前言
最近想要绘制《再见,江湖》OPD的想法越来越强烈,趁着这个热情,赶紧提笔练一练动势。(通常情况下 ,我只有在自己对绘画最热烈时,才会拿起笔画上一阵,否则打死也不愿意绘画。)
从自学绘画到现在,差不多两年半,趁着热乎劲赶紧进行一次梳理。(我发现一个时间认知上的错误,之前一直以为自己断断续续学了三个月。整理以后,发现2021年我进行了密集的绘画学习,总体时常应该是四五个月左右。而2022年则基本没有学习绘画。)
希望这篇文章能给那些在黑夜里,不得不提笔为剑的独立游戏开发者们一些帮助。
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市面上没有专门针对独立游戏人的绘画指南,很多时候大家都处在一种知识的诅咒之下,不得不按着其他行业的方式进行学习,这就导致了进度过慢,或者学了一大堆用不上的技巧。
比如我,最初只想要快速学习绘制2D行走的造型设计,但市面上并不存在没有基本功就能够学会的教材。
为何想要这种教材?
做个类比,这就好像你想要学习写hello world,却不得不学习设计模式,最终用设计模式输出hello world 。当你质疑设计模式是否必要时,周围的声浪会告诉你,只有这样才能让你走上正道。
当然,另一种绘画资产的方式则成了某种极端——以零基础但是通过对软件的熟练与大量的时间来换取美术资产。
而这篇文章,记录了我个人在自学绘画时的技巧取舍、学习、思考的过程。希望在观看这些经历时,能给观者另一种启发。
它还无法称得上独立游戏开发者的绘画指南,但或许能成为未来一些思想的种子。
(标题虽说邪道,实际上也并不邪道,因为这几年国内在绘画的学习思路上已经产生了巨大的变化。)
(这篇日志的适用范围较窄,仅针对独立游戏开发者而写。因为通常的游戏设计,几乎会标配一名美术师。而独立游戏开发,许多时候要自己提笔上阵。
另一些时候,比如我们在设计原型时,也很难找到愿意为你绘制相应图案的画师,只能仓促提笔上阵。
本文会在很多绘画学习的方向上进行了取舍,比如插画、厚涂之类大版式绘画会被跳过,而采取专攻素材与基础造型的设计。
以及本文可能会使用许多游戏开发方面的术语,比如UV、材质球、建模、Shading。(绘画的shading,而不是CG的),这会给其他的读者造成困惑和晦涩的情况。)
起源
在我的独立游戏开搞以前,我说服了几位传统艺术生(老朋友)参与此事。他们答应抽出时间学习游戏美术设计,其中一位更是恰逢离职期。
我最开始甚至亲自提笔上马,为了激励朋友绘画。
此法最初确实有效,看到我画的作品那么丑以后,他们自信心开始爆棚,画了一幅又一幅漂亮的素描。
在他们一边温习传统绘画,一边接设计稿(各自职业的外包)的半年后,他们干了件“蠢事”,去观摩老手们的作品——发现巨大鸿沟以后,开始陷入自我内耗,进而绘画ED。
于是我又一次“电击”疗法——我通过展示PS的大功率效果,让他们看到纸上绘画到了数字绘画以后的“成倍功效”。
(我一个不会绘画的外行人,通过PS也能绘制‘东西’。)
但这一次,他们坚持认为,学习职业的游戏绘画必须要很多年的沉淀才有可能。即便我拿出很简单的游戏素材跟他们说明,他们也已一蹶不振。
于是2020年的8月,我开始着手自己绘画的准备。
疑惑
事实上,2020年并不是我第一次尝试学习绘画。之前在公司我曾请教过多位画师如何学习绘画,答案出奇的一致:素描是一切根源。
而在此认知的通常情况下,学习的过程几乎不变:我摆好素描纸-修好铅笔-画上几笔-皱皱眉-然后将纸笔原封不动收好。
当然,也有过例外。
比如某次我看了本入门绘画教程,顿觉“领悟”了绘画原理:把要绘画的对象通过比例和二维坐标进行标注,然后连线,进行像素级复刻。
花了两三个小时进行标注和连线以后,却不知道下一步该怎么做,于是——将纸笔原封不动收好。
同样的故事,在许多年里上演过无数次。
这说明,我不是什么具有天赋的画师,更多时候我只是普通人。
但在2020年这个节点上,我产生了截然不同的观点。这来自于我的技术沉淀让我产生了新的认知,我重新思考了那个命题——素描是一切根源。
吗?
