很多时候,经验越丰富,对新的工作流越难以敲定。
因为总会有一种潜意识,认为这世上有更好的工作流,在没有掌握那种工作流以前,极不情愿动手。
当然,产生这种本能反应,都是因为在自己常年的经历里,见过或体验过低效率的工作流,这种恐惧刻印在了脑海之中。
前言
之前打算每周更新开发日志,但在执行过程中却有一股莫名其妙的压力。
要保持愉悦才能把效率拉满,于是改成了不定期更新开发日志。
当然,还有另一个有趣的原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……
所以呢,要慢慢学习写精简又有趣的开发日志。
美术资产收工
算是搞定了这个项目的所有美术了,接下来就得到Unity里面完善他们。
另外,还重新设计了商店页面的图片。这下彻底放飞自我了……(指两种风格)
敲定新的三个场景,修改一个旧的场景
基本上最后的三个场景已经敲定了,他们分别是:
1.借鉴猪小弟的捣蛋鬼模式:
- 从空中降落到地面的捣蛋鬼,从树洞中出现,并骚扰玩家的抛投策略。
- 玩家的捣蛋鬼每占领一层树洞,则获得对应的分数。
- 占领三个树洞,获胜。
上一个开发日志里,这个场景的树绘制得不是特别好,这一次重新设计树屋的造型与颜色。
2.复用捣蛋鬼树屋的“水果忍者”模式:当然,实际上跟水果忍者一点关系都没有。
(捣蛋鬼跃入庄园,抛掷水果)
3. 以及上一次的机械工厂:不过这一次不让机械臂搬运金币,而是改为水果,这是为了减少玩家的印象成本。
- 通过占领电板,决定传送带的方向
- 每隔一段时间,机械臂就会从箱子里拿出水果,放到传送带上。
- 老旧电视机显示传送带控制权最多的玩家
修改了“午夜街道”偷信玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:
- 之前设计的偷信机制制作起来既复杂,趣味度又不够
- 推车被捣蛋鬼来回推动
- 玩家通过预判将水果丢入推车之中
- 丢入的水果,在回合结束时计分
- 通过武器打碎对手的水果,则我方加分
动画的复习与设计实践
上次学了一周动画,这次权当复习,也为将来做准备。
还是重申独立游戏开发的核心重点:注意学习边界。
(详情参考-动画学习与准备)
传统的游戏角色动画设计,比较多是孤立创作。但如果依托于画面场景设计,会得到一些不同的灵感。
- 我看到专业的动画师都是孤立制作,但估计这是因为经验使然。
- 如果你像我一样是刚进入启蒙阶段,那我建议你像我一样在游戏的场景里制作。因为会有许许多多的灵感出现,比如最开始我设计的捣蛋鬼出现方式,是从树后走出来。但看到场景的树枝后,突然就有了弹跳出场的灵感。
本次动画设计的闪念集合
注意使用标尺
捣蛋鬼的状态集
一个很有趣的事,直到做完动画,我都不知道这个技巧叫啥。
看了Sadi的《跳跳小子》开发日志 02 — 自学像素画与 GameFeel 加强
才知道这个技法叫smears,之前一直以为叫做Dry Brushing或者Motion blur,但是用这两词查不到对应资料。
Smears的应用-奔跑动画的设计
最开始想老老实实设计捣蛋鬼奔跑状态,在设计过程中想到小时候玩的一个游戏——忍者猫。让我记忆深刻的原因,是因为他的奔跑动画做得很不好,小时候觉得这个人物应该倾斜。
于是决定采用这种偷懒的做法。
爆炸特效制作
之前为了快速测试游戏性,爆炸的效果使用了一个静帧配合Collider2D做判定。
(旧的爆炸特效)
这一次改为动态爆炸
- 最开始设计失误,不知道手雷爆炸效果的生命周期
- 观察现实的爆炸,制作了比较“圆润”的爆炸效果
- 老友给我反馈不像手雷,并指出缺少爆炸线这件事
跳伞动画制作
最开始我想要用Photoshow的液化处理,但效果很差,最终只能老老实实的绘制。
- 绘制特效一定要搞清楚对象生成逻辑。
- 如果没有绘画基础不要着急绘制,效率太低。将来建立起各种绘画的透视与造型以后,再尝试。
- 使用Smears能够极大提高绘制动画的效率。
新的游戏主界面设计:不想继续花费设计成本告诉玩家怎么玩,直接在进入界面进行描述。
Photoshow的图钉无法Key帧
之所以特地写这个,是为了打消后来学习者的尝试。
Photoshow的图钉工具没法Key帧,想要使用图钉得到AE里去Key。但这引发除了另一种问题——“出去了就很难回来”。(序列帧返回Photoshow,便不再带有步骤信息,而是成为混乱的序列帧。)
程序补完计划
之前的代码,除了应用一个Odin方便快速测试函数之外,没有应用其他插件。
而这一次补完,将开始尝试大量应用插件。当然,之前不使用插件也是有意而为之,正所谓厚积薄发。
- SteamSDK
- Destructible 2D
- TextMeshpro
……
尾声
如果坚持在深渊里不打灯,最后一定只能孤身一人。
所以我要坚持提着灯,哪怕周围的矿工会嬉笑我手里的武器简陋。
当有一天更多的人打着灯,就能照亮深渊前进的路。
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