标签:Game Makers Toolkit

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【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计

在“银河战士/密特罗德”系列隐退8年后,Retro工作室成功地用《银河战士Prime》将这个横向卷轴冒险系列变成了第一人称视角。它的表现如何?一起来看看吧。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家

在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。

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【游戏制作工具箱】《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”?

马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。

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【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年

纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家

游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。

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【游戏制作工具箱】2018年最佳游戏《奥伯拉丁的回归》

《奥伯拉丁的回归》出自游戏设计鬼才卢卡斯·波普(《Papers, Please》作者)之手。马克·布朗认为这是他玩过最出色的侦探游戏,并把它评为2018年度最佳。本期节目将谈谈这款1-bit 独特画风的游戏为何出色。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待色盲/近视玩家

色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。

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【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树

技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。

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【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计

在考察了马力欧、大金刚和雷曼后,我们来看看《洛克人11》的关卡设计有哪些可取之处。

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【游戏设计工具箱】《漫威蜘蛛侠》蛛丝摆荡能做得更好吗?

人们对 PS4 上的新作《漫威蜘蛛侠》赞不绝口,因为它让人“感觉像蜘蛛侠”。但对于游戏蛛丝摆荡的设计来说,是否还能做得更好?

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【游戏制作工具箱】《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾

《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

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【游戏制作工具箱】GMTK Game Jam 2018 最佳游戏点评

第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~

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