猜想
在很早很早以前,我就曾想利用3D建模的逻辑进行绘画,那时候我拿着一些具有透视的绘画成品图给美术同事,问他们这是不是‘3D建模’的方式绘制的,能不能这么绘画?
他们答曰,不是3D叠画,绘制这种透视造型是大神的绘画方式,小白应该画素描。
但到了2020年,我开始质疑他们的认知,一个很大的原因是因为我对3D的工具很熟悉,我认为我具备补救手段。(所谓的补救,就是做个3D模型,照着画。当然,这是误区)
在动手以前,我思考着需要解决的问题:
- 怎么确定形状
- 怎么画线条,什么线条是对的
- 怎么画人
- 最好的训练是什么?
- 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
- 该怎么上色,怎么学习?
这些都是当时作为小白的我,所带着的思考。
(说画素描能解决绘画问题的,就好像说把别人的代码抄一遍就能学会,都是流氓逻辑)
当时被很多人带偏的刻板印象:
- 怎么确定形状
- 多画,熟练度。
- 怎么画线条,什么线条是对的
- ‘一笔过’(许多人艺术生带给我的刻板认知)
- 怎么画人
- 写生,大量临摹。
- 最好的训练是什么?
- 素描
- 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
- 需要长年累月才能够产生风格
- 该怎么上色,怎么学习?
- 天生的
我花了两三周时间,看了大量的中美日韩的美术教程,重新猜想:
- 怎么确定形状
- 第一种可能,形状就像平面坐标,只要有了标记就可以。第二种可能,他们像3D软件,具有某种方法能够进行投影,而通过这种方式绘制出来的物体,能够标记UV。
- 怎么画线条,什么线条是对的
- CSI,至于对错则需要看风格的统一性。
- 怎么画人
- 动势训练,15s,30s,1min,2min。
- 最好的训练是什么?
- 快速的速写,2min以内的。
- 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
- 公式书,肌理表达,造型变化规律。
- 该怎么上色,怎么学习?
- 学习色彩原理,明白光影逻辑,可以把学习Shader的知识应用到绘画上,以及PBR的各个参数与实际绘画的关系。
(常看书籍参考:《How to draw》,《How to render》,《透视画法入门》,《美国人物速写基础教程》,《人体绘画:设计与创造》,Force系列)
除了对绘画路线的猜想以外,还有人体机能的猜想。因为我也常年进行体能训练,学习过一些体能原理,知道体能的新高来自于恢复期后。
这同样带来了我对绘画的机能思考:当我们进行大量绘画以后,手臂的肌肉需要时间进行恢复。当恢复以后,绘画技巧将能够带来提升。(这就出现了一个现象,绘画者连续几日拼命绘画似乎毫无成效,但休息了两日后,手感突然变好。)
在传统的体能训练里,负重训练需要多日恢复,而有氧运动则需要一日左右。
根据绘画时长来猜测,一天时间左右应该足够。
基于此,我定下了自己学习绘画的73比例原则:7分看书,3分绘画。
- 在看书时,标记重点,制定第二日的训练目的和总结。(大量的计划目的,避免出现盲目状态)
- 次日开始大量训练以及实践。
- 第三日看书休息
而初期的机能训练,则是通过缠绕线来提升控笔的准确度。(如果是数位板训练可以垫张纸,或许能够提升你更多的准确度)
