独立游戏人的 2016

作者:indienova
2016-12-23
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独立游戏人的 2016

圣诞脚步临近,又是岁末。
恰逢总结感怀时。

以共同热爱的游戏这一话题为线索,我们和大家聊了聊这一年的人、事、物,成长与收获,遗憾与无奈。年终总是忙碌的时候,感恩大家的时间。

看到这些记录的时候,我们觉得它们真实,因而珍贵。

你与游戏的 2016 是怎样的呢?欢迎进入小组与我们共同讨论。

小组讨论

一起聊

开发者


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      高鸣

《蜡烛人》从2016年初粗糙的“全流程最低可发布版”,经过一整年的雕琢抛光终于修成正果,于11月18日登陆Xbox One国行数字商店。伴随着开发的旅程,当我越是尝试去接近梦想的高度时,越是能看到这座山峰更多的风景:

《马里奥3D世界》外表平易近人但却是货真价实的3A大作,它与独立开发之间存在不可逾越的鸿沟。保持团队小规模和游戏高品质,就势必要放弃游戏体量,时间也很难抹平横亘在两者之间的鸿沟。
《风之旅人》对玩法的“克制”与“牺牲”才能成就他杰出的情感体验。创新的游戏设计不是任由想象驰骋的空白画布,而是一道道艰涩的难题。
《Inside》再次扯开了我们与世界先进独立游戏制作水平之间的差距。本已是“输在起跑线”上的国内独立游戏开发者,靠努力何时才能进入第一梯队?如果把独立游戏开发当做一场全民参与的马拉松去跑,恐怕真的会输。

独立游戏开发成了一款越来越难上手的游戏、一种越来越差劲的商业模式,是否还会有人义无反顾?

会。


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      潘峰

收到写“年度总结”邀请时,我才意识到2016年已经快过完了。我这一年几乎没感觉到时光的流逝,回看我的公众号、知乎专栏,都没怎么更新,甚至《MOW: 2-Player》上线的时候都没在公众号里推一下,一年下来游戏倒是更新了十来版,时间几乎都花在这儿了。

《MOW: 2-Player》是我从0基础开始做的第一个游戏,起初只是想学引擎练练手,并未打算投入太多,不料一发不可收,想开新坑却又舍不得放弃,每次技能提升都发现先前架构不合理,于是重构了几次,就这样花了两年半。还没来得及打磨就听说3月10日要出新规,于是3月9日就吓得“早产”了,只好后续不断打补丁更新。游戏虽然荣获了 App Store 推荐,也被中外各路媒体无偿报道了几次,但并没有带来可观的收入,以至于积蓄烧光,最终不得不腾出一半的时间捡起老本行做视频维持生存,算是一个“失败学”案例吧。

有朋友说是我推广不够,不懂营销,选错了平台之类的。后来我反思,可能是他们不好意思指出我游戏存在的问题吧,到底是我经验不足,练习太少。在游戏上线之前,我只穿插着参与了《WALK》、《三个机器人》这两个 Game Jam 小作,后来了解到 Jan Willem 在组建 Vlambeer 之前已经有几百个作品,这些作品或许无人知晓,但足够的经验积累是后续作品成功的基础,我还差得太远,还需多练。

这一年对我启发最大的不是某本书或某个游戏,而是我家楼下卖鸡蛋灌饼的夫妇,他们每天起早贪黑,研发“独立灌饼”多年,熟练度几分钟一个,大小一样,那灌饼外酥里嫩,酱料调配得当,非常好吃。他们团队规模只有夫妻二人,无法与3A大饭店的食谱抗衡,也没有《舌尖上的中国》这种渠道曝光,但他们娴熟的手艺和颇具差异化竞争力的产品足以满足一条街的需求,市场定位非常精准,因此即使在修路的情况下,排队的顾客也络绎不绝。而我这几年干的事相当于和面还没练熟就做 Pizza,虽然费尽周折也马马虎虎捏出一个,但是大部分时间都用在了锦上添花的细节上,有时觉得 Pizza 难吃,却不知是烘烤时间不合理还是和面时掺水比例不正确。在灌饼夫妇潜移默化的影响下, Rami Ismail 的一篇文章 Game A Week: Getting Experienced At Failure 彻底点醒了我,有做 Pizza 的功夫不如先做十个不同口味的烧饼,虽然每个烧饼档次有限,但和面烘烤一条龙下来,即使烤糊几个,流程中的每个环节也有更多练习的机会,总体进步更快。另外一篇很有价值的文章是Christer Kaitila 写的 #1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month,更多介绍实践层面的方法。

