于是,经过一轮极其失败的测试推广,或许,我们想要的所谓『大规模测试』,唯一的机会可能就是上Steam的EA了。(那看来是没机会大规模测试了
所以在那之前的设计,我们所能依靠的将只有我们的游戏直觉,和极小范围内的玩家反馈了。换句话说,我们可以放飞自我了!(
不过,怎么飞,飞到哪,却着实是值得讨论的。这也是为什么,我希望我们能在这个时刻停下来,喝口热茶,稍作记录。一是归纳总结,二是设计方向的碰撞、统一和交流。(三是趁机摸鱼
那就,先说我心中节拍器的理想形态吧————『马里奥赛车』的150cc道具模式。
是的,作为一个不称职的NS玩家,NS几乎是我的马车专用机……直到现在,我仍愿意时不时进入马车 150cc 的 大奖赛,和 Bot 打的有来有回。而我在不停地思考,究竟是什么让我每隔一段时间都能拿起马车,玩的不亦乐乎。目前而言,我会把原因划分到三个方面:
1、马车有足够的竞技要素,让我能够体验到操作感!
毫无疑问,马车是有足够的操作深度和策略深度的。无论是对地图的熟悉,对道具使用时机的把握,对车辆和人物的搭配……然而有趣的是,就算你能把其中的一项弄的极为透彻,往往也不会对游戏结果产生绝对性的碾压。比如马车中的『杂耍』,即在有能导致赛车腾空的地方如小坡、地面凸起,按R键,成功的话角色会做出杂耍般的动作,并在车子落地时有一小段加速。
这个技巧本身实现难度不高,但是为了能够在直道上享受这个加速效果,很多时候你必须精准控制你的行驶方向,以开上那些本就不大的高台或土坑,从而杂耍加速。可往往这一次加速时间之短,对于改变你和对手之间的往往杯水车薪。
可我做出杂耍这一下就是爽啊!就是那种哇
哇我冲上高台了!
哇我做出杂耍了!
哈哈哈我好厉害呀!
没错,就是大量这种『可以让新手和老手拉开差距,但差距不会太大』的系统,支撑起了整个游戏的深度。
比如你练了一个月,终于能达到50%概率甩掉红龟了,但是因为躲一次红龟彻底逆转局势的情况会有很多吗?但是躲红龟就是爽啊!
比如你练了一个月,可以在一个弯擦出紫火了,但是这个弯出紫火和出蓝火,会产生不可跨越的鸿沟吗?但是看见紫火就High啊!
不会。但是把所有这些『微小的差距』加起来,结果就是新玩家打不过老玩家。
2、马车真的好玩,不是那种竞技性的好玩,只是细节的『有趣』。
墨进了水会消失、触发三个机关会触发海拉尔地图的近路、大街上的奶牛蝙蝠板栗仔、还有每个地图里风格迥异的机关——或许从某些角度看,这些东西无非『撞到可以加速』,『撞到可以减速』云云,但是在每个地图的不同设定下,它们真的非常有趣。这种有趣或许不会对赛车游戏的竞技游戏性有多大帮助,但光是看着这些有趣的内容,玩家就已经会变得开心了~
3、良好的正反馈和极其克制的负反馈。
换句话说,输了你也不会特别挫败。这个我还没太想明白,按下不表。
综上而言,我希望节拍器也能向这个方向发展——一定程度的操作深度和策略,但是熟练的玩家不会因为熟练而获得碾压性的优势;足够有趣好玩的地图,不需要在游戏性上有多么复杂,但是能让玩家感到有趣而不厌烦(什么垃圾游戏,怎么每关都一样的,退款了);相对轻松的反馈,能让玩家无论输赢都感到快乐。
这或许就可以解释,为什么我在地图设计的思路上一直与你们有些分歧……我更喜欢机制简洁易懂,不会彻底改变玩法的地图。这不意味着我不喜欢创新的地图,我也希望不同的地图有不一样的体验感,但我只是希望地图的机制能更贴合『移动』和『击打』,而不是引入新的操作。
再拿马车举例,马车中也有跑着各式汽车的『奇诺比奥公路』、也有需要跑七圈的『宝宝公园』,他们虽然很大程度改变了其他地图中的游戏玩法和节奏,但是还是完全建立在原来的核心机制上的。
这同样可以说明为何我喜欢一些看似无关紧要的系统。比如 Hitbox 对应不同血量,这就是马车中那些『可以让新手和老手拉开差距,但差距不会太大』的系统……
(转注:这里曾经有一张图,但是图挂了……,而且我忘了图是啥)
最后是一点隐忧,在高手总是可以赢菜鸟的游戏中,往往是有匹配机制的,也就是高分选手会匹配到高分,低分会匹配到低分,毕竟吊打局对于双方可能体验都不好,那么,我们会不会也需要做这种匹配呢……
马车为了解决这个问题,有 50cc 模式,在 50cc 下,哪怕你技术再好,你也不会特别快……道具的作用被无限放大(
啊,总之,之前的几个月辛苦各位了QwQ,祝各位新年上钻!
(最后吐槽一下,写本文过程中,我每写一段就需要玩一会马车找素材,然后随便一玩,不知不觉十五分钟过去了……
节拍器,yeah!
节拍器,yeah!