1. virmint 2023-02-21

    哇噢!日志里的gif可以换成循环播放的吗?

    • RockTaoist 2023-02-21

      @virmint:刚才在PS里Batch替换了,之前没注意到还要设置。

  2. moonagent 2023-02-21

    你有时不我待的感觉吗?

    • RockTaoist 2023-02-21

      @moonagent:有,十年眨眼已过。但是没办法,心态已经放宽。😀

    • moonagent 2023-02-22

      @RockTaoist:所以我选择了合作,找优秀的同伴。比如美术,我也曾深入学习过,从基本功开始,但是现在我只会当作一个爱好去看待。

    • RockTaoist 2023-02-22

      @moonagent:我也很想找合作者,但是烧掉太多年最后只能亲自上阵,这只能说是环境与际遇的问题了。

  3. π 2023-02-21

    挺好
    我其实一直有个看法是觉得游戏和动画有极大的亲缘关系,甚至粗暴点可以说动画是游戏创作的一半灵魂
    之前偶然看过神奇之歌作者greg的某个采访,记得他也说过很类似的话,感觉彼此看法差不多

    我有尝试想过,或许是出于
    一方面是二者的要素都是来自并基于于脑海心像的再现,即都是非实拍获取
    一方面是游戏中的信息和表演可大量的基于动画的知识、经验、思维去呈现和思考...

    总之想说看到你这块下功夫了感觉很酷,也感觉动画的知识是能帮我们走得更快更远所不可或缺的
    能最终下决心投入精力在这里应该算是投资回报比很高的决策了

    最后顺带几句其他的
    * 前半段提到的那个鞭子原理估计是【跟随动作与重叠动作overlapping & follow through】
    * 联网方面的插件可以优先留意一下Photon,至少前年调查时这个算是最佳选择,现在变没变不敢说
    * 画动画Aseprite这个工具太有爱也放松了,我最近这几年都只用它了,steam上有可以试试

    最近由 π 修改于:2023-02-21 18:09:28
    • RockTaoist 2023-02-21

      @π:老兄每次评论都能给我非常大的帮助,感谢!
      动画确实是非常重要的一环,之前我在这块的认知进了误区,觉得独立游戏可以把玩法拉满,动画最简化(比如整个游戏只有Transform动画)。最近在思考时,发现自己狭隘了,不是每个游戏类型的动画内容都可以压缩。
      动画学习这块目前会持续输入,最后应该会产出一些复合性的设计思考。
      - 估计就是这个,最近都在吸收一些基础的理论,没能深入。
      - 我对服务器和联网的代码相关知识非常缺乏,之前也曾考虑过Photon和Mirror,但是还没有时间尝试。最近有位朋友告诉我,Steam的SDK能覆盖我的游戏联网功能需求。(https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer)(不过这个SDK可能会在接入Switch之时,需要更改)
      - Aseprite之前误以为是简化版PS,也不知道它还能作动画,今晚研究看看。

  4. π 2023-02-21

    文章阅读方面的感受是,中下部分有一些流水的内容会显得散,当时读的时候会有灵感觉得部分内容可以笔记化,以链接嵌入,几个动画学习部分保留其最开始的那个或其中的精华留在原文里,如此可以在阅读的过程中缓急得当,且可以适当有的放矢

    现在部分地方我当时瀑布式看下来会感觉稍显信息量比前面淡了,有的地方会想略读,但又担心略过比较有意思的信息和段落...

    • RockTaoist 2023-02-21

      @π:这条评论非常有帮助,也是我在思考的问题。
      文章的结构,我采取的是一半故事一半就事的方式。可能属于两种不同的阅读体验,导致后半部分更显冗长。
      最初是想把过程剖得详细一些,这样说不定会有动画专业的朋友指出我的问题。另外原计划是打算整合成两三张动图配合思考进行总结,没想到AE和PS在整合GIF这块有很多问题,试了半天无果,最后只能散装收场。
      吃一堑长一智,下次会改良这个写法。

    • π 2023-02-22

      @RockTaoist:嗯 有时候会感觉作品最后还是作为信息流进入脑袋里形成印象、记忆。游戏最后进入大脑也如此,只是由于是体验引擎,往往通过系统产生信息流。而动画算是直接对信息流进行构造的艺术,所以从信息流的角度去思考和设计自己的游戏往往就自然近似了做动画要思考的方方面面...

