致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

作者:界外魔阿历克斯
2017-03-05
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前言

刚开始学习游戏设计的时候我很喜欢旗舰评论,认真读过其中的许多篇文章,也有很多收获,特此致谢。

本文主要针对旗舰评论的“从魂到仁王:两个游戏类型的重构史 - 知乎专栏”一文发表评论,不针对个人,只说文章。

讲动作判定的那部分受教了,但其他方面有很多不认同的点。

本文的观点按照原文顺序逐条列出,友人指出第一段相比其他部分稍有不充分以及抠字眼之嫌,为了保证与原文顺序一致不做修改。想要从纯粹的游戏设计视角评析原文请从【没有自动存档】部分开始。

顺应历史潮流的独一无二?

开头说很多著名游戏是历史进程的一部分,没有它也会有其他游戏出名,但魂系列不属于此列,魂系列设计的独一无二。可是后来又说魂系列非常适合如今的自媒体和视频传播环境,借此声名大振。按照文中的说法,魂系列的成功不也是赶上了直播时代的顺风车吗?是不是可以这样设想:假使没有出现魂系列,也很有可能会有其他复古硬派的动作冒险RPG被各大游戏主播挖掘出来被人广为称颂呢?这就有点自相矛盾了。

而那个唐诗的类比(作者此处用的是比喻一词)也让人迷惑:我们能记住的一些名篇作者名字已不可考,跟有些著名游戏即使不存在,也会有其他游戏名留青史有什么关系吗?按照作者的意思,要类比也应该是“即便没有李白杜甫,也会有其他名诗人被捧到诗仙诗圣的高台上”才对吧?

没有自动存档?

魂系列坐篝火重置敌人的设计的确让人耳目一新,但这并不代表游戏不会自动存档。事实上每次推进到新区域、战斗结束或者拾取物品后屏幕角落都会有一个小火苗闪烁几秒,这就是最常见的游戏自动存档标记。哪怕是在野外退出游戏,下次进入时也不会丢失进度。说它没有自动存档是彻底的错误。这种机制究竟该如何表述更为合适,请允许我先保留。

至于关卡设计部分基本是老生常谈,对此感兴趣的可以看我的另一篇文章:A Masterpiece of All Time:也谈Dishonored系列的关卡设计。

玩家行为叙事还是脚本叙事?

文章把魂系列的叙事归结成“玩家行为叙事”与“游戏内容叙事”的说法也并不准确。

从文中的举例可以看到,他用以证明魂系列叙事创新的对比对象是“不可交互的电影化过场”或者“人物对白”。但事实上对电影化叙事的盲目推崇早就过去至少十年了。而人物对白魂系列里也一点不少。

不影响玩家交互,或者说需要玩家配合才能完成的叙事叫做脚本化叙事,这在欧美的主流3A里基本也是标配,Bioshock里最震撼的演出就是脚本叙事,Dishonored里也以脚本叙事为主。而我所理解的玩家行为叙事指的是诸如Minecraft或者饥荒这样的沙盒游戏(也称为浮现型叙事),以及某些meta游戏(想想Undertale与史丹利寓言,抱歉我老是拿这两个游戏举例)。

作者所指的内容叙事在文学领域叫散性叙事,游戏设计圈一般称之为环境叙事或者世界叙事,这也并不鲜见:无论是欧美还是日式RPG大多都有这样的好习惯,将大量的细节隐藏在道具描述、书本或者录音机中,供剧情爱好者进一步了解游戏世界,甚至还会提供方便的收集系统以供回顾。

事实上,主流游戏叙事最常见的做法往往是几种叙事模式的结合,根据具体情况决定故事的每一个部分究竟采用何种方式告诉玩家。而魂系列的新奇之处并不在于环境叙事本身,而在于基本抛弃了其他的叙事方法,以环境叙事为主。

动作设计的核心是距离与速度?

