独立游戏视点

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《逃出生天》:动作电影与游戏的融合

游戏是人类通往虚拟的媒介,镜头是导演直击心灵的武器。

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《致命框架》:黑色电影、漫画与不安的现代性

黑色电影的风潮在上世纪四、五十年代席卷整个好莱坞,侦探形象、黑色大衣、低调摄影的组合创造出一种新的艺术风格。而当黑色电影、漫画与电子游戏相遇,又会发生什么?

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《魔戒:咕噜》,但为什么要扮演咕噜?

带着同样的疑问,我用 20 小时将主线体验完毕,试图找到答案。

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往事呓语:视觉小说《长梦》叙事符号分析

本文选谈了游戏中的重点叙事符号及其象征意象,并对剧情设置、角色设计进行简要分析,同时略评游戏的视觉美术工作。

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懦弱者的罪孽 : 视觉小说《蓝猪》中的叙事符号

本文将重点分析游戏中的叙事符号,剥析主角性格中带有争议性的“善良”与“懦弱”特征。

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猪头三大冒险:现实的延续

作为一部充满“独立精神”、体量和难度适中并面向大众玩家群体的作品,《猪头三大冒险》非常适合作为游玩 3A 大作之余的“餐后甜点”。

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《时空勇士》:跨越时空的经典

《时空勇士》的 HD-2D 重制版终于驾临 Steam,意味着这部跨越 30 年的作品将拥有更广泛的玩家,也将迎来全新的、来自新时代的审视。

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《肯塔基零号公路》:故乡的幽灵仍校对着时间

作为被遗忘的人——Un Pueblo De Nada——在世界的角落里不甚真实地存在着。

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《伊始之地》:当人类退场

一场高开低走的生态恢复之旅

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《异梦迷城》:璞玉仍需雕琢

很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。

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《歧路旅人 2》:守成即胜利

时隔 3 年半,《歧路旅人 2》(Octopath Traveler II)翩然而至,熟悉的表象之下,能否展现出更多的新意?

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对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

让我再次打开游戏的动机,主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。而游戏中海报的使用和“方向+攻击” 无法转身,则是比较糟糕的体验。