Let's Dance:游戏中的「模式识别」

作者:界外魔阿历克斯
2016-04-05
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模式识别

众所周知,魂系列(恶魔之魂、黑暗之魂乃至血源)被玩家津津乐道口耳相传的最大原因就在于其疯狂受苦的游戏模式。然而抛开对新人不友好的难度曲线、死亡惩罚过于严苛、没有内置地图容易迷路这些辅助性的功能缺失或者不人性化之外,魂系列的核心挑战究竟是什么呢?没错,就如标题所说的,模式识别

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这条街的每一个人都杀过我!

关于游戏与模式识别的关系,早有前辈给出了精妙的总结:

游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster

受过苦的人都知道,在躲避BOSS的攻击时,翻滚的时机非常重要。除了具有欺骗性外表的怪物外(宝箱怪、无法被选中的半透明生物),宫崎英高的恶意也体现在BOSS的举手投足之间。在抬手的那一瞬,你自以为看穿了敌人的招式并做出了反应,但马上就会被现实无情打脸:原来这只是个预备动作!翻滚的角度同样也很重要,你需要根据BOSS攻击的方向做出最合适的选择,不然仍难逃一死。这种识别画面信息并作出相应反馈的过程,就叫做模式识别。

letsdance

好的动作游戏都像音游一般,每个敌人就是不同的曲子,你需要踩对节拍才能跳出赏心悦目的战斗之舞。

的确,没有比音乐游戏更简单的模式识别了。音乐游戏的挑战并不在于识别模式的难度,而在于给与反馈的速度与精度。如果把人类玩游戏的过程比作两台电脑的交互的话,识别输入数据代表的意义(识别模式)这一过程考验的是CPU的运算能力(所谓智商或者逻辑推理能力),而输出反馈数据的过程则考验的是数据的吞吐量,总线宽度之类的东西(所谓反应速度)。

游戏带给玩家的挑战,几乎都是从这两个角度入手的。音游弱化了识别模式的难度,着重强调有关手眼协调与反应速度的挑战。魂系列侧重于模式的识别,同样也要求一定的反应速度,但对这种快速反应操作的持续性要求不高,战斗的节奏始终是一松一弛的,有点类似回合制。难怪有不少玩家认为魂系列其实并不困难,只要有耐心(stay determined),手残也能够通关。顺便一提,动作游戏中常见的”弹反“、血源的”枪反“等也都是模式识别的典型例子,同时考验了”识别模式“跟”作出反馈“两个部分。

模式识别其实无处不在。

NBA 2K系列里投篮时机是由何时松开投篮键决定的,而这一动作的成功率则与游戏里球员的投篮动作息息相关——只有在最合适的时机出手,命中率才会达到顶峰。这既是模式识别的过程,同时也是对现实篮球的高度模拟。当然,考虑到交互方式的局限,这种模拟的层面是抽象的。从2K15开始,为了降低模式识别的难度(不同球员的投篮姿势各有特色),游戏增加了投篮指示条:玩家只要在光标到达指示条中心的时候松开按键,就能得到最满意的命中率(不由感叹,2K终于往音游方向迈出了坚实的一步)。

nba2k15

注意人物脚下的投篮指示条,中间的白线代表松开投篮键的完美时机

在射击游戏里,当你做出向敌人头部开火的决策时,也经过了模式识别的过程。

当然,模式识别并不是只作用于微观层面,仅仅与具体的操作产生关联。当游戏的挑战侧重于”识别模式“方面而彻底弱化”反应速度“时,模式识别开始在一个宏观的舞台上大显身手,我们称之为战略或者策略。

RTS游戏中为什么要在前期派农民去探路?为模式识别(判断对手的战术打法)提供原始数据,以制定克敌制胜的策略。

传统棋类运动里的棋谱又是什么?简单规则下孕育出来的万千模式。

为什么大部分团队体育运动里都有教练的存在?把球员当作可供调遣的棋子的话,篮球足球在某种程度上也是传统棋类运动的延伸不是吗。

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圣安东尼奥马刺队主教练:波波围棋

然而在”识别模式“之前,还有一个”探索/学习模式“的过程。除非事先看过攻略,不然在进行游戏时,我们首先都是根据本能进行操作,通过不断的尝试与摸索,最终找到属于自己的最佳策略(模式)。除了4X(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate)游戏之外,近几年兴起的生存沙盒也非常强调这一部分。比如说,稍微有点经验的饥荒玩家都知道不要把基地放在离猪人跟牛群太近的地方,基地的防火工作也不容忽视。同样,棋类运动经过了上千年的积累才会有如今丰富多彩的各类套路。我敢肯定,其中的绝大多数模式连规则的制定者也没有想到。通过简单的机制衍生出丰富多彩的玩法(模式),这便是优雅的游戏设计。

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模式识别的三个阶段

跳出游戏的范围思考模式识别,你会发现动画容易被先入为主地认为是子供向的,跟这种媒介的表现形式有关。一般来说,相比真人电影,动画的线条更分明色彩更鲜艳。从模式识别的角度上看,解析信息的难度是低于电影的。因此动画天生就适合那些对世界尚不熟悉的孩童。而游戏与其他媒介的最大区别,从模式识别的角度来看,则是包含两个全新的阶段:即“探索模式”与“作出反馈”。

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动画 vs 电影

不同的游戏侧重于模式识别的不同方面(探索模式、识别模式、作出反馈),乐趣随之而来。作为无时无刻不在处理信息的智慧生物,“识别模式”阶段贯穿了生活的始终。我们接受各种各样的教育,被告知应该成为怎样的人,但只有在游戏中,我们才能真正成为自己。游戏作为所有媒介中唯一拥有额外两个阶段的媒介,是现实的一种风格化模拟,承担着连接理念世界与现实世界的作用。

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从智人到游戏的人

正如荷兰最伟大的历史学家、文化学家约翰·赫伊津哈所言:

文明在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现。
昔日有一个比当代更加快乐的时代,它大胆宣告,我们这个物种是游戏的人。

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界外魔阿历克斯 

游戏设计是世界学。 

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参与此文章的讨论

  1. jiankkk 2017-08-11

    1 year ago

  2. huangyuanyeshu 2018-01-05

    最后两段说的好!虽然我觉得和模式识别没啥关系。。。

  3. WildFireGame 2018-04-17

    觉得这是从另外一方面诠释心流体验

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