前言
这两周因为各种原因,参加了机核举办的暴造。参加的一个很大原因是因为职业怠倦,而本文则是梳理这两周开发的一些设计与心得。
如果可以的话,还是先玩一玩demo,不然下文的内容可能会变得晦涩。
游戏的时间不长,30min之内可以搞定。
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文章的内容都是在践行自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。
为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者最快速度的感受到多样性。
对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计,能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?
- 无意识-“这样摆比较好看,确定了,就这么摆。”,“我觉得这里需要有一个障碍,因为别人都这么做。”
- 低意识-“玩家会从这里经过,放这样一个障碍,能够提升难度。”
- 高意识-“玩家会从这里经过,但是之前已经有过相同的障碍,继续摆放会导致体验困乏,那么增加一点难度。但下一个场景将是一个难度极高的boss战,那么……”
另外,也是为了验证自己的设计传达是否有效率。
那啥,对于该游戏的感受与评价可以随意提出,因为我脸皮厚。
大风起兮
朋友跟我说机核搞了一个中期的GameJam,问我参不参加,最初我是拒绝的。当时我还沉在通信代码相关的漩涡里,担心临时跳开自己的计划,会导致知识阻隔。
随着职业怠倦越来越强,忽然想起朋友推荐的视频里,提到职业怠倦期的解决方法:
- 找朋友吹水
- 运动训练
- 做一个短期游戏
前两者贯穿了我这几年的生活状态,所以不在考虑的范围。而做一个短期游戏我倒是从未想过,原因还是担心阻隔。因为人的记忆十分有限,每一次捡起以前的知识都需要很长时间,甚至无法恢复如初。
但谁让这个观点是从吹哥嘴里说出来的呢?所以我又打开了暴造的题目多看了几眼。本来想着随便解构一下,看看能发散出多少种新鲜有趣的机制。
结果就一发不可收拾了,脑海里各种游戏机制在迸发。最后挑了几个词,组成了这一次的作品。
Booom的题目
请以「Re」这个单词前缀为主题,发挥你的想象力,创作一款作品吧。
Re-是一个相当常见的单词前缀,它起源自拉丁文中一个不可被单独使用的词类,后来便引申出了如今我们知道的那些意思。而你,又会用它创造出什么呢?
请发挥你的想象,暴造起来!
机制元素的发散
(最初的推敲文档)
首先从机制上把已知的交互罗列,然后避开已经被做出来的东西。
这相当于是遍历机制的设计方法,比较吃游戏经验。
词的发散
Re的前缀更多与循环或者某种方式的重现有关,如果要说差异,那大概还是量的不同以及方式。
词的发散,指的是脑海里不断冒出与之相关的记忆。
通过发散出来的主动或者被动的机制,尝试将之转化成可以交互的变种机制。
这与上面的机制遍历不同,更感性。(机制遍历更像地毯式搜索)
- 录像(Replay),中学时,我喜欢看魔兽3的比赛录像与解说。如果能够在录像中修改单位的路径,会如何?时空悖论?随意想了一会玩法的可能性,短期内在代码上实现的可能性不高。
- 时光倒流(脑海里没词,Return?)。猜测应该能找到一个对应的词,因为时光倒流与之前分析的Re属性有直接关联。在玩法机制上,第一反应是《时空幻境》,第二反应是《波斯王子》,有了这两个头牌,这个机制第一时间否掉。
- 记录(Record),这个范围太广,几乎无所不能。个人觉得可以贴合Recycle进行组合,这样能让Re这个核心概念能够延伸出去。
- 重复(Repeat),这个元素所能覆盖的地方很多,比如视觉与关卡。
- 反转(Reverse),身份逆转(人与动物)、好人变坏人、欧亨利。欧亨利的方式被我第一时间否决,因为这个技巧更多用在叙事上,而关于剧本或者小说的设计个人没有认真研究过,另一个很大原因是国内GameJam游戏,小说与解谜是大头。我头不够铁,不碰。
