引言
前段时间,indienova关注了这样一款讨论爱与丧失的游戏 Fragments of Him。在当时,我们讨论了它与早期LD原型的不同,以及可能的对于叙事机制的处理。现在,这款游戏已经拨开迷雾,走进了大众的视野;我们得以一窥它的真实面貌。
游戏机制
首先,在游戏机制上,尽管制作团队声称会对单纯的“寻物”做出调整,也的确有所丰富,但我们还是遗憾地看到,这种调整仅限于调整而已。正如早期制作团队透露的那样,玩家更像是以第二人称视角观察与体会游戏,而在这个过程中,“寻物”就成了触发剧情进展下去的机制,也几乎成了交互设计的唯一体现。就体验而言,这并不是一种愉快的体验——同样是触发剧情发展,文字类型的游戏也许只需要按下鼠标,而在本作之中却需要使用与3D第一人称视角游戏类似的操作方式寻找可以互动的物品(鼠标滑过时会有黄色外框作为提示):一方面,“寻物”的过程有时会显得缺乏逻辑,而且会打断剧情播放;另一方面,虽然以第一人称视角为操作方式,玩家其实并没有控制任何人物,加之摄像机的某些小问题,导致晕眩现象比一般的3D游戏严重。
当然,开发者之所以选择了这样的机制也有其原因。( 正如他们自己所说的那样:可是要在游戏中表达情感并不容易,你总得找到一个出发点。)并且,在一些场景之中,这个机制发挥了它应有的作用。在下文之中,我们将详细讨论这个问题。
游戏的另一种机制是我们在叙事向游戏中常见的选择支。但奇怪的是,与作为主要游戏机制的“寻物”相比,选择支所占比例根本可以忽略不计,因此反而造成了一种游戏中的不和谐的感觉。
结构
在结构上,游戏采取了如下模式,即死者Will在去世前的清晨的故事夹杂在祖母、大学时期的前女友Sarah与男友Harry三人的故事之间。而祖母与Sarah的故事以过去为主——祖母讲述了Will长大的故事,Sarah则负责介绍大学时期与Will相恋及Will与Harry的相识过程。
至于Harry的段落则用于表现Will去世之后发生的一切。在Harry从否认,试图忘记到最终接受Will的死亡事实的时候,也是由Harry将Will的死讯传递给祖母与Sarah。
可以看到,游戏的主旨——探索爱与丧失——主要由Harry的段落来承担。这并不让人惊讶,因为游戏早期LD原型就只有Harry的段落而已。
这也是为什么游戏机制在Harry的段落显得最为自,而在其他人物的段落里则有些多余的原因之一,并且同一种机制的过度(且不当地)运用容易让玩家感到乏味甚至烦躁。
这未免让人考虑情节扩展的必要性,或者说,如果扩展,是否有更丰富的玩法表现每一人物的对应段落。
叙事设计
与多数叙事向游戏一样,在游戏机制之外,制作团队的设计资源主要放在了人物与故事的塑造上。但是,这种设计并非全然地与传统媒介的叙事一致,而是尽可能与交互结合起来。也是如是设计资源的运用让这款机制简单到有些无趣的游戏变得有意义起来。
在包括机制与叙事二者的设计上,这款游戏让我反思了这样的问题,亦即抛开机制与叙事本身的设计不谈,真正影响游戏体验表现的是二者如何结合,或者说二者结合的程度。而且,这也是游戏与电影真正区别开的地方。
举一个早期游戏的例子。
最近在补习《超时空之轮》,中间有一个段落是主人公身陷囹圄,等待三天之后的行刑。玩家能够做的是与周围可互动物品进行互动以渡过三天时间。此时,”互动“是一个基本的游戏机制。有趣的事情在于,如果玩家只是不停地嗑药补满HP,三天时间到来的时候,会遇到奔赴刑场救他的朋友,然后两人一起冲出。而如果玩家不停地叩门,则会触发越狱的条件,玩家将会独自一人冲出牢笼。当然这只是一个简单的部分分支结构,但它的有趣之处就在于机制与叙事不再分开,而是得到了一定程度的结合,而这种结合恰恰就是设计的结果。再来看看刚刚发售的《神秘海域4》,今天中午indienova office刚刚一起体验了一下这部作品的第一章的教学部分。个人向来认为教学是一款游戏的精华所在,而从一款游戏的教学足以看出这款作品的水平。观战过程中,我一直在思考这款并没有在机制与内容两个方面有真正创新的游戏为什么却达成了非常优秀的电影化叙事体验。我想原因大概就在于机制与叙事的深度结合。
即使在初章只有攀爬与跳跃等简单机制的条件下,游戏还是正视了玩家对于操作还不够熟悉的事实,通过Sam引领由简至繁地练习操作,并且在最后将主动权交给玩家,既符合Sam对Nathan的保护与鼓励,也在机制上符合玩家的学习过程,并且给予了玩家一定的成就感。
回到 Fragments of Him,我们在上文中谈到,游戏机制与叙事结合最好的是Harry得知Will死讯的段落。
最开始,Harry试着抹去Will存在的痕迹。于是,作为玩家,我们不断寻找着场景之中能够引起哀思的物品,但是,这几乎就是所有了。在这个过程中,我们听到Harry的呢喃。我们知道他几乎无法承受这种哀伤。”我拥有他的生活。但是他不再拥有我的。我一点也不理解这所有。 “Harry诉说着”为什么他不肯放过我“,从家来到湖边,从湖边来到街道,从街道来到办公室,终于到了那么一刻,他忽然意识到,他是无法真正抹去Will的存在的。他开始为自己这个想法感到惊讶与抱歉。
I'm different now. He changed me.
