标签:Celeste

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基于《蔚蓝》实现一个简易的2D物理系统(三)

该系列文章将介绍和讨论笔者在一款独立游戏开发中,基于《蔚蓝》(Celeste)的开发理念,实现了一个简易的2D物理系统。相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏设计,更加简单和定制化。

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基于《蔚蓝(CELESTE)》实现一个简易的2D物理系统(二)

该系列文章将介绍和讨论笔者在一款独立游戏开发中,基于《蔚蓝(Celeste)》的开发理念,实现了一个简易的2D物理系统。相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更加简单和定制化。

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基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

该系列文章将介绍和讨论笔者在一款独立游戏开发中,基于《蔚蓝(Celeste)》的开发理念,实现了一个简易的2D物理系统。相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更简单和更定制化。

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【译】蔚蓝的美术制作

在 2019 年的 FullIndieSummit 上 Pedro 分享了蔚蓝游戏中美术的制作过程。

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Braid 与游戏的观看方式

发现,创造,这不是一个形而上,而是最基本的视角,以及对待游戏的“观看方式”。

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译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

Celeste 和 TowerFall 中的物理学。

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【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

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《武士刀零》如何将一款传统游戏做成动作电影

《武士刀:零》真的很想成为一部爽快的动作电影。——它做到了。

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2018 年“最酷”的游戏关卡,有你喜欢的吗?

2018 年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!

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【优秀游戏设计】《蔚蓝》是如何教你上手的

本期“优秀游戏设计”,让我们谈谈《蔚蓝》是如何引导你一步步完成它的疯狂之旅。

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【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计

在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。

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从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

弄清楚为什么,我们就能用 Elude 的思路做出来 Celeste,还有更多。

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