作者:王子饼干
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我是虹视工作室的制作人,王子饼干,原本也是互联网工业的一名从业者,不过感觉在公司的工作生活太过安逸,也难有成长,所以2020年10月辞职。后来成立了虹视工作室并开始自研第一款独立游戏作品《多洛可小镇》,我在团队中主要负责主程序、策划、特效、项目管理和对外的公关与商务等工作,要负责这么多工作,也让我在开发的过程中踩了不少坑,尤其是在心态管理和对团队的管理上。
所以我希望给想要入门独立游戏开发或者已经刚入门独立游戏开发的开发者们一些我觉得比较有用的建议。建议分为两个板块,第一个是针对独立游戏的入门级建议与对心态的管理。第二个是针对团队合作方向的建议,当然,由于独立游戏团队和相对比较成熟的游戏工业体系完全不同,其体量、游戏类型、人员、技术栈的构成都是不一样的,所以在管理上可能完全是针对一个小组的形式。 我自己的履历也不是非常丰富,相对于一些大佬来说,我也只能算是新手。因而我希望对于我提出的理解和建议,大家仅当参考。
我成功,因为我志在成功,未尝踌躇。
——拿破仑
1.1 明确开发游戏的困难
有这样一句话,100%的人想做自己的独立游戏,80%的人停留在了想这个阶段,20%的人去做了,但大部分也都只坚持了很短的一段时间,只有5%的人做了出来,只有1%的获取了足够的回报。虽然它只是一个段子,但是开发独立游戏的确是十分困难的,你需要充足的资金、全面的技术栈或者能够组织起一个拥有相对应的技术栈的团队,至少游戏中所需要的贴图、音效、模型等资源,程序逻辑,玩法策划,剧情文本等游戏对应的部分都有相对应的人员去负责。时常因为资金不够而不得不一个人分饰多个角色,去学习很多不属于自己专业领域的技能和知识。
除了资金和技术栈之外,如果要制作商业化的独立游戏,也会面临开发周期长,竞争压力大,回报低等诸多现实问题。总得来说,除了制作独游本身的困难,还要独自面对困难时的迷茫和踌躇,以及闭门造车时的孤独感,这些都是在你选择这条路线时就会摆在眼前的问题。
因而我的第一条建议就是,在投身独立游戏行业之前,首先要明确未来会遇到哪些困难。以及自己是否有应对的策略,或者是否有坚持到底不放弃的信心。
1.2 不要追求完美
现代社会的庞大且复杂的人类造物,比如汽车或者飞机,它们都不是一蹴而就的,都有自己的发展的过程,但无论如何,大部分设计最初的形态必然是简陋且薄弱的。所以当产生一个新的设计或想法,完成了一段新的BGM或一幅新的美术图时,亦或是做出了你的demo时。不要过分苛求完美,更不必一定要和目前最优秀的工业级产品比较。否则大部分的设计都将在它诞生的那个瞬间被否定,而非作为一个原型继续去打磨和迭代。
所以作为独立游戏开发者,要认识的第一个重要的概念就是,游戏的质量源自于长时间的学习、探索、打磨和迭代。是基于一次又一次的调整和改善,才有了最终的结果。
但我并非在说你要放松对品质的要求,你要比,但应该是以过去的自己为对手。对于任何一个游戏demo的原型,你都应该去分析和探索它的缺点和问题。试图以任何方式去改善和优化它,这个过程既枯燥又繁琐,但是正因如此,改良后的结果也会更令人欣喜。
当然,不要追求完美是对一个游戏作品而言,更是对开发者自身而言。
(上图为重生旅人原型和EA版对比)
1.3 注重游戏的产品性
独立游戏是一个具有很强的内容创作属性的领域,它可以作为一个纯粹的自我表达的内容载体。但是如果你希望更多的人可以体验你的作品或者为你的作品付费,它就必然具有了第二层属性,即一款数字化的娱乐产品。此时你就不能纯粹只考虑自己的想法,以自我为中心去设计它,更多的还需要考虑用户体验。
为此你需要学习很多专业知识,学习过往游戏设计中优秀的部分,那些可以引起用户情绪波动的设计,它们背后的设计原理以及它们是如何被优雅的嵌入现有的体系之中的。
1.4 约束成本和想法