思路到这里,脑海已经能够快速构建出一个在自己能力范围之内的游戏。
这个游戏会让玩家的身份反转,在行为上进行记录,并在视觉上保留重复,最终迎来逆转。(最终所有伤害敌人的武器,会逆转成为伤害自己的陷阱。)
这个第一感受,不仅让我决定参与这次的活动,还让我决定把它取名为《余香》。
《余香》的内核
与Re有关的单词,都有一种已经发生过,但此刻正在进行一定程度重现的味道。
余香,是Re引申出的感受——从后往前推,得以从记录中窥视曾经的世界。从录像中回味,在重复里找到规律,靠重生打破循环。
游戏玩法——玩家初期会以为这是一个追与逃的故事,但随着深入,会发现这是一个前人与后人互相理解的故事。
游戏里的世界,实际上是一个虚实映射。是社会达尔文下人与人的内心写照,所谓的怪物只是现实里潜在的竞争者,你可以将其联想成学生时代、职场里与人争抢社会资源的同学、同事。
通常情况下,人们想要保持自己的优势,不被后来者阻止。则需要人为的设置障碍,阻止他们前行。
而实际上怪物与玩家的角色并不是对立的,透过这种循环,来表现不同视角以及现象。
我并不打算让玩家以一种方式收尾,决定权在玩家自己。
设计思路
初期的设计
关卡设计草案-动线推敲以及障碍设计
本图用以指导自己,未来的设计方向。以及通过一个简单概念图,确定美术的风格走向。
- 机关是为了快速理解玩法与趣味性是否足够。
- 动线用以推敲游戏的空间利用率,以及陷阱机关的合理性。
- 美术草图是为了评估绘画的时间成本。
空间尺度设计
确定像素比例,以及角色的体积与行为尺度、具体的操作。
巨型镰刀-摆锤
增加关卡难度,同时在尝试尺度与操作的设计。
全景测试
一次性摆放所有障碍,再通过代码控制障碍的出现。
关卡设计
第一层,e关卡-逃脱
玩家在第一层需要躲避怪物,并且设置障碍击倒敌人。通过记录玩家的动作,让敌人在滞后的几秒里进行动作重复。
第二层,R关卡-反转与重复
玩家来到第二层时,身份发生了逆转。从逃脱者变为追逐者,需要跟随敌人的脚步前进,而敌人将会模仿玩家在第一层的操作。
此时的陷阱不再是阻挠敌人的利器,而是逆转成了阻碍自己的凶器。
第三层:Re实现-时光倒流与记录
第三层不是关卡设计,而是叠加在机制上的关卡变化。把R关卡与e关卡进行串联——玩家如果在e关卡不击杀敌人并通过关卡,那么就具备回到过去的能力。此时回到过去将能够修改动作记录(Record),从而在R关卡实现完美通关。
(传送门实现)
缺角-怪物的设计
迭代
最初设计:本来是一个吸血鬼与抽象人类的追逐
压缩视觉:统一视觉化设计
尝试色彩变化:为了升华主题
放弃变化:绘画功底支撑不起色彩的变化,转为压缩视觉效果。
职能-怪物的作用与脾气表现
怪物作为营造焦虑的元素,除了制造焦虑这一职能外,实际应该设计更多的变化,让玩家产生兴趣与思考。
比如游戏里的屠夫,最初的设计为一个横向2格的敌方单位,作用是增加玩家跳跃难度。
除了体积的变化之外,尝试将怪物的形象与其功能性进行挂钩。
屠夫每隔3秒钟会伸出他的钩子阻挠玩家的直线行走。
(但因为时间受限,放弃了这个功能设计。因为想要深化设计,便需要将八名角色都进一步深化。)
(以下是有的设计,但没能加入其中的部分。)
怪物的脾气与行为变化
怪物的外形与其对应的身份有一定关联:
- 骷髅是一个弱小无力的,被当作轮次首发的耗材,炮灰角色。
- 屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段。
- 虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话。
- 瘟疫医生,3格的身高能阻挡角色的跳跃,并能出其不意的阻挡玩家的前进。除了用高度体现其气势外,还能够复活骷髅。
加花设计:
- 瘟疫医生在场时,骷髅可以踩陷阱。同样的,如果玩家的医生出来了,那么主角可以踩地刺。
- 略
障碍的设计
桶的设计
之所以特地绘制了动线,首先是为了确认障碍的摆放,其次是为了鼓励玩家跑图,这样在R关卡就可以感受到自己行为所带来的压力。
