,但感觉确实存在的野兽。
哇哦!我真的应该去学习解剖学,这比我制作的努努强多了。
在概念美术的视频中,我们聊到了研发阶段改动的出现,那对角色美术师来说是否存在临战变阵的问题呢?有时候我们会发现模型处在中性姿势时,部分设计看起来棒极了,可角色一旦动起来就不是那么回事了,衣领,围巾,或者盔甲设计会限制动画的可能性,比如有些角色举手就会刺穿自己的脸,这种情况出现时我们会和技术美术师还有动画师合作调整模型,以便动画师能让角色做出期望的表现。呼,本期涵盖的内容还真不少。
但我想再次重申,不要被数量吓倒,所有人都是一步一个脚印走过来的。好了,又到了建议时间。
建议时间
在和一些美术师共事后,我发现要维持充满灵感是很困难的一件事。我依旧会看漫画书,我还是会对漫画书里的角色感到兴奋,所有的漫威电影...日本动漫,我还是会和我的小孩一起看动画片。这一切仍旧让我兴奋。我觉得是由于没有放弃年轻时让我兴奋的东西,时至今日依然愿意让它们启发自己,我认为真正重要而且有趣的是,参与到网络美术社区中去,比如 Polycount 还有 ArtStation,如果你有使用这些网站,很容易就能找到启发你的人,也能找到值得学习的楷模,你可以在自己的作品中尝试模仿他们的做法。
别被科技绑住手脚,尝试更多地培养艺术视野,开发新的想法,也可以遵循来自你大脑和内心的点子...你真正有兴趣的想法,然后你可以去寻找参照物,学习自然,学习身边的世界,它们会帮助你理解事物的运作方式,会让你的作品比现在更有说服力,也许吧,我不能肯定,但对我有效。
我学到的最珍贵的东西,就是将你的目标细化,越细小越好。不要想着一夜之间变身最强的角色美术师,搞清楚自己想达成的目标,一步一个脚印地去做,这样才能看到自己的进步。除此之外,还有一件事:如果感觉不难,那你就没学到东西,所以,千万不要害怕在痛苦中挣扎。
哈哈哈,这翻译,UV贴图 = 紫外图