对于一个刚接触内容创作领域的人来说,肯定都希望做出一款非常厚实的作品,它有很高的自由度、爽快的战斗体验、优秀的情节设计、好看的画面和帅气的角色、以及更多。
但是对于独立游戏开发者来说,我想最大的问题就是资金不足了。这就表示我们不得不舍弃一些东西,否则,最后的设计将会变成一个巨大的坑,变的无法填补。
就拿游戏策划来说,我们总是希望自己的作品里能尽可能地包含各类玩法,各种设计。这个方向肯定是没有问题的,就像现代化的3A级作品其实都在朝着开放世界和高自由度前进。但是限于成本就不得不舍弃部分想法。哪怕这个想法真的非常好,但是一旦开始做,这个游戏甚至都无法被完成。
所以作为独立游戏策划,在构思和设想阶段,我们应该尽可能地头脑风暴,将好的想法和设计提出来,这个时候是做加法。但是在落实到工程实践的时候,应该是做减法,保留那些成本低,但是做出来效果好的部分。
1.5 注重游戏的完整性和玩法的自洽
我经常可以看见有人做出非常炫酷的战斗demo,这些demo有可能会对部分新手开发者产生一定的误导,因为它只是这个游戏中的一部分内容。
如果这款游戏的战斗系统如此之复杂,它的配套系统也必然同样复杂。比如技能系统、怪物系统、武器系统等。但如果只是制作这个战斗的demo就已经耗费了所有的成本,那么剩下的部分就无从谈起了,这就是玩法的不自洽。
举个很简单的例子,就像植物大战僵尸中植物和僵尸的配对。需要考虑的就是植物和僵尸的克制关系,植物存在的意义其实是僵尸带来的。就像高坚果可以挡住撑杆跳,而磁力菇可以吸走金属。如果我们只是有一堆强力的植物,而僵尸寥寥无几。这就是玩法的不自洽一种表现,会使得游戏十分的空洞。综合来说,在设计一款游戏的游戏的时候,要从全局出发。不要等到做完了一堆植物,才注意到已经没有时间和成本去制作僵尸了。
1.6 不要为了创新而创新
游戏的乐趣从来不是来源于游戏的创意,无论是世界顶级的3A级作品,还是近些年大火的那些独立游戏。从来不会有人将这款游戏有多少新的创意标榜为游戏的卖点。所以当你入门独立游戏制作的时候,要搞清楚创意本身是为了游戏而服务的,并非其本身可以支撑一款游戏的全部内容。单靠一种新颖的创意构建起来的作品,必然空洞且乏味,只是徒有新意罢了。
现代化的独立游戏更习惯于杂糅不同的玩法,在保持一个健壮且厚实的基石系统之上,增加属于自己的微创新,而不是大刀阔斧的去改动那些已经成为通用规则的传统设计。
1.7 学会借鉴和学习
学习和借鉴优秀的作品,这个其实不算是什么建议,但是我更想说明的是,弄清楚借鉴和学习的本质。也就是,到底怎么区分借鉴和换皮抄袭的区别。
我有研究过空洞骑士的地图设计,也研究过蔚蓝的地图设计,结合二者的设计规律和制作流程,形成了我自己作品中的地图设计,我也开发了类似于蔚蓝团队的地图编辑工具。你看,尽管空洞骑士是银河恶魔城类型的游戏,蔚蓝是平台跳跃类的游戏,而我的作品是模拟经营向的作品,其中依然有我们可以去分析和探索的规律。
借鉴的本质就是深入玩法设计的内核,找到它的规律,用此类规律作为一个工具,来复现新的设计。也就是说,当一个东西大家都说好的时候,我们不能光知道他好,而要知道他为什么好,当你可以解释清楚一个设计为什么好的时候,不妨尝试用你的解释去做对应的设计,以此来验证它是否真的可行。这就是学习和探索的过程。
这样的探索方式很好,好在它能够帮助你去优雅的嵌入别人优秀的设计到自己的游戏中来。而单纯的换皮抄袭就无法做到这一点,只能全套的搬运他人的设计,是一种形而下的东西。
1.8 独立游戏开发的目标是生存,而非赚钱
有的人可能会非常疑惑这个点,为了生存不就得赚钱吗?这两者应该不矛盾才对。
其实这个点将前面地建议也串在了一起。说到底,如果真的要靠做一款独立游戏,变成爆款,最后赚得盆满钵满,这种想法非常不现实。你可以以爆款为目标,但不能将它作为你最后的期望。正常来说,做出爆款需要长期的技术和经验的积累、人脉资源、强大的宣发和一丝运气。所以其实我们应该从做独立游戏变成发展一个独立游戏工作室。真正赚钱的是工作室的产品矩阵,而非某一款独立游戏,所以在入门独立游戏行业之前,就必须有一个长期的规划,在尽量降低自己的试错成本之下,提高能力和经验。