设计表现:当玩家站立于水桶之上,则可以触发水桶落下。游戏里的角色如果被落下的水桶砸到,会被超度。
桶在游戏里起到越过-阻碍-击杀三个作用,其中击杀方式两种。
- 越过:通过桶可以方便越过敌人。
- 阻碍:可以让玩家通过桶与敌人推搡,此外可以通过阻碍影响到怪物的移动路径,产生蝴蝶效应。
- 击杀:基础的落下,与推搡。
推搡
设计目的:
- 放大玩家在追逐中产生的焦虑感。
- 增强玩家焦虑耐受性,学会在焦虑中更冷静。
- 点明余香的内核。
实际效果:
- 水桶被设定为0.6s的时间后触发
- 加上滞空时间,将近1s的反应。
- 好几个朋友都反馈桶的触发延迟体验不好。
- 很多游戏里都有这种‘临时站台’的设计,‘临时站台’起到一个让玩家更快做出策略的效果。
- 但很明显水桶给人的负面感受更强烈。因为处在一个焦虑的环境之中,延迟反馈的时间感受会被放大。
桶的进阶机制
1桶2杀
1桶3杀
障碍反转
反转以后,所有的陷阱发生质变
- 地刺:反转后,敌人不会受到伤害。
- 水桶:未触发前,玩家无法踩踏。触发后可以触碰。会被砸到。
- 镰刀:无论如何,都不会伤到敌人,但玩家一定会被伤到。
- 藤蔓:敌人从头到尾都不会受到阻挠。
GameFeel
我想在这里写上一段游戏设计的GameFeel与近景舞蹈的Feel,因为他们有某种强关联。但是担心篇幅太长,所以取消了,未来会写。
GameFeel的摸索
开发者自己的GameFeel,与玩家实际上的感受常常不一致。开发者的感受要么迟钝,要么敏感,很难客观。
- 迟钝:因为开发者一直在测试自己的作品,感受变得麻木。
- 敏感:如果开发者是新人,那么容易沉浸在创作的喜悦中,很快会把自己的5毛特效理解成艺术品级别。
我一直都想有自己的游戏风格,就类似开罗或者袜子社的游戏,那些游戏具备某种强特征。它们有时候是机制,有时候是视觉。
举几个视觉例子-《Baba Is You》
Sokpop Collecctive的《Sokfest》与《Springblades》
视觉上的GameFeel更多依托于动画的表现来实现。
在本次的制作中,我也通过UnityFeel来快速测试一些Feel的设计,比如这个死亡动作:
但不够直观,重写了一个对象池制作成仿Rockman的死亡特效:
中心分散型特效,有一种灰飞烟灭之感,更符合人们对死亡的直观感受。
转向型死亡的感受,已经被马里奥系列定向为金币获取。
穿越-黑白与复古
除了这些角色动画的尝试,还有一些后处理,比如死亡时的镜头暗角,时空变化时的色彩迷幻。
UnityFeel
这是一个看起来很强大的Unity插件
起初我对这个插件的幻想,是能够快速实现各种“果冻”效果。但实际上不能,有很大的优化空间。
可以拿来当作效果模拟测试,或者临时性的GameFeel设计。当然,最终还是要自己写效果,UnityFeel依然是个不错的选择。
可以通过官方提供的Demo,进行拆解。在此过程中,能够打开一些制作GameFeel的视野,比如让Feedbacks进行反转播放,就能达到卡牌抽牌洗牌的效果。
(官方案例)
一些琐碎的设计元素
莫比乌斯,留白,花型,生死相构,循环,缠绕。
额外的延伸思考
美术风格的统一
前段时间在摸一个2B风格的笔刷,还为此随手涂了几页漫画。
此次,则尝试用这个风格来制作游戏美术效果。
色彩上除了一如既往的追求偏黑暗的风格,还通过色彩区间进行暗示:比如红色危险,蓝色变化,橙色中立,绿色通行。
一些总结:
- 笔刷与风格化-在限制中完成统一。
- 美术承载量-美术风格怎么形成:笔触,种类,数量,尺度,画布设定,色彩塑造,色彩偏移规律。
- 怎么验证美术的承载量-表情,动态,材质。
独立游戏的笔触与艺术风格有强联系,保持笔触的种类与大小,能够快速塑造风格。
一些好的设计与缺憾设计
好的部分:
- 因为操作十分简单,这次不用再特地去讲解怎么玩。
- 最开始有点担心玩家不明白敌人在模仿自己,但实际上所有的测试朋友都能快速明白这个机制。
缺憾:
- 美术的深度不够,没办法让机制升华到我想要达到的体验高度。
- 如果能让怪物从简单的线条与色彩,造型变得更立体,色彩变得更丰富,那么角色的形象就能够更好的贴合故事做传达。