我认为宫崎英高的恶意之一就体现在某些怪物诡异的攻击前摇动作导致玩家判断时机时出错而死亡——它考验的其实是玩家的模式识别能力,而非单纯的反应速度。从这种角度来说,对玩家操作的要求反而更高了。而精力槽的存在与其说是弱化对反应速度的要求,不如说是为了防止玩家无限制地连续攻击,强调操作的有效性——操作频度的下降也给了玩家更多思考与分析的时间,这也是游戏被戏称为回合制的原因。

因此,魂系列动作的核心设计我更倾向于是对翻滚、盾反时机的正确掌握的强调,所谓模式识别的过程。而距离跟速度根本就是所有动作游戏都有的基本元素,说成是魂的核心设计未免有些言过其实。

即使是举盾流,模式识别也依然非常重要:举盾是个持续性动作,相比严格要求触发时机的盾反而言要简单很多。但由于举盾时精力恢复速度很慢,因此依然需要通过阅读敌人的出招而判断举盾/松盾时机以最大化精力恢复,这同样也是个模式识别的过程。

群体AI?

魂系列的敌人行为差别很大,就像有不同的攻击欲望一样的确没错。但一滩慢悠悠爬上来攻击你的软泥怪,跟一个朝你狂奔的猎犬在AI层面,真的有很大的差别吗?

至于亚楠居民有集体智慧的判断更是一种错觉,这种错觉来源于相同或者不同的AI个体在复杂环境下独自运转而产生的自发性协同,最著名的就是吃豆人的例子:四个幽灵按照不同的逻辑寻路,对玩家而言就像是懂得互相协助一般——但事实上它们之间并没有任何信息交换。而魂系列的集群错觉甚至更简单,两个位置相邻视野相同的敌人,当然会在玩家闯入指定区域时共同行动了。而某些见到玩家就逃跑,故意吸引玩家上当的AI也都是针对地形特殊配置的。说到底,魂系列的AI也只有战斗与脱战两个状态罢了。最致命的是,魂系列的怪物AI是需要玩家在附近才会激活的,一切都是为预期的正面推进流程而设计,缺少足够的灵活性。要不然也不会出现跑酷之后回头推图更轻松的情况。

而真正的群体AI,请参考各类潜行游戏(比如MGSV),AI个体不仅本身分为三个状态(战斗、搜寻、空闲),个体之间还会互相照应,分散搜寻等等,形成更加复杂的集体状态,这完全就是两码事。

核心向动作游戏?

“ハンティングアクション”是“Hunting Action”的假名,竟然翻译成“ 核心向动作游戏 ”。这种日语水平不由让人怀疑文章里关于某些小众日系游戏的内容到底是来自第几手资料。

结语

虽说游戏设计没有标准答案,但一些已经是通识的概念还是尽量尊重为好。个人看法当然可以有,但介绍分析时用一惊一乍的语气以及过分夸张的形容词描述一些其实并不鲜见的元素,难免有耸人听闻误导读者之嫌。客观分析设计,感性表达情感,这是我对游戏评论者的心理预期,也是对自己的要求。

虽然反对了很多,但我还是很喜欢文章的最后这段话,非常喜欢。

信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是恶魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。

东施效颦,引用詹姆·兰尼斯特的话作为本文的结尾:

瞧瞧我为爱情做了什么。

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界外魔阿历克斯 

游戏设计是世界学。 

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  1. 其实我觉得每个个体AI都不考虑其他AI只是遵循自己的逻辑行动而整体上却仿佛有了群体意志这种情况也不能说就不是“真正的群体AI”。就好像一个交响乐团每个成员都只是按照自己的乐谱演奏,最后却能形成非常和谐的交响乐;也像生物体中的单个细胞其实并不清楚自己在整个生物体中担任什么角色,只是根据自己所处的局部环境来选择自己要分化成什么,最后宏观上却形成一个井井有条的生物体。关键还是要看个体AI的设计是否足以在宏观上产生出并非偶然的群体性行为。

  2. POLARIS 2017-03-07

    这个老哥不是自己说的他写的不是科普文章是科幻文章233

  3. 小蜜蜂先生(mrsmallbee) 2017-05-17 Steam 用户

    科幻文章?

  4. 小蜜蜂先生(mrsmallbee) 2017-05-17 Steam 用户

    科幻文章?

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