对于每款游戏,不应该像手游一样,不断地泛化用户群体,靠撒大网的方式来寻找用户目标。而是精确的落位到一个目标群体,做针对性的游戏,抓住用户的喜好来对症下药。但核心原则仍然是降低开发成本,提高团队的韧性,能够承担失败的后果。只有工作室的制作履历越丰富,才越有可能制作出优秀的作品。
1.9 关于入门级建议的总结
上述是给开发者们的入门级建议,虽然内容也不算新颖,但是真正践行起来时就会发现不是那么容易,有很多的内容和规范囿于篇幅我无法面面俱到,更多的内容还需要各位开发者自己去了解和认识了。
一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮。
——毛泽东
个人的力量永远不比团队的力量,但是如何运用好这股力量以及规避团队合作当中的坑远比想象的要困难。所以这里的建议相比于入门级建议要更加现实和不可避免。
2.1 认识团队协作的困境
团队协作的困境很多,大概有以下这些。
1、某些团队没有线下的工作室,交流和沟通需要事先预约时间,很不方便。
2、参与独游制作的人如果是用爱发电,没有任何工资。那么大多数是在游戏公司失意的开发者,希望通过加入独立团队学习不同的知识或者制作自己理想中的作品,那么这样的角色一旦多起来,团队就像是一条船上的人,朝着四面八方划水,最后仍然停留在原地。
3、一般来说,专业技能强度与毅力成正比。我们能够比较轻松地组织到的愿意用爱发电的人,他们大多数是较为年轻。与此同时,专业技能强度也比较弱,同时也很难在一件事情上坚持下来。
4、独立团队的制程管线不成熟或压根没有内容创作管线、内容创作规范性不强、缺乏比较成熟的文件交换体系。很容易导致人越多,进度反而会降低。也会由于缺乏管线,当开发人员发生变动时,需要完全从0开始建立新人对当前工作内容的认知,导致团队的韧性不够。
5、如果团队没有任何工资,也就无法建立对应的惩罚制度,对于制作周期较长的作品来说,团队成员摸鱼划水,工作完成效率低将会成为非常显眼的问题。
6、团队成员的技术栈不合,会导致在选择游戏引擎、插件、其他创作软件的选择上产生分歧。导致团队的割裂。
7、由于认知不同所产生的意见不合和方向不同,最终导致的团队成员关系的破裂的情况也属正常,这和沟通能力也有一定的关联。
8、还有更多...
上述困难大多数来源于一个内核性的动机,就是没有资金。在这种困境之下,只能尽可能地发挥自身的主观能动性去解决问题,而非被动地等待。尽管无法完全解决问题,也总比什么都不做要强。
2.2 将团队人数限制在4人以下
对于初级的开发团队来说,人数越多则意味着团队越不稳定,不仅无法有效的制作实际的内容,缺乏管理团队的经验和履历也会让管理成本不可抑制地提升。因而保持团队人数在2-3人是初期最理想的状态,这个时候不需要创作大量的素材和内容,只应该将关注点放在游戏玩法demo的创作之上,在明确了游戏demo的玩法可行之后,再招募新的成员,以提高团队的制作效率是最稳妥的方式。
保持团队人数较少也可以在一定程度上规避意见不合所导致的合作关系崩溃。
2.3 明确内容的制作规范和标准
什么是内容的制作规范呢,这就比如,团队正在做的是galgame类型的文字冒险向游戏,那么核心的素材就是美术贴图、BGM和对话文本。美术贴图和BGM的规范性较小,需要去规范的就是文本的标准,比如,最终提交的文档的文件类型,是txt、markdown、excel还是word文件,段落格式规范等。
当然,剧情文本相对来说还是比较容易的,对于策划案、流程设计、思维导图性质的内容。更需要明确规范,方便后续的讨论和交流。在规范不明确的时候,就应该通过一个工作会议将大部分的制作规范明确下来,以便后续查询。