I feel the space he's left inside me...
But it's ok. It's his shape.
Thats's going to be part of me that I carry forever.
Denying that would be killing him again.我现在已经不同了。他改变了我。
我能够感到他留在我身体里的形状……
但是没关系的。这是他的形状。
它将永远作为我的一部分而存在。
否认这一点会再杀死他一次的。
于是Harry开始重新把属于他的Will的部分一点一滴找到。我们协助他这样做。我们听到他说着”生活并不残酷,它给了我们再次开始的机会“,然后与祖母、Sarah一起分担这份悲伤。
这个段落之所以动人也是由于至此玩家已经较深地进入到游戏的情绪之中。除了这个段落之外,一些面向过程,并且能够表达人物的情绪的段落也有类似的效果。
比如,在许久没有见到Will的圣诞节,祖母为迎接Will全家的到来而装饰屋子;或者是Sarah在第二次见到Will时从人群中穿过向他走去的时候。
总而言之,并不是说现有机制完全是有问题的,但是其丰富度显然不够表达目前游戏想要表达的内容。
深度
每个人物立体的设定是个人认为本作最值得称道的地方。尽管这种设定也许并没有运用太多游戏专有的方法。
这部分内容有剧透
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比如说,祖母的部分如我们想象得那样包含了关于Will是否男孩子气的探讨。那是在Will小时候受到同学欺负的时候,祖母教导Will男孩子在难过的时候是不能够哭的。而面对Will的追问——那男孩子在难过的时候应该做什么——祖母则没有办法回答。
我们可以来追究这段剧情,比如说对于同性恋者的中性化表现是否得当,但我们还是不要来纠结这个问题,而是把焦点集中于设计层面。以上的内容是在这样一个主题的游戏我们容易预见到的。
但是游戏中并不只是表达了这些内容。
于是我们看到了祖母在面对Will有可能是同性恋者的时候,她的另一部分的心理其实并不是强烈的反对,而是孙辈脱离了自己所熟悉与能够掌控的世界的哀伤。作为表征性符号,游戏之中运用了祖母对于死去的祖父的怀念来表达这一点。
这样的设定是真实的,又同时因为真实而变得深刻。到了这时,这已经不再是一部以同性恋为主题的游戏,至少不再以此为话题性而吸引眼球,而是真实表现了人性。
与此类似,Sarah与Will的关系也并不是我们可能设想的那样。他们之间确实存在某种情愫,直到Will临死前的早晨,我们还能够听到Will的内心独白:我是爱她的。我们也从Sarah的角度感受到了初恋的懵懂、紧张与与之带来的一切情绪。然而人类的感情是复杂的,有一些爱并不适宜被放置在”关系“的容器之中。所以,从一开始,Sarah就从两人的美好之中听到了那时还不存在的不和谐之音,直到Harry出现,也容忍三人暧昧的关系,直到决定放手。在此之后,尽管是艰难的,但他们终于能够成为朋友一般的存在。
而主要通过Will死前的清晨独白来表达的Harry与Will的故事也有一些值得注意的细节。Will在犹豫自己是否应该向Harry求婚,犹豫的原因既包括担心进展太快,也包括两人在性格上的差异:Will喜欢旅行,而Harry喜欢安定。而此时小时候祖母对他的教导似乎给了他往前走的力量。这里似乎有些讽刺,但同时又让人感到爱本身的力量是可以穿透一切的。而且,是的,Will与Harry也绝不会是完美无瑕的伴侣,他们同样需要磨合,小心翼翼地共同把握这段珍贵的关系。
丧失
Harry将Will的死讯带给祖母与Sarah,三人一起分担悲伤。观念的不同在生命的重量下变得无足轻重。
这让我想起华人导演许泰丰的电影《轻轻摇晃 Lilting》,但影片由于涉及到华人社会的特点而展示了更多内容。
就像村上春树说的那样:死并非生的对立面而存在,死就存在于生命之中。
在游戏的最后,Harry这样说:
I still miss him, but day by day that gets easier.
It gets easier to remember the good times and be gratful.
I dont know if I'll love like that over again, but to have felt it once, and to know that love is real.
That's enough for me.我仍然想念他,但是一天天过去,事情变得容易。
回忆起那些美好的日子并且感到感恩变得容易。
我不知道经过这一切之后自己是否还会陷入爱情,但是经历过一次,了解到爱是真实的。
这对我来说就已经足够了。
其实观察一个从未玩过《神秘海域》系列作品的玩家初次上手这款游戏,比玩这款游戏更有乐趣,你可以看到一个玩家是怎样慢慢被引领着进入状态。
《超时空之轮》……描述出来的感觉像Ghost Trick呢
看着不错,可以入
原来《超时空之轮》可以不越狱继续进行游戏!当年白玩了……