编者按:原文作者系 2013 年苹果评选最佳 iPhone 游戏《滑稽钓鱼(Ridiculous Fishing)》的开发者 Rami Ismail。
对于我个人来说,今年我将大多数时间都投入于独立游戏领域,而不是 Vlambeer。在很长一段时间将所有情感能量投入于《滑稽钓鱼》之后,我决定进入新发现的自由渠道,即帮助一些新兴领域的建立与发展。我拜访了世界各地的大学,去传达有关独立游戏,设计,开发,制作与业务等内容。在 GitHub 出色的参与者的帮助下我将 presskit() 更新到 2.0 版本。Vlambeer 赢得了许多有声望且非常惊人的奖励。
2013 年看起来并不是具有标志性转折的一年。尽管发生了许多事,但却并未改变许多情况。许多种子都是在 2012 年便播撒好的,而这一年最显著的事件,即新主机对于非传统领域的多样性与影响力的需求不断提升,并未能挑战现状。
这是很多决议很难说清楚的一年。对于 Vlambeer 来说,《滑稽钓鱼》的开发过程在一个月积极的开发与强大的发行后告终。来自 Austin 的开发者 Davey Wreden 及其合作者 William Pugh 经过了一个长期的项目开发,并最终见证了《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》这款游戏的发行。Alexander Bruce 也发行了自己的第一人称探索游戏《Antichamber》,不仅深受玩家的喜爱也获得了巨大的经济利益。
这一年是新故事开始的一年,最显着的要数新主机时代的到来。PlayStation 4 和 Xbox One 在更大的游戏事件中展开了更强大的竞争,并最终在 2013 年 12 月末问世了。这两个平台推动了它们资深的独立策略,虽然我们已经准备好面向索尼平台开发游戏了,我们同时也与任天堂和微软签订了授权协议。Steam 宣称它将带着 Steam Machine 进入主机领域,这不只是自最初的 Xbox 以来的新尝试,同时还拉动了任何公司进入主机之战的趋势。
这是让人失望的一年,像《庇护(Shelter)》等出色的游戏在年初出现在了新闻头条上,但在之后却未曾出现在人们眼前。Ouya 伴随着《Towerfall》问世,但最终却因为糟糕的商业和开发者策略而未获得成功。微主机(如 Android 的主机)的出现与失败一样迅速。
这是预示着许多事情结局的一年。Steam 的 Greenlight 似乎很快就会“退休”了,每个月清除了超过 100 款的游戏。Flash 游戏市场(比如 Mochi Media)似乎即将崩溃,赞助交易也下降了 70% 以上。在声称基于出色的游戏《侠盗猎车手 V(GTA V)》以及《刺客信条 IV:黑旗》主导着媒体的同时,AAA 级产业并不能隐藏在产业中数百万份额衰败的事实。像《生化奇兵:无限》和《使命召唤:幽灵》等大型游戏虽然取得不错的销量,但也遇到了一些之前从未有过的批评。随着传统审查制度的消失,而像 YouTube 等视频内容成为产业中充满活力且非常重要的组成部分,名为“Let’s Players”突然就成为了获得新用户的最有效方法。
这是充满个性的一年。为了成为更人道的品牌,索尼将其最优秀的员工带到了聚光灯下,就像 Shahid Kamal 便获得升迁去处理一些真正的人类挑战。微软也将其独立领域拥护者 Chris Charia 带到某一位置,希望让他们的 Xbox One 项目能够有个接收成功并承担问题的人。YouTube 的 PewDiePie, NerdCubed 和 TotalBiscuit 也继续基于不同个性而发展着,并最终将这一时代可感知的对等建议和持续的独立策略带到全新层面且更具个性的方法中。
这是新旧挑战交错的一年。发现性,超过场景的传统结构能力的增长以及多样性都还带有问题,即有些情境得到了完善,也有一些出现了恶化。独立领域的多样性并不是许多人会喜欢的那样,尽管像 Leigh Alexander, Anna Anthropy, Shawn Allen 以及 Mattie Brice 等人都在不断推动着这一领域的多样性发展。Anita Sarkeesian 启动了自己的教育活动,并推动了一些我不能基于更多特定方式,除了“主流电子游戏女权主义”而描述的内容的发展。
