读《探寻游戏王国里的宝藏》:理解文化图景中的游戏现象

作者:atmg
2023-06-25
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前言

我不满足将游戏视作玩具或某种娱乐方式,而是常常想象它会将我带向某处。人们为何玩游戏?游戏如何与现实生活相关联?《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》一书或许给出了一些回答,在最后一篇文章开头,作者引述了动画短片《李献计历险记》:当主角通关游戏时,游戏背后会开启一扇门。之后,作者从“玩游戏”这一表象出发,深入游戏背后的社会文化与想象世界,这也恰好符合我读完本书的感受:从游戏出发,的确可以通往某处啊。

《李献计历险记》上映于 2009 年,其中有着这样的设定:把这个游戏通关,就可以打开一扇门,从那里可以去到过去

如副标题中的“文选”所示,本书由导读及 13 篇文章构成。首篇是回顾日本游戏批评发展历程的访谈,发表于 2018 年;最后一篇则讨论了中国游戏文化现象,由旅日批评家杨骏骁于 2015 年发表在日本综合批评杂志《ECRIT-O》上;其余 11 篇均是 1984 年至 2018 年间发表的重要日本游戏批评,作者多为日本文化研究方向的教授或知名批评家。编译者邓剑为文化研究方向博士,现任苏州大学传媒学院副教授。

副标题中的“批评”并无贬义,也不具备类似“购买指南”的评价功能。编译者将其定义为“不同群体根据不同的立场、观点和标准,对游戏的创作、使用、主题等进行分析和评价”(P3)。

在本书所编选的文章中,作者们关心的是电子游戏折射的社会现实境况。导读明确区分了游戏批评的两个向度:第一向度指向文艺鉴赏,探索游戏作品内部原理;第二向度指向超越性问题意识,“超越性”即超出游戏作品本身。本书选文基本采取的是第二向度,“试图通过作为现实世界缩影的游戏来把握时代的主题与意象,这种批评始终把游戏视作现实的折射,以此认识与理解游戏背后宏大的社会政治、经济与文化之整体构图”(P4)。

虽然选文提及的现象和所用理论各异,但整本书的主题相当明确:如何认识与把握游戏及其表象(P2)?由于历史因素,中国游戏批评起步较晚,而日本游戏批评则伴随其游戏产业和游戏研究发端于前,是有益的思想资源。就此而言,读者拥有“鱼”和“渔”两条阅读思路:一方面,关注文章论题,比如作者对某个游戏现象的观点;另一方面,关注游戏批评的特点和发展脉络,比如作者的理论视角和形式规范,或者文章体现出的社会现象流变。

本文将尝试讨论选文的一个重要特点,即对社会文化现象的回应,并着重概述“游戏现实主义”的视角。

一、 以游戏批评回应文化现象

批评者们立足于文化研究的问题意识,将游戏视作社会文化图景的一部分,对相应时期的游戏现象做出了回应。本书不是围绕某个特定理论或现象来汇编的。在所有选文背后,隐含着日本社会文化的变迁,更具体地说,是以游戏为表象的脉络。社会(游戏)现象与理论视角既是作者们切入批评的关键,也可作为读者把握文章的线索。

此处先以当代日本著名人类学家中泽新一撰写的《游戏发烧友玩 BUG》为例,这篇发表于 1984 年的文章通常被视作日本游戏批评的起源。

上世纪 70 年代,世界尚处在冷战格局之下,美苏太空竞赛影响了日本社会文化氛围中对“宇宙”的想象(P4)。1978 年的《太空侵略者》(Space Invader)正是这一时期的产物,它标志着日本游戏——特别是宇宙类游戏的爆发,只是当时的游戏还局限于提供刺激性体验,不足以支撑批评分析。直到 80 年代,《太空战机》(Xevious,国内又译《铁板阵》)引发的狂热受到了中泽新一等学者关注,由此促成日本游戏批评的觉醒。

文章以人类学视角对《太空战机》及其相关游戏现象进行了考察。当时,年轻玩家之间广泛流传着隐藏角色、离奇现象之类的谣言,他们将游戏 Bug 当作隐藏设定并狂热追捧。中泽新一认为,“玩 Bug”现象超越了过去资本主义式的快乐,是以往游戏所不具备的。