(缠绕线)
作为独立游戏开发者,与其他的学习路径是有一点不同的,我们应该着眼于最快速学会资产的创作。那种大版式插画可以直接放弃,这能够节省大量的学习时间。
实践
我的绘画训练原则:
- 决不临摹。
- 绝不用橡皮擦,保留错误的存在,能够让自己更清醒问题所在。
(只有在研究风格时,才会通过临摹去理解大师们创作时的思路。所以,日志里这些草稿都会很狼狈。)
2020年
在书籍吸收上,我更注重作者的逻辑思路,如果教材写得很混乱,那么这本书会被我束之高阁。在这方面,美国的教材逻辑性极强,而日本的教材逻辑性则非常差。
- 美式教程的特点:他不会告诉你怎么一步步画,他会告诉你,你的感受是怎么出现的。
- 日式则相反:他不会告诉感受怎么出现,他只会说你这样画就对了,例子就是一步一步一步……
美式教材对于习惯教条主义的人而言,可能会比较痛苦。但如果你的学习习惯良好,喜欢变化,那么美式教材简直就是量身定做。
而小日子教程则比较迷惑,他经常把“原理”说的很有道理。当你落笔变化时,却大脑空白。
国内也有这种情况,我认识的几位水平相当好的画师,他们对于原理的理解几乎为零。但这不妨碍他一本正经的一口一个色彩,一口一个解剖,哪怕他的理解全都是错的。
(之所以我能确定他们在胡扯,是因为我知道渲染原理。
他们在聊画面的脏感时,说色彩饱和要高,但是纯度要低,但实际上这两玩意是一个东西。
“木头能反射出紫光,因为木头材质好”,实际上明白金属度的概念以后,就知道这就是胡说八道。
以及当我开始学习艺用解剖以后,发现他们大量的错误)
这就出现了一个很矛盾的现象:即便画手对于原理的理解十分薄弱,依然能够绘制出十分出彩的作品。
这些现象产生了三个点:
- 原理有没有用?
- 原理对于绘画有多少作用?
- 如果你的老师是这种鬼扯但是画功老练的人,你该怎么办?
- 打个夸张的比喻,他们很像一种解题选手,十年如一日把所有数学题背下来,甚至达到数学答卷能拿满分,他们还能按照自己的理解方式重新解释数学逻辑,这种时候,他们的解释就具有了巨大的迷惑性。
- 这种巨大的疑惑,时刻让你动摇,直到有一天你发现他物理试卷考了个零分,才如梦初醒
对于我来说,逻辑路线和经验学派路线,我自然选择逻辑路线。(因为素描纸和铅笔已经积了一层厚厚的灰尘。)
这里不得不感谢K神,因为他的绘画思路让我的实践产生巨大动力。
因为有时候,只靠猜想进行实践是非常困难的,就好像游戏设计产生的迷茫感。而有人干了一件能够证明猜想可行这件事以后,实践就会充满动力。
(但很遗憾,大部分好的绘画教程都偏向插画,而不是趋于游戏素材的绘制。作为独立游戏人,追求效率是必然的。为了效率,只能压缩学习路径。)
首先自然是解决猜想的第一个问题:形状的产生
稍微思考便可得知,如果以平面坐标的方式学习,那么将利于临摹但不利于创作。
自然,学习的路线将变为以透视原理进行投影的方式为主,而未来将尝试在物体表面绘制UV。
(这是未来某一刻学习UV的尝试图)
通过阅读《How to draw》这本书,能够明白工业设计的工作流不适合独立游戏创作。因为繁琐的原理,将极大的损耗时间,降低效率。但这本书,把充满逻辑的造型设计可能性描绘了出来。
而K神对不同角度的枚举方式,则可以极大提升效率。
(所谓的枚举,是指正方形不同的旋转,产生的正方形上下左右比例的不同。通过记下这个技巧,可以短期内迅速绘制出多样性的Box叠加。)
