前段时间,网站消失许久的 Indie Focus 推荐了最近的几款佳作,其中就有 Anamorphine。有趣的是,我们在蒙特利尔进行 Critical Hit Parallax 活动时,在 GamePlay Space 见到了开发团队 Artifact 5,他们表达了对于中国的强烈兴趣,我们也顺便将他们抓来做了访谈。游戏介绍直接引用 Indie Focus,之后是采访内容。
游戏中,玩家将会经历 Tyler 的记忆过程,并重温这对夫妇的过去。玩家需要帮助 Tyler 战胜心理障碍——努力寻找出找出一种方法来停止他的内疚。
这款游戏探索了精神健康、抑郁症、得与失等主题。是 VR 游戏中罕见的类型。虽然也是体验为主:玩家会体验到 PTSD 患者精神层面的所见所闻,因此有着奇妙的视觉冲击和体验。
关注特殊人群的游戏偶尔都有,但是不能说是常见,今年初大热的《塞莱斯特山(Celeste)》就和抑郁症有关,indienova 也有相关的文章:《或许 Celeste 真的能够治疗抑郁症》。会员@方程还建立了一个名为“与精神科疾病有关的游戏们”的游戏库列表。现在,这款游戏应该也可以加入了。
不过这款游戏在制作上还是稍显粗糙了些,很多时候会让人感觉到这个充满情绪而又令人伤感的故事并没有很好的通过技术来完成,我的意思是说,制作团队的功力显然还欠缺了一些。虽然一个交互的步行模拟听起来并不需要太强的技术,叙事应该是核心,而这款游戏的叙事显然是及格的,但是糟糕的优化和生硬的建模,还塞到 VR 头显里面,真的差点儿毁了它。
不过最后还是推荐的,你会有一段难忘的情感体验。
采访
在这里见到你们真的是一个意外的惊喜(也要感谢 Gina 的引荐)。我们前几天还在讨论你们的游戏 Anamorphine。其实 indienova 已经在一篇前瞻中提到了它,而且现在(当时)它就在我们的 Game DB 推荐首页。我想 indienova 可能是最早发现这款游戏的中文社群之一,因为你知道,我们喜欢那些奇奇怪怪的游戏。
太好了!这对我们来说当然也是惊喜,游戏只是刚刚发布,我们并没有期待大家会立刻开始讨论这件事情。Anamorphine 并不是那么主流的游戏,我们非常高兴你们能注意到并且喜欢它。
你能告诉我 Anamorphine 是如何诞生的吗?
当然。它最早是我们两个联合创始人的学生项目,他们一直想要深入探索叙事游戏,选取了不以文字表达情感的目标进行设计。当我了解这款游戏的时候,他们已经在业余时间开发了一段时间,并且有了最初版本的原型(这个原型在后来做了无数修正与更改)。——虽然我们三个是同事,但我并不知道这个私下进行之中的项目。我见到这款原型,立刻被震撼,我想:我应该投身进去!
在这之后我们就正式开始全职开发这款作品。尽管如此,我们并没有许多开发经验,我本人有过一些戏剧方面的经历,在游戏设计上还是一个完全的新手。到今天为止,我们团队之中也没有一个专职的游戏设计师(但我们请到了很棒的音乐人),我们在如何使用机制表达情感上费了很多功夫,这款游戏的开发时间比我们预想的要长很多:它花了近三年。我们也许会在下一款游戏的开发之中招募一名游戏设计师。
为什么会以不立文字作为表达情感的目标呢?不立文字是否意味着需要许多动画?
回头去看,这可能是当时作为开发者的一丝执拗,或者是自我挑战。当我加入的时候,这个游戏的目标已经设定好了,我们就一直沿着这个目标走了下去。与此同时,这个目标显然包含了许多吸引我们的地方:许多游戏都有过多的文字表达,如果加以简化,我们就反而可能在游戏本身上做更多的事。你知道许多电影都是默片,但我们也能够对于主人公的命运感同身受,这也说明这件事情是可能的。为了达成这个目标,我们做了很多努力,用衔接与转化进行表达。我的确遗憾我们没有做更多动画,动画是表达情感的重要工具。
我很好奇抑郁主题的选择。你们为什么会想到这样一个主题?你会把 Anamorphine 看作是一款严肃游戏吗?