本文不仅观点极具洞察力与独创性,而且其形式上的特征也代表着后来许多游戏批评所共同遵循的规范。首先,文章从社会历史的纵深脉络展开论述和研究,中泽新一先是引用美国人类学家米歇尔·欧匹茨(Mitchell Oppitz)对弹珠台游戏机的研究成果,并考察了从《太空侵略者》至《太空战机》的游戏发展历程,这才指出“玩 Bug”现象的独特性;其次,中泽以超越性的第二向度指向视频游戏中隐藏的资本主义意识形态问题,探究了社会文化的深层构造;最后,文章重视玩家的主体性,强调孩子们对不可预测性与无限可能性的感知,将他们的“游玩”视作与“宇宙意识”的对话。

《太空战机》是 NAMCO 于 1982 年底发售的街机游戏,开发者远藤雅伸有意识地为游戏设计了宏大的故事背景

接下来的两篇文章也涉及《太空战机》引发的“玩 bug”现象,两位批评者采取不同的理论视角,使同一游戏现象折射出不同的文化内涵,各具启发性。当代社会学家,原京都大学教授大泽真幸的《御宅论——狂热·他者·身份认同》(1992)从精神分析视角诠释了御宅族的精神状态,他以“玩 Bug”现象作为例证,阐释了御宅族如何构筑幻想性的现实。早稻田大学教授和田敦彦的《媒体中的阅读行为——视频游戏与战争的表象》(2000)以“重新理解电子媒体的阅读行为“作为出发点,认为“玩 Bug”现象涉及集团性的交流,这代表构建某种现实性平面的过程。游戏批评既回应了社会现象,也展现了游戏在社会文化变迁中的角色。

从 80 年代后半开始,RPG 这一具有宏大故事背景的游戏类型流行起来,其中《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)被视作日本国民游戏,电子游戏由此成为了讲故事的媒介。文化批评家大塚英志曾指出,这一时期日本社会文化具有“故事消费”的特征,而社会学家吉见俊哉则将这一观点引入游戏批评,并于 1995 年发表了《重层化的媒体与孩子们的现实》:文章以历史社会学视角阐述了美国迪士尼、日本明治和任天堂等企业如何逐步将儿童的生活与想象世界商品化,以及电子游戏等后电视媒体如何进一步建构故事与媒体合二为一的拟像系统,形成新的消费模式。

80 年代,年轻人竞相购买“仙魔大战”巧克力,但只为收集贴纸,而将糖果扔掉;大塚英志借此指出,真正的消费对象是贴纸背后的宏大叙事

进入 2000 年代,网络游戏、社交游戏和游戏直播等事物开始流行,从文本出发的古典游戏批评伴随日本游戏产业,整体进入低潮期。但同时,二次元文化加速发展,(美少女)恋爱游戏这样一个小众领域,反而作为独特的文化现象,受到游戏批评的重点关注。批评家东浩纪于 2004 年发表的《萌的本事,止于无能性——以为中心》正是这一时期的游戏批评代表作。作者结合他对后现代御宅文化的研究,将美少女游戏视作“为 2000 年代的御宅族们提供‘乐园’的最佳媒体,与此同时,它也可以成为挖掘出御宅族的自我欺瞒的最有力的工具(P215)。”

《AIR》由 KEY 会社发行于 2000 年,是一款视觉小说类型游戏

总体上,批评者们以各自的问题意识与理论视角,从特定游戏现象出发,深入到相应社会时期的文化特征。上述文章大体依照时间顺序编排,涉及 80 年代以来日本社会的诸多文化现象,包括资本主义意识形态、御宅族的自我身份认同、儿童世界的消费模式转变,以及阅读媒体与行为的变化等。这些文化现象有助于读者把握社会文化变迁的总体图景,领会游戏媒介与社会现实的关联。

此外,游戏批评针对性地指出了特定游戏现象对理解社会文化的意义,显示了这一形式的洞察力和启发性。读者可以看到,游戏内外存在怎样一个视域辽阔的研究论域,游戏批评何以成为人文科学事业的一环。

不过,由于缺少统一的主题或理论,前半部分文章的内容可能会显得孤立。尽管文章的编选方式兼顾多种视角,其中许多论题或理论都非常有趣,但它们往往只在单篇中出现,点到为止,难免可惜。好在到了后半部分,编译者聚焦“游戏现实主义”论题,集中编选了 5 篇文章,让读者可以获得一种相对深入的阅读体验。

二、“游戏现实主义”的视野

如果说读者在阅读前半部分时,会感到自身与 8、90 年代的日本社会文化仍有距离,那么到了后半部分,读者则可以跟随作者,一起看向世界游戏研究的前沿。日本游戏批评历经近 40 年的发展,当下走到了何处?5 篇文章围绕游戏与现实的关系展开论述,讨论了游戏中的“现实性”,展现了日本游戏批评的发展潜力。