(《How to draw》是必须看的,注意要动手画。我的朋友看这本书时认为简单,但是让他绘制时几乎全错。)
而《人体绘画:设计与创造》这本书,把椭圆透视拓展出了更多的快速技法。椭圆透视是绘画的支柱之一,掌握此技如掌握雷电。
(书中内容)
(我的初级椭圆训练)
如果绘画者掌握了椭圆透视,那么在很多线条的走势上将迈上一个台阶,比如软管的理解。
(这张来自被我调教的老朋友绘制:通过对椭圆透视的理解,能够画出感官上漂亮而正确的UV。)
在2020年里,我抽出了大约一个月时间通过实践来制定自己未来的绘画计划。
在这些过程中,我犯了许多传统认知里的‘忌讳’。
比如:
浅尝辄止的草稿(一般认为画一幅完整的作品,更有利于成长。但我反其道而行,纯拆解并针对弱项训练。)
过早学习人体解剖(传统绘画里认为人体解剖是高级技法,新人不宜学习。《人体绘画:设计与创造》是从头部开始的,所以我从这里开始学习。)
不以“像”来衡量自己的学习效率(传统绘画者的认知会希望新手画得更“像”。这张是用以理解线条力量:尝试探究Force的存在。事实上真的存在。)
不要学漫画。(似乎很多艺术老师看不起漫画,认为学习画漫画是邪路。为了更好理解体积感,我甚至直接跨越到布料的理解。)
强行理解公式书
在这2020年的8月,我越过一部分学习的必经之路。为的是想要试着制造成品,比如带有材质的造型。
通过绘制这些,评估自己是否具备绘制素材的能力。
以及,试着设计
(虽然这个很简单,但因为我没有造型能力,竟然花了几个小时)
之前某篇日志提到的,用低效率烧时间的尝试。
(之前的设计图稿,花了两三天)
(我个人讨厌铅笔带来的脏感,所以都是钢笔直接绘制。)
2021年
这一年的2月份,我确定朋友彻底倒下后,我停下了代码和策划的工作,开始投入精力学习绘画。
这时候开始考虑如何解决第二个问题:CSI与‘Force'带来的视觉感受。
老美在讲解线条时,通常会讲到CSI的问题,他们认为所有的绘画皆由CSI组成。(或者说,好的绘画应该是由CSI构成)
大概解释一番:
- 所谓的CSI是指线条分为三种不同型,分别是C、S和I,这三型构成一切。
- 而人们观测图案时,很多时候是出于对‘Force’的本能感受,也就是‘势’,万物都有一个‘势’。
- 如果能够使用简单的CSI就能展示出一个‘势’,那么绘画者观测的水平将能够极大提升。
(书中一个很好的案例:高效地使用了适当的比例、留白、椭圆透视以及C型Pose产生的平衡感。)
为了掌握CSI和Force,我花费了一周专门训练。
第一天绘制的效果并不好
于是我重新思考:是不是要让速写训练变得更粗暴,粗暴到让自己的某个神经突触能够本能理解。
通过之前对绘画原理的积累,我判断15秒的速写练习能够贴合我的目标:于是我花了两三天专门训练。
这种绘画训练的好处非常显性,能够在极端的时间内压榨绘画者的感受,然后就能够得到提升。
(虽然我们不知道到底在训练人体的哪个部分,但是这个能够让你快速感受到‘Force'的部位真实存在)
(之后的四五天都在绘制这个,忘了是1min还是2min速写)
(专门针对Force的训练)
这时候,我又开始尝试能不能创造。
(通过这张图片,可以很明显看到,除了几个常规角度的普通头骨,其他的绘制效果很差。)
如果按照对过往学习经验的理解,这必然是底层的逻辑没理清楚,导致运用时大脑空白。
那么,缺少的是什么?