- 场景从毫无生机转变为生机勃勃,能够拉开两个世界的边界。
- 感官上的设计
- 自己感到暗示相关的设计过猛,但实际上玩家完全没感受到。
- 这其实有点像色彩设计,色彩敏感的人一眼就能够看到对应的色温,但是普通人丝毫感受不到。
- 穿越机制没有人摸出来
- 感觉已经是明示的设计,但朋友们都觉得这个设计太晦涩。
- 同时,他们指出我给的提示出现得太早,重复测试了几次发现无法触发以后,便惯性忘却了这个提示。
- 我的本意是让玩家脑海里一直记着这个R键,留下一个悬念。但实际上被怪物追赶的过程中,根本没有心情再去尝试R键。
问题:如何让隐喻变得直白
有朋友会问我为什么要取名余香。
以及我尝试询问一些老友,能否知道余香与这个游戏内容之间有某种联系吗?答案是不知道。
可见,游戏名与游戏体验产生了实质性的偏差。
开发的中期(第一个周末),我发现“余香”这两个字没办法在短期内表达出来。这也让我意识到了另一个问题——复杂的情感想要依靠纯粹的机制去表达,是非常困难的,反而画面表现是一个捷径。
想要让机制升华,则需要与画面相互呼应。比如当前游戏里的人物与场景,没能让玩家感知到这一隐喻。
如果能通过一定的色彩以及动画展现角色的性格与背景,便能让隐喻的理解门槛降低不少。
比如在R关卡里,敌人变成一个猥琐的上司,玩家变成初入职场的大学生。游戏场景的环境变为办公室,此时玩家再联想到E关卡里自己触发的阻碍,便能降低感受的门槛。
小破烂的意义
这次制作的“小破烂”,忽然让我明白十个小破烂的意义是什么。
之前的理解是凑够数量之后,量变引起质变,从而让游戏开发的经验成熟。但这次下来,感觉不是:
- 小破烂应该是带有突破性质的,每一次制作的内容都不相同。
- 同时,每一次都能够收获一个小框架或者工具。
- 如果在一次捡破烂之后,没法压缩下一次捡破烂的工期,那么说明制作思路错误,或者是在重复制造破烂。
我的捡破烂之道:能从“小破烂”里收集零件,将来用这些零件组成变形金刚。
参加的感受
开发周期太长,各个开发组都在卷美术,组员的人数也决定了发声量。对于SOLO而言,根本没有多余的精力去折腾后续的事情。
在这个开发过程中,我明悟了一些代码的结构怎么写。比如流程控制器、更独立的音效系统、自己的状态机。接下来的一周我会重构这些代码,把他们变成独立模块。未来再参加类似的Jam,就能够更快速的完成。
最后:赛博大砍刀
建了一个群,主要是开发者之间互相测试与反馈,并依讨论对象进行设计交流,以此成长。
游戏开发容易进入一个闭塞的循环,尤其是独立游戏的开发,即:开发者没办法知道自己的设计是否实现了应有的传达。同时,开发者希望听到玩家对设计做出的感受。
针对这方面我建了一个QQ群
- 开发者同时也是测试者,职能在不断倒置。
- 通过发布的测试,同步交流设计的理念与机制的反馈。
- 更倾向于冒险型的机制设计。
- 倾向于局部的机制,而不是整体的。
- 不适用已经存在的主流设计,比如点点点的玩法或者幸存者。
- 小型的社区,不超过16人。确保职权,以及讨论的效率。
由需求转变而来的小型闭塞交流团
- 互相的理解,能够自主纠偏主观反馈
- 比如,一个喜欢玩养成类游戏的玩家,对养成系统更敏感,但是对平台跳跃的理解很浅。开发者了解玩家的这一习惯,能够更好的纠正自己的设计认知。
- 再具体点举例:一个从来没有玩过平台跳跃的玩家,会对一个很简单的移动平台跳跃产生恐惧进而失败,他会认为这是一个很不友好的设计。而老练的平台跳跃玩家,则会觉得这是一个俗套的设计。开发者想要从这两个反馈里找到自己的设计之路,需要打开黑箱,知道评价者的状态。
这是面向开发者的交流,原因也很简单:更低的交流成本,更好的设计讨论,更明确的游戏测试。
(如果有朋友还走在独立游戏的大路上,也可以提前进来加入讨论)
在互相的灵感碰撞中,一起成长。
之所以叫做“赛博大砍刀”,是因为这个名字够蠢,自降位格也是为了让同道之人能够更质朴的描述感受,而不是套词评论。
群号:592977701
余香这名字……我还以为是gal哈哈(笑哭)
@无有时代:
脑洞再大点,说不定是氵氵呢?