首先,二松学舍大学教授松本健太郎以符号学方法考察了体育游戏对现实的模拟(2013),包括屏幕内外角色与玩家之间的关系,以及生成这种关系的模拟性机制。接下来,东京大学人文社会系副教授吉田宽以三篇文章考察和推进“游戏现实主义”这一术语。最后,全书以杨骏骁在游戏现实主义视野下做出的中国游戏文化批评作结。吉田宽是游戏现实主义理论的代表学者,所以下文着重讨论他的三篇文章。

在首篇文章《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》(2016)中,吉田宽首先回顾了“游戏现实主义“这一术语在日本游戏批评中的源头,即 2000 年代东浩纪与大塚英志关于近代文学现实主义的论争。两人从“游戏描写了人的死亡吗?“出发,追问游戏与现实的关系。大塚英志认为,“因为游戏无法表现死亡,所以游戏就是非现实性的“,东浩纪则认为,”因为可以实现新型的死亡表达,所以是一种游戏现实主义“(P270)。

吉田宽在指出两人讨论局限的同时,继续推进“现实性”概念。比如,“死的经验”是绝对无法模仿和感知的“现实”,这代表的其实是拒斥一切“故事化”的“绝对的外部”。在此,吉田宽引用了丹麦学者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)的观点:游戏是“规则与故事(虚构)相冲突的场域”(P268),例如在《大金刚》(Donkey Kong)中,为什么马力欧有 3 条命 [1] ?“因为规则如此”。对这些虚构世界中的“空白”与“矛盾”,故事(虚构)没有解释,玩家就将之解释为“规则”,“空白”与“矛盾”便成为了“命运”与“自然”。因此,游戏的“现实性”拒绝了“真实的死”这样的虚构,“预兆了故事世界的界限及其外部性”(P270)。

《大金刚》

第二篇文章《元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台》(2018)展现了元游戏的批评潜能。这种“基于游戏的游戏(games about games)”或者自我指涉,指向玩家所在的现实;或者尝试扰乱游戏文本的边界,将约定俗成的游戏规矩作为游戏要素再利用,以实现自我批评。这种批评甚至迫近自我否定,恰如东浩纪通过游戏现实主义小说发现“游戏一样的现实“,“非游戏(notgame)”这样的类型使我们体验到“与游戏不同的现实”(P303)。

文章将 Jordan Magnuson 制作的《自由之桥》(Freedom Bridge)和《杀戮者》(The Killer)等作品 [2] 视作“非游戏”的代表;“既不是游戏,也不能被称为娱乐”

在第三篇文章《作为“反抗”的玩游戏——通向游戏现实主义 2.0》(2017)中,吉田宽试图结合亚历山大·盖洛威(Alexander R. Galloway)“行为的现实主义”理论——其中“行为”一词强调了“玩游戏的行为必须与现实世界的知识、经验联结起来“(P307)。文章先是对“反游玩”研究做了综述,认为 “反游玩即是用一个人所有的游戏可能来反抗所有潜在的游戏可能。”(P318)又借助“自我指涉的现实主义或拟像”(self-referential realism or simulacra)等概念,指出所有”玩游戏“行为中都包含着反游玩。那么,更新后的游戏现实主义,就不仅追问游戏与现实的关系,而且将作为“反抗”的“玩游戏”行为视作最具现实性的对象。

吉田宽在讨论现实性时,常常将其与东浩纪的论述联系起来。例如,东浩纪基于日本御宅文化研究与文学理论,提出”游戏一样的现实“,吉田宽将这一术语推向故事与现实的界限;从东浩纪区分的“故事”与“玩家”二元结构出发,吉田宽引入了“转叙”(Metalepsis)概念——指叙述在故事层与玩家层之间滑动,以论述元游戏中的现实性;还有,吉田宽将东浩纪的理论论述为“表达的现实主义”,以对应盖洛威的“行为的现实主义”。

这三篇文章不仅理论上连续着日本游戏批评脉络,而且就本书范围而言,还有一个独特之处:通过综述当下欧美游戏研究的最新成果,三篇文章逐渐将本国的游戏批评脉络接续至世界游戏研究的前沿。实际上东浩纪坦承,他所使用的“游戏现实主义”这一术语,未必适合所有游戏,因为他所关心的“始终是故事与文学”(P259)。而当吉田宽引述杰斯珀的观点,“游戏现实主义”便已超越了东浩纪的本意,指向更具普遍意义的电子游戏。之后,吉田宽又综述众多西方研究者们对元游戏、“反游玩”的讨论,尝试与盖洛威等人的理论合流。于是,在本书将近尾声时,缘起于文化研究的日本游戏批评,其视野和思考已超出了日本社会。