当然是相关的解剖结构,认清这个也很简单:3D模型与绘画逻辑具有相似性,如果LowPoly问题不大,那么加减法就很容易。
如此,绘画的结构比重想必极高。遂从头骨的解剖开始(一边绘画,一边试图变形):
头骨学习完毕,立刻上实操:
再次拾起去年的那张稿件尝试变化:
试着制作一些完整的美术资产(不再是黑白,而是带有颜色的)
这也是第一次分析绘画的图层与游戏里的实际图层。我想要让镜头移动时,整个画布都处在某种动态之中。
游戏美术不是随心所欲,而是能够预知到未来某些方面使用的可能性。而这个简单的规范,也可用以跟画师讨论,清晰的表达画布分层的描述。
尝试绘制前景,制造视觉遮挡,提升游戏难度。(也是为了掩盖自己的绘画能力的不足)
这是一种尝试,试一下随心所欲的效果与严谨的工程制图范式,哪种会更有趣。
(我认为随心所欲的弹性线条更有趣,生硬的线条显得很无趣。你觉得呢?)
场景敲定以后,决定试着绘制UI。风格方向,个人比较喜欢墨比斯和鸟山明的画面感,于是研究他们关于肌理的表达方式,他们的表达风格很像铜版画与钢笔画。
(尝试理解美式卡通的技法,于是临摹)
(比较简单的模仿)
但此刻关于上色的技巧经验,几近于无。于是尝试从素描去理解上色的原理。(到了此时,才是真正意义上的第一次素描)
(这些素描,都保持在两个小时以内完成。还是那句话,PS能够无限放大优势,压缩时间是为了克制,方便自我验证理解的程度。)
(这张就比较失败,结构还未画完,两个小时就已经超过了)
额外的5min明暗感训练:这是为了学会快速找出光的块面而作的训练。
这时候再回到最初的UI设计,进行上色。(这里缺失了一些关于我对别人作品色彩方面的分析理解,但因为没有留存色彩分析的过程,所以无法记录)
开始尝试进一步绘制Icon
此时已经21年的5月,发现一直在绘画没有写代码,加之想到动画成本问题。一核算发现这项目肯定做不了……导致压力开始剧增,于是想做一个轻松的跑团游戏。
之后的几个月,为了保持手感以及学习肌理绘画,我时常进行速写练习。这次的方向变为随心所欲的尝试,试试能否理解到什么。
(15s的训练)
(1min或3min的训练-因为我没标注,不确定是哪个)
(5min训练)
(10min)
(肌理尝试)
(学习手臂的速写-肌肉的拉伸与压缩形成的动态平衡)
(动物结构学习)
(漫画肌理)
(分析其他作品)
比较悲催的是,到了22年,在我决定把项目的绘画难度与成本压到极低的情况下,仍然造成了《抛投大乱斗!》的灾难……
哈哈
总结
我很想用老生常谈当开头,但是想要从搜索引擎里搜寻这些知识,却发现极少有人在讨论,或者压根没有。
- 比如RoboBean的技巧
- 透视里怎么确定VP
- 视锥60°是什么意思?
而一些比如CSI的话题,算得上老生常谈的知识。但当你拿着这个问题去问旧世代的传统艺术生时,却又能够惊奇地发现他们不知道CSI是什么。
RB(RoboBean)的这个技法,能够从大量的美式教材里看到。但是传统或者日式的教材里,几乎毫无踪影。
从美式与日式的教材不难得出结论:
- 训练是为了弥补理论的缺失位。
- 说得更通俗易懂些:即便你没有绘画理论基础,你一样可以画得非常棒,但这是建立在海量的训练之上。而如果你的绘画理论吸收得很好,那么你甚至不需要多少训练。
就我个人感受而言,能够绘画是一件非常有用的事情。
- 画到纸上,让机制更清晰,能够快速感受到游戏的设计是否有趣。
- 绘画比文字更能传达感受
- 美术资产复用的理解加深了,能够更好传达
纸上得来终觉浅,很多道理说起来头头是道很容易,但是真的在落地时,却步履艰难。
我的几位传统艺术生朋友,他们在我最初学习时,进行过大量的“指导”,不断督促我进行素描训练。但是我非常明白,这种传统的学习方式我已经试过了无数遍。再试,也只能证明我是个疯子。