规范的明确有助于成员间更好的沟通和协作。也有利于新人成员加入团队时有足够的资料可以了解团队的现状。
2.4 明确制作流程
什么是制作流程呢?简单来说,就是策划最初的想法,它是如何从一个单纯的灵感,转变为游戏最终的内容的。其中涉及到灵感的记录,想法的审核与筛选,策划案的制作与讨论,素材的制作和迭代,工程实践和调试,以及团队的内部测试和数值的打磨。明确制作管线可以让团队的内容创作更加工业化,也就是可以提高效率,任何人加入到团队的目标也会由一个模糊的目标变为明确的,去完成管线中的某一环工作,所以对于大公司来说,与独游团队最大的区别就是大公司有着非常成熟的工业化管线。
制作流程比内容更加重要,直白来说,我们要做的东西是什么样子的不重要,重要的是它是如何被制作成这样的。因为内容是会反复变化和调整的,而首先要考虑的就是降低制作时的成本。
比如对于2D骨骼动画素材来说,它可能会是从灵感设计或头脑风暴开始,到草稿设计和原画绘制,再到具体的素材绘制和骨骼动画制作,最后交给技术美术或者程序去应用到游戏引擎中,期间可能还要做打磨和调整。这条生产线上可能每个环节都有一个人或者多个人来负责,对于管线节点与节点之间开发者的沟通和交流就是管线存在的意义之一。
2.5 通过插件或者独立软件来完善管线
前面也说到了,由于制作类型的不同以及独游有着很强的内容创作属性,以及体量不大的问题,所以独立游戏并不是方方面面都需要管线,所以在面对项目制作时,还要具体问题具体分析。为那些冗长且复杂的内容创作定制合适的管线,是提高效率的有效方法。
管线的定制不仅依赖流程的规划,还需要依赖其他的插件或者工具。在明确了内容制作标准之后,就可以尝试通过其他软件或者自己编写工具来完善工具链和制作管线,比如前面说到蔚蓝的开发者有自己专门的地编工具,类似的,风来之国的开发团队皮克皮在曾在微博展示过自己研发的行为树编辑软件,剧情对话编辑器等,这些都是高度定制化的软件。
当然,如果没有能力去制作对应的编辑器,可以尝试在itch或者UE,Unity的商店中寻找合适的辅助开发工具与插件。开发初期时就可以将那些游戏中频繁变动的部分筛选出来,选用对应的编辑器来优化这部分的规范,管线和制作效率是非常正确的选择。
2.6 降低游戏玩法测试所耗费的成本
我记得以前在学习素描时,我的老师说,画线稿的时候,笔触画的轻一些,这样画错了容易擦。画的太重就容易擦不掉或者即使擦掉了也会留下印子,这个道理自然是简单。
同样,在初期提出游戏的玩法时,测试玩法的合理性也类似于素描去起一个线稿,在制作对应的测试demo的时候,素材应该尽量的简单,不用在乎美观性,哪怕只是色块也没有关系,我们可以将它们标记为临时素材。在明确了玩法没有问题之后,再进一步落实美术细节。
这就是降低玩法测试所耗费的成本,当然,这只是针对美术来说还很好理解,有些比较抽象的部分也是一样的,都是围绕降低测试成本展开的,一旦测试通过。所有用到测试中的临时素材都应该被标记好编号,然后部署为正式的美术任务交给其他美术人员来制作。
2.7 关于团队协作的建议的总结
其实我想说的建议还有很多,但是囿于篇幅,我只挑了我觉得比较重要的部分,还有很多部分我觉得不是适用于所有人,因而没有说出来。可以说,团队协作中有很多困难不是三言两语可以讨论完的,更多的问题还有待各位开发者去克服和解决。
我无法创造的,我便无法理解。
——理查德·菲利普斯·费曼
3.1 将开发计划划分为版本计划
某些游戏的架构比较直观,比如像蔚蓝这样的跳台游戏,它没有太多复杂的系统,结构比较简单。但是像星露谷物语这样的游戏,就相对来说更加复杂一些,它也并非是体量更大,而是结构性的复杂。对于这种庞杂的游戏,首先应该将它分割为数个独立的的互不影响的游戏模块,然后逐一设立关于它们的开发计划,并为此按照任何一种方式来设立一个版本,比如我们要做一款游戏demo,可以试着将这个demo分为十个版本,0.1~1.0,0.1版本要做哪些内容,0.2版本要做哪些内容等等。