全书最后,杨骏骁的《中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗?》将读者带回中国游戏的现实。读者能从文章富有创造性的现实主义视角中,看到源于中泽新一的日本游戏批评范式,比如注重历史脉络——文章分析了 2000 年代初期的社会性要素,发现“整个(学校化的)主流社会即是以‘现实/游戏’这一对立(关系)为中心被组织起来的“(P328);比如指向超越性——在中国游戏文化想象中,存在着一个超越性的目的,那是“非此处的某处”,那是游戏中存在的另一个现实彼岸;比如关注玩家主体性——彼时中国的年轻玩家们在游戏与科幻中不断尝试,“为了超越世界或者宇宙本身而不断轮回”。文章从这些范式出发,最后指出:在中国年轻人的想象世界中,存在一种强迫性欲望,他们想要实现超越,尽管不可能实现,但这种欲望既强烈又真实。

文章指出《时间之墟》中“世界不断轮回”的结构,并对照《All You Need Is Kill》中的轮回设定。东浩纪曾以后者为例,阐述“游戏一样的现实”这一概念

总的来说,吉田宽在三篇文章中逐步推进游戏现实主义理论,探讨了游戏“现实性”的含义,展示了这一理论进路的张力与方向。略有遗憾的是,三篇文章以理论为主,缺少对现实的考察和批评,难免有些空中楼阁的感觉。反而是杨骏骁的文章——虽然参照了东浩纪原初的“游戏一样的现实”概念——更有可能启发读者对中国现实问题的思考。作为后来者,中国游戏批评如何理解和把握作为社会文化一份子的游戏现象?或许从游戏现实主义视角出发,读者会对游戏研究与批评的发展方向有所感悟。

三、总结:何处寻宝?

“探寻宝藏”向来是电子游戏的经典设定。作为一本游戏研究专著选集,标题《探寻游戏王国里的宝藏》颇为形象,不仅点明了游戏中藏有“宝藏”,而且指出学者们的游戏研究正是如同寻宝一般的行动。

我个人很受益于本书,因为自己对游戏既渴望又疑惑的心情,得到了它的回应。

一来,作为社会、文化的一份子,游戏的确与我们的现实生活有关。学者们以创造性视角做出了精彩的分析,他们的独到回答令人击节称叹。如访谈所言,游戏批评“在社会与文化整体中赋予游戏作品与玩家体验以位置”(P39)。

二来,选文中多元的人文学科研究方法足堪学习。游戏批评的发展脉络展示了对游戏现象的考察视角,现实主义视野则提示了探索的进路。

游戏背后浮现的门,通向一片广阔的天地,我们看见自己在时代大潮中游戏,也看见现实在游戏中发生。诚如本书封底所言,对日本游戏批评的编译,最终旨在促进中国游戏批评的发展。

日本游戏批评从觉醒迈向高峰,而中国游戏批评的高峰在何处,就留待我辈探寻了。

《李献计历险记》

[1] Jesper Juul 对“为什么马力欧有三条命”的论述,可参见:DiGRA 2005 Impressions – The Ludologist (jesperjuul.net)
[2] Jordan Magnuson 制作的“非游戏”作品,可参见:
Freedom Bridge | Necessary Games


封面:《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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  1. 像素罐头FF1 2023-06-26

    愿每一名玩家都能活在当下、活在现实中,别得差时症。

  2. 杨骏骁 2023-07-04

    感谢精彩的书评和对拙文的肯定。

    • atmg 2023-07-04

      @杨骏骁:啊您!

      杨老师最后一篇文章太好了。当时虽然还小,也算经历过那个网吧的年代,感受了这些年文化舆论的变迁,您的文章看得我男默女泪了。

      感谢认可,对我真是莫大的鼓励!

    • 杨骏骁 2023-07-05

      @atmg:谢谢谢谢。我也是看到了邓剑老师转了你的这篇书评,他也觉得很好。

      网吧年代人们在想什么、期望什么这件事越来越被遗忘,我的这篇文章也算是一个记录了吧。

      就像你说的,希望今后中国的游戏批评也能越来越迈向高峰,而每一篇文章都是一小步也是一大步。

  3. 方程 2023-07-10

    这书,买了买了。

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