这是发展的一年,伴随着当地多人游戏从无到有的出现。《Samurai Gunn》,《Towerfall》和《Nidhogg》为这一年创造了许多有趣的独立游戏时刻。Indie Megabooth 从一家小型初创企业发展到现在的规模,我很自豪能够与合作的 PR 组织者以及 Young Horses 的首席执行官 Phil Tibitoski 共同推动游戏的市场营销。一些小型事件也不断变大,而大型事件则变得更加成熟。西雅图游戏展 PAX 因为 Mike Krahulik 的评论陷入了麻烦,但是也尝试着通过“多样性休息室”的滑稽理念去提高多样性。在荷兰举办的 Control Conference 是快速发展开发文化的一大必要事件。
A MAZE 以其质量与事件的多样性让我感到惊艳,即通过在柏林,约翰尼斯堡和里耶卡举办游戏集会。非西方和非日本开发者文化的影响力得到提升是不可否认的事实,而亲身访问了南美,南非,阿拉伯,中东和亚洲等国家的经历也坚定了我的想法,即在短时期内我们将看到强大的新观点与影响力侵入我们的媒体。像《桌面地下城(Desktop Dungeons)》,《武装原型(BroForce)》以及《魔毯(Farsh)》等游戏便是游戏领域这些新声音的先锋,其开发者们正努力将自己的游戏推向全世界的用户。
这也是开发与销售日趋开放的一年,即从 Stanley Parable Helpful Development Blog 巧妙的讽刺到有关这一过程开放性的不断提升。Vlambeer 决定尝试一些全新的内容并在 Twitch.tv 上传播我们即将问世的游戏《废土之王(Nuclear Throne)》的开发。Leaf Corconan 开始运行 Itch.io,即一个可以取代 Steam 和 Humble 的强大销售平台。此外,还有两名澳大利亚人开始计划通过 GameLoading 捕捉 2013 年到 2014 年独立领域的快照并因此创造一个教育性纪录片:《Rise of the Indies》。
这亦是充满希望的一年,即伴随着非传统游戏所取得的巨大成功。《Papers, Please》,一款有关检查护照的玩家堕落游戏让人留下的深刻印象,甚至出现在了主流电视屏幕上。《到家(Gone Home)》,是一款有关探索一个被抛弃的房子而了解其早前的居住者的游戏,紧跟着带有让人难忘的美景的《The Novelist》,它也取得了巨大的成功。Zoë Quinn 的《Depression Quest》获得了非游戏社区的热烈追捧(比起传统游戏玩家),而浏览器游戏《Candy Box》最终也挑战了 Ian Bogost 对于大多数强制性点击游戏的断言。像《泰坦之魂(Titan Souls)》和《SUPERHOT》等小游戏也从小原型变成了充满前途的游戏项目。
似乎这一年许多值得瞩目的时刻都是关于不久的将来,即将 2013 变成是 2012 的收关以及通向 2014 的过度年。对于所有有关泡沫破灭和场景崩溃的讨论,我最诚实的观点是,没有什么能够真正改变那些所有内容。事情将如预期那样发展,趋势也将继续延伸着,任何“全新”内容都是对于现有内容的完善。2013 年并不是一个分水岭,而是精炼的一年。逐渐发展的一年。
2014 年将履行 2013 年所兑现的所有承诺。像《The Witness》,《Galak-Z》,《Octodad: Dadliest Catch》,《Below》和《No Man’s Sky》等大型独立游戏将成为主流。另一方面,经过完善的工具将帮助开发者创造游戏,并呈现给玩家更多的创造性,并最终发展成未来全新且让人兴奋的实验性内容。索尼和微软的独立项目将进行首次发行,包括 Vlambeer 自己的《Luftrausers》和《Nuclear Throne》。
我预测新的一年将改变许多我们认为理所当然的事。手机领域将比之前更加活跃,但可开发的 F2P 执行和付费游戏将不只受到产业的谴责,同时还会受到法律的制约。许多系统将付诸行动去民主化趋于开放或封闭的管理。独立游戏将不断趋于多样化(注:“独立”这一词将失去适当的分类概念),而 AAA 级游戏将继续与高期待和低收益相斗争。
如果有人问我对于 2013 年最欣慰的是什么,我想应该是我们的媒体再次趋于人性化了。对于很长时间一直趋于多边形,且基于严格合同的媒体,2013 年真的变得更加人性化且增强了与用户间的联系。这是关于更加吸引人且更加诚实。这是关于外观,身影和人—-不管是产业还是游戏本身。这是让我对未来的一切更加充满希望的方向。2013 年也许不是具有转折性的一年,但却绝对是游戏取得很好发展的一年。最重要的是,这个领域中的一切都为迎接美好的 2014 年做好了准备。
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