虽然我个人并没有患过抑郁症,但抑郁如此普遍,我身边的许多朋友有过抑郁经历。看到他们遭受痛苦,我的确会想到说如何去更好地理解乃至于帮助到他们。但 Anamorphine 的初衷并不是说玩过这款游戏之后抑郁症就能够痊愈或者得到缓解,如果这样说就夸大其词了。我们更多地想要体现的是一个关于抑郁的故事,或许那你玩过之后可以更好地理解自己或他人的抑郁。
虽说如此,我们在开发初期仍然咨询过一些心理医师,以确保我们的表达是正确并且适当的,我们真正描摹出了这个疾病的特点,并且没有侵犯到任何人。
叙事是这款游戏的重点,但它也是一个非常困难的事情。具体来说,你们在设计过程之中是如何解决这个问题的呢?
我们借鉴了许多戏剧的模式,你知道,就是三段论那些,但理所当然,游戏与戏剧非常不同。我们每一章节独立撰写,这个过程会花费很多时间,我们会在头脑之中模拟游戏的情境,绘制下来,然后与团队讨论,这是不是我们要达到的感觉。很多时候你的模拟本身就会给你答案。我想叙事游戏的制作是不一样的,尽管我们也有一个核心的玩法,但这个流程如何切换是非常重要的,它是基于内容的,因此这个创造过程没有办法省却,或者去有一个相对统一的方法论。我们就是这样做的,直到我们找到那个对的点。
叙事游戏的原型有时很难抓住核心。譬如 Firewatch 的团队也提到过他们在加入美术之后原型的感觉立即有了很大不同。你们会频繁地使用原型与测试吗?
我们应该更多地进行测试,只是许多时候,我们没有那么多时间,或者版本不足以到测试的程度。所以很多时候,我们都是在展会之前赶出版本,之后在展会时观察玩家的反应。
关于原型,我刚才提到过,在最初我加入团队时,我们已经有了一个原型,但它和后来的原型非常不同。正如你所说,叙事游戏的原型有时很难去测试核心的游戏机制,更多是氛围和感觉的传递。我可以说,那时的原型更加抽象,但后来我们听取了一些建议做了改动。如果从外部来看,你可能不容易意识到这是一个延续下来的作品,但对我们自己而言,这种承接非常清楚。
在你们开发的三年之内,步行模拟已经发展成为一个更为成熟的类别,也有一些知名的作品出现,你们是怎么看这些变化的?除此之外,不仅是步行模拟,叙事游戏作为更大的类别也开始有更多实验,并且受到更多关注,你们认为这是一个趋势吗?
我们自己非常喜欢步行模拟这个类别,我们很高兴看到最近的发展。我们刚开始制作的时候只有 Dear Esther,我们现在很爱 What Remains of Edith Finch!虽说如此,我们认为步行模拟还是有很大发展空间,我们也愿意在这个系列上继续努力。
为什么会选用 VR 作为支持技术?
我们选用 VR 就是因为我们认为 VR 对于叙事游戏来说非常重要。当然我们也喜欢 VR 本身。尽管目前 VR 的发展并没有如想象之中蓬勃,也面临一些问题,但总体来说我们对于它仍充满信心,也期待看到 VR 在叙事游戏中有更多的应用。VR 在叙事游戏之中也很重要是因为它能够带来一种全新的表达方式,你能够置身于情境之中意味许多新的可能,我们在游戏中也做了一些探索。
这款游戏已经完成上架,你们后续还有什么计划?对于中国玩家有什么想说的吗?
实际上我们已经开始了新作的筹划,它也会是叙事有关的作品,这个时候总是非常令人惊喜的时刻。我们希望中国玩家能够喜欢 Anamorphine,这款游戏几乎没有文字,但涉及文字的地方我们都做了中文化处理,希望你们能够感受到我们的诚意。尽管我们并没有在全球玩家之中进行测试,可抑郁是一个普世话题,希望你们能够听懂我们想做的表达。
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