标签:Programming

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从 GDC 分享中汲取养分

多看书,提高理论水平;多写代码,提高实践水平。简单说,就是“多读多写,知行合一”。在这八个字的基础上,我们就可以来聊一聊从 GDC 这样的技术会议上可以获得的收获了。

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GDC 2017 技术选荐合辑

这一篇快速记录中,我粗粗地整理了一下自己听过的演讲,并把那些觉得很有收获的标注了一下。还有不少演讲是因为分身乏术错过的,这里也一并记了,这样晚些时候可以到 GDC Vault 里去听回放。

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游戏设计模式 #8 优化型设计模式与其他资料

优化型模式与其他学习资料。

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游戏设计模式 #7 解耦型模式

这一部分的三种模式,专注于解耦:组件模式将一个实体拆成多个,解耦不同的领域。

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游戏设计模式 #6 行为型模式提炼总结

紧接着命令模式与序列型模式,本文继续整理行为型模式。

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游戏设计模式 #5 序列型模式提炼总结

上篇文章总结了命令模式,本文继续整理序列型模式。

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游戏设计模式 #4 命令模式提炼总结

因为本文是设计模式内容的总结式介绍,所以理解坡度自然会比较陡。若总结的部分不太理解的地方,建议大家将这篇文章对原文的总结与原文结合起来理解,这样掌握起来会比较顺畅。

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Unity 协程运行时的监控和优化

Unity 内的协程实现是传统协程的简化,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对不那么透明,可以通过一些简单的机制来对其进行监控和优化。

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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跨越时间的EventLoop

这篇文章的标题来自一篇叫凌驾时间的逻辑的将如何写一个有着跨帧操作的FSM的文章,而内容则记录了我在给游戏开发GUI时,对事件处理上的一些思考。

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Inside UE #1

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇介绍基础概念。

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广度优先搜索实现的笔记

本文来自 Amit Patel 关于广度优先搜索算法实现的博客,请先阅读文中超链接给出的代码示范(这里给出的均为原博客链接)再阅读本文。

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