      * steamSDK这个之前关注少了,之后我看看,但从直觉上感觉估计pc上指望它可以,跨平台的时候就得再换别的了
      * tvpaint其实可能是最强的,通常动画系的朋友就有事直接上这个了,但aseprite足够轻度也挺酷的,画资产的话大多数时候够用了(我也喜欢看到steam上对这个软件统计的使用时间的持续增长的感觉 哈哈 数据化修炼人生之美)

    • π 2023-02-22

      @RockTaoist:GIF整理如果是遇到压缩上的困难,可以试试ezgif.com这个在线工具,gif优化神器,也提供基于image sequence合成的功能。我很久没用经典工具直出过gif了,印象里好像是隐约觉得之前就感觉它们自带的压缩功能总是不太能满足当时的要求....

      https://ezgif.com/optimize
      https://ezgif.com/maker

      (不过这周我在上面总传不上去图片,不知道是我换地方了网络的问题,还是它服务器拉了)
      所以我最近也在找它的本地替代,但还没找到合适的。

    • RockTaoist 2023-02-22

      @π:原本是打算把GIF导入到AE里面排版导出,再转换GIF。结果AE无法加载GIF,需要序列帧,遂用PS重新Batch拆分GIF成序列帧,但时间太久。后来尝试先转视频文件,再进AE排版,结果帧率被改变。一来一回感觉杀掉太多时间,最后就直接把原图放上来了。😀下次会注意导出两份,这样进行合图的时候就会轻松很多。(用PS绘画和制作动画,主要是它的Action和Batch实在太强了,另一个原因是习惯了。)

    • π 2023-02-22

      @RockTaoist:哈哈看来确实在软件间传递上遭受了大折磨 但感觉已经思路清晰了 没白搞

    • mnikn 2023-02-24

      @RockTaoist:如果是以教学动画为目的的话表现形式可以参考下这个 https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/, 不过这种形式感觉花费精力超多

      最近由 mnikn 修改于:2023-02-24 14:52:50
    • RockTaoist 2023-02-24

      @mnikn:
      - 我能力还没到能够教学啦,主要是分享一下自己的思考。
      - 我最开始就是想以这种方式制作的,如果导出带有alpha的序列图就会容易很多。因为第一次制作,不知道AE和PS对GIF的包容度极差,导致最后散装摆图。

  5. mnikn 2023-02-24

    谢谢分享,看这篇日志整理了一些动画相关的知识点

  6. Nova-nBxvoJ 2023-03-06

    看了您的日志感觉题主还是很厉害的,可以坚持自学这么久。
    但是看到了打击gif动画后,有几个不成熟的小建议,希望可以让你的动画变得更好:
    ①打击连段之间没有充分的拉开节奏感,例如前两下轻击可以快速打出,后面重击有明显蓄力延长帧后再打出,会让你的打击动作更具备节奏感
    ②蓄力-出拳可以做出更明显的动画收缩-舒张的差距。即在蓄力前摇的时候身体收缩更明显、以储备充分势能,在出招后尽量舒展、将力量打出
    ③攻击定格的关键帧和后摇动作是展示人物性格的好方法。看gif的后摇好像是想做出最后用力过猛的倾向,但因为太短展示的不够充分

    • RockTaoist 2023-03-06

      @Nova-nBxvoJ:兄台所言极是,这些问题确实都是显性的。目前在动画这一块仍是初窥门径,只能理解一些标尺、幅度、空间、时间的入门知识点。在节奏感、性格这些进阶的技巧上,目前还不是我所能触及的,比如建议3里面提到‘展示性格’的技巧,书里有长达上百页关于人物行走产生的性格与形象变化,但是我目前连控制行走带来的性格变化都做不到。
      如果将来能尝试进阶的技巧,还望兄台来指点迷津。

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