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论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路
相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。
从《Florence》看交互的未来
《Florence》以及任天堂的交互设计的目的在于使游戏内部的信息溢出到我们的现实世界,而我们的身体反而成为了它们渗入现实的媒介,这或许是一种更加隐秘的“扩张现实”的媒介实践。
又一款模拟生存游戏,不过它的工人可以根据时间开展工作
整体来说,The Bonfire: Forsaken Lands 的制作思路依然在这一品类的传统规则之内,但是,看起来它加入了一些解谜的元素,猜测应该会以任务的形式分配给玩家。