而在对抗传统这件事上,我不断地迷茫、不解、怀疑、试错。
如果你跟我一样,也想试着跳出原来的框,不妨大胆假设,小心求证。看一看我推荐的那几本书,说不定你会有不一样的收获。
后记
画画这个事情本来想过个三五年再谈,因为三五年后我的绘画大概率有小成,那时候作品或许才更有“说服力”。
但转念一想,觉得现在发出来意义可能会更大。因为无论失败成功与否,都能佐证一些猜想。(事实上只有在自己最拙劣时的感受,才最真实。)
如果我一定要等到自己的绘画小成才分享,那时的观者与我对绘画学习的猜想就会变成心理对抗。(观者会认为我在用结果论证过程)
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最近思考了自己写的日志问题,结论是应尽量贴合项目进行分析和分享。因为开发的过程很繁琐,如果不是走在同一个方向上的开发者,想要理解细分思考实则非常晦涩。如果有足够长的周期,那么就能够抽出一些有趣的事情整合分享。
之前的想法是以项目每周的综合经历进行分享,但实际上可以拆开,这样可以减少写日志带来的一些额外压力。
这周不进行开发日志分享,而是去分享关于学习绘画的故事。
未来可能改为两周或者更长的周期去写开发日志,因为那样比较容易抽出一些通识性的思考进行写作与分享。
(本周一些绘画练习)
最后
开发者应多交流,让灵感擦出火花。
如此讲逻辑的绘画经历讲解,太棒了!老哥总能给我惊喜,先收藏了。
@忧郁爵士:haha,希望将来能够起到帮助。
好强啊!!!
@Monad:过奖啦,未来还有无数坑等着。😀
感觉整体学习过程还是挺科学的,偏向实用为主的学习路线肯定和传统科班的肯定有所不同。
最近由 mnikn 修改于:2023-03-23 13:31:04科班强调素描训练主要是他们是从这条路线学习过来的有经验,素描训练对于打底子有帮助上限更高。不过对于实战型的学习来说其实一开始最重要的是能够有动力继续画下去,基础不牢没关系,等碰到天花板再补总比一开始就放弃好
像写代码一样,如果目标是成为一个高水平的程序员而且也不缺时间,我会建议先学 c 语言,但是如果目标只是能够达到业界平均水准,我是建议学其他更实用的语言例如 python
@mnikn:
最近由 RockTaoist 修改于:2023-03-23 17:59:51关于素描这个问题,我个人有些不一样的认知。
翻了大量美式教材,除了古典的绘画教程,几乎没有国内与“素描"相似的描述。
”素描“更像一种风格,它实际上已经包含了Sketch和Shading两个部分。而Sketch又包含了Shape(Polygon)、透视与结构、解剖等诸多子集。他们各自有一定关联,却又能独立分开练习,甚至只要掌握其中一种就能够开始学习Shading(比如掌握了Shape就可以直接学习卡通风格,而不需要学习透视与结构)。
而Shading可以延伸的技法就更多了,油画、水彩、炭笔、水墨……
如果要拿代码作比较,学习“素描”这件事更像是一个新手跳过语法层面(类比Sketch与Shading)直接学习案例,比如复制粘贴代码让项目跑起来。(我见过不少这种选手)
而传统的素描学习,需要标配一名老师,就是因为“素描”的复杂度太高,老师需要在旁边不断讲解。如果新手码农直接从小型项目上道,学习的逻辑路径是很相似的。(老师需要一边讲解语法,一边纠正他的习惯。参考培训班。)
从我个人的经历上看,也能证明素描是一种高复杂度的“案例”(风格):此前我完全无法绘画“素描”,此后我并未专门研究过或者画过素描,但是基于Sketch的熟练,却能够自然模仿出这类风格。
另一个可以证明的例子,就是很多传统艺术生能够临摹出很漂亮的作品,却完全无法创作,这实际上就是基础理解的缺失所致。