在划分游戏版本时,我们通常将游戏理解为数个黑盒系统。每个黑盒都将完成一定的工作,但是它们之间是如何协调工作的,却非常简单。因而即使我们没有开发出别的黑盒系统,也可以完成一定的测试。举个简单的案例,比如对于一款战斗游戏来说,需要测试一个角色的技能或者装备等,因而在开发完了这些技能或者装备时,还需要开发测试用的敌人,这个时候大部分的游戏都会尝试开发一个无限血量的测试性假人。
这个假人就是一个黑盒系统,虽然我不清楚敌人是怎样的。但是敌人的通用特性是具有可以被玩家攻击的特性。这就是衔接战斗系统与怪物系统的衔接。而真正开发敌对AI时,则更多的专注于怪物的AI系统,招式等。
所以将一个庞杂的游戏划分为数个黑盒系统,本质上是模块化开发,也是对游戏结构的一种审查,像战斗系统&怪物系统这样的比较传统的黑盒x黑盒的系统还是比较常见的,但是更多时候,某些系统之间的黑盒连接更加的隐秘且复杂。这些都需要在明确了游戏的开发计划之后,进一步的明确它们的内容。
3.2 优先于高容错的部分
很早的时候,我只接触过RPGMaker这样的游戏引擎,所以对于Unity这样什么游戏都能做的游戏引擎,我第一个思考的就是,它在不知道你要做什么类型的游戏的情况之下,是如何给你提供相对应的工具的呢?
说白了,Unity给开发者提供了那些拥有极高的容错率的部分。这里的容错率是指,对游戏开发内容变更的容错。回到前面的版本计划,我们将游戏划分为具体的内容之后,首先应该考虑的就是,优先做哪些部分,然后做哪些,最后做哪些。我们肯定希望优先做那些不太容易发生变动的部分,如果我们优先做那些容易变动的部分,那么最后随着策划的迭代,内容反复变更,会产生更多的成本。
Unity也是这么想的,即使它不清楚你要做什么,但是总得依赖渲染,所以它提供了渲染管线,渲染器和材质系统,Shader系统。即使不知道是什么游戏类型,但是总有音乐和音效的部分,于是它也提供了声音有关的组件。这些就是有着极高的优先级的部分。
即使不知道是什么游戏类型,但是大概率会需要动画和物理引擎,所以它也提供了动画控制器和Timeline组件和刚体组件。虽然相对于渲染来容错率低了一些。
再往下去细分,组件所应对的情况会越来越具象,容错率也会越来越低。当一个组件的容错率低到只有少数游戏才会用到时,Unity会考虑将这部分作为官方组件,需要用户手动下载。
那么从这个角度出发,我们是不是可以对自己的游戏进行这样的一个高优先级的分析呢?比如我们要做一个2D的游戏,大概率会用上Tilemap组件,也就是瓦片地图组件。那么相对地,优先处理地形系统或者地编系统相对于其他的部分来说就是一个更高优先级的部分。可以是2D的弹幕射击类游戏,横板的线性关卡式游戏,恐怖向的剧情RPG,或者JRPG等等,但是它们都会有这样的一个地形系统。这部分相对于其他部分来说,就是一个更加高优先级的部分。也是我们应该先去完成的部分。
国产独立游戏一直有着莫大的阻力,盗版问题,独游产业薄弱问题,制作工艺落后于国外,氪金换皮游戏吞噬了大量的市场,以及在某些情况下可能还要接受社会谴责等等。在这种艰难险阻之下,能够坚持做独立游戏,或者能够以高品质的内容创作为目标的开发者们可能寥寥无几。即使有,大部分也可能会因为现实问题而不得不放弃。
国内的环境就代表了国产游戏只能生存于夹缝之中,可能真的很难看到百花齐放的局面。但说到底,游戏的繁荣,更多的是市场的繁荣,能够决定去留的,还是愿意为产品付费的玩家们。所以高质量的国产独立游戏作品的未来,需要的不仅是开发者的不懈努力,也还需要玩家们的鼎力支持。
我想对所有的开发者们说,接受自己的平庸,保持乐观,坚持不懈,最终一定会迎来曙光。
最后祝愿国产游戏,无论是作品的质量、国内的市场、独立游戏的圈子和文化氛围都可以向好的方向发展。
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