当然,”素描“并不是无用。当绘画者需要学习某种Shading风格时,”素描“将是一种极高的验证方法。这就好像去仿别人的代码一样,实际上已经是某种进阶时的学习手法,这时候的代码学习是能够理解结构与思路的。
@RockTaoist:哈哈,我没怎么系统学习过绘画,对素描的理解还是太肤浅了
@mnikn:哈哈,理解,多交流。
作为一个传统科班出身的美术从业者,我很敬佩作者好学之心和实践之毅力,无比强大,令人佩服。但是对于美术学习这个事情,在下想说一点点自己的浅见,可能包含了一些批评,望君海涵。
科班学习美术,因为完整流程的必要性,强调素描的极端重要性是有理论基础和事实需求的。一方面,素描本质是为了色彩打底,素描功底的强弱直接影响了学习者对光影,线条,虚实,布局,美感处理这些美术最基础的功力。这方面如果出现问题会直接影响到色彩绘画的问题,直接谬以千里。另外一方面撇开应试的临摹部分,之所以要大量的训练,尤其是写生训练,是有助于美术学习的潜移默化的。观察在美术学习中占有大量篇幅,这点其实和学校做题比较接近,大量的练习有助于学习理解光影变化,解剖结构,虚实比例的。所以在美术的传统考试中,一般就是三项:素描,速写和色彩。
但是阁下的这个训练方法确实是高效而且投入较小的,这点我也强烈同意。阁下可能很急迫的想要自己能制作出可用的美术资产,这点和我学习音律的时候“学以致用”的想法可能是很接近的,所以我也能够理解阁下的想法。不过我个人一直对美术速成这个观点持反对态度,倒不是说天才和天赋的问题,作为一项技艺,反复训练基础是必要的。比如我可能就很不要脸的可以指出阁下一些练习的内容错误(学术性的),毕竟基础性的内容确实不多。
诚心提出一些小小的建议,实际上美术训练写生居多,所以我建议阁下可以稍微画一画石膏头像这样的静物,先放下人物。因为对于美术来说,生物的绘画难度很高,因为需要理解解剖结构,这是需要死记硬背的内容,人体结构也需要足够的训练。所以光影明确的静物写生可以让阁下对美术有不一样的体验,不需要绘制的很精细,以块面和线条为主即可。
@HcAndersen:
感谢兄台的长评
“素描”一般会被我拿来当作探索风格统一性的工具,在摸索色彩偏移以前使用,比如层次感与主次设计。
光影则属于高阶技巧,未来打算尝试Normalmap+Shader的工作流方式。这样能够省掉大量工作,并能统一风格与其他风格产生差异化。
关于人体解剖需要死记硬背这个问题,你可以看一看《人体绘画:设计与创造》,这本书对于解剖是一种截然不同的理解,比如“主动与被动”产生的CS差异,这本书基本都是RB技巧的延伸。
@RockTaoist:方法上各有千秋,在下水平也无资格对已经著书立说之内容大放厥词。既然阁下推荐了书籍,那我也推荐《伯里曼人体结构绘画教学》和《向大师学插画》,以助君力。
其实在下只是想表达一下,对于绘画来说,有很多看似简单精髓的一两笔,支撑它的内核是苦练和理解,相辅相成无法分开。在下强调解剖其实只是在强调理解的重要性,这种内容的积累会潜移默化的强化对于美术的理解,可以让绘画者看一眼呈现的内容就立刻明白“为什么要这样”。
另外说个冷知识,素描和速写分家确实是国内特色传统,国外的素描和速写是一体的。
祝早日技艺大成~)
对于游戏开发来讲,美术是一门实用技术,是在成本和效果间取得最佳的平衡点。基于这条原则,我认为
文章中的学习方法是值得肯定的。边学习边实践,工作中发现不足再去想办法及时补充知识。
另外,创作除了要有扎实的美术造型基础,也需要专业的设计知识指导;这里重点强调一下三大构成,这是一切美术原理中最核心的部分,对提高审美能力很有帮助,建议作者学习一下,能起到事半功倍的效果。
共勉!
@像素罐头FF1:
哈哈,一开口就是老兵。
我最近经常跟朋友调侃,独立游戏就是在深渊踩着钢丝挖矿。
共勉!