但无论是“每周一游”还是“每月一游”,总之是要通过作品数量练习。因此我在 indienova 建了个 #1GAM 小组,一方面用大量“烧饼”项目打小怪练级,另一方面可以用更多的试错机会应对未来游戏行业的各种变数。在这种思路下,我在 GBJAM5 提交了一款小作《minituta》,很想去完善,但更可能会再做几个小项目,然后N里挑一,重点培养。


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     林博昱

2016 年就要过去了。这一年我过得很平淡。我们想要成功的作品:能得到大家的认可,能卖钱;我们也不得不面对困难:市场变化带来的自我怀疑、设计更迭导致的进度缓慢。希望与焦虑就这样交融在一起,时间久了就变得很平淡。
每个团队都得解释自己工作的意义,除了用作品换回名利以外,我们也给自己的工作赋予更多的意义。我们希望在不远的将来,游戏能像其它艺术门类那样广泛深入地影响人们的生活。我们既希望见证这样的变革,也希望自己能参与其中。

《致那荒诞生活》是我们为此做出的努力,敬请期待。


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     刘美工

去年我决定要做独立游戏前,我找到一名刚入坑的创业者S君,聊了很多,他好奇我总是不经意间流露出消沉,我苦笑,这难道不是游戏圈(网游)的默认表情吗?S君比我想象中还要生涩,他算是那种象牙塔里的独立开发者,对现状不满,但还没真正被游戏圈折磨过,后来我发现他这样的人并不少。

我则是更老套的那一类人,带着一身的伤和郁郁不得志,愤然踏进了独立开发的圈子。回头望去,背后一群人在注视我,有被我感动的,有蠢蠢欲动的,更多是质疑的,我扭回头继续前进,至少刚开始我还是兴奋的。

三个月之后,开发中的各种烦恼开始堆积,我进入了一种每天在焦虑中躺下,焦虑中醒来的状态,感觉一眼望不到头。我想起二十年前一个冬天的清晨,我走在家门口那条混杂了雪水的泥巴路上去学校,没有路灯没有路人也没有天光,黑暗中我扭动着孱弱的小身板在泥泞中挣扎前行,恐惧也兴奋,唯一安慰我的是路口那家用木板搭建的包子铺,它的白炽灯驱散了一些黑暗,它热腾腾的包子能温暖我的手和胃……但此时什么能指引我?我想可能再没有那样一家包子铺了,成年人的世界只能靠自己。

一年之后我再次见到S君,他的游戏改来改去始终没能做出来,初创团队也解散了,但除了留了些胡子,他跟上次的状态并没有什么不同,依然神采飞扬侃侃而谈着新的idea,但他却再度捕捉到我的细微惆怅,按说至少我如愿地做完了我的处女作,并且小有成绩,周围少了很多质疑,多了很多认可的声音,这不正是让我坚持走下来最期望的结果吗?但真的不是我不知足,只是走在一条夹杂着雪水的泥巴路上,永远都迷茫。


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LizardKing吕璨

大家好,LizardKing吕璨在此,说是总结其实也没什么好总结的,因为全年都投入在《The Ark》的开发中,既没在今年开始也没在今年结束,还是趁这个机会说一声《The Ark》已经改名《Enlightenment》了,各位稍安勿躁。

要说记忆深刻的点还是有的,那就是三位我很喜欢的音乐人和一位最喜欢的作家都在今年去世了。结合起来看的话……

David Bowie走的时候,游戏刚立项没多久,我们报名参加了gamejam,结识了很多朋友,视野开阔了不少,紧接着过完年Umberto Eco走掉了,我们的开发胶着于一系列基础问题,纠结到了Prince去世那会儿,甚至还推翻过一次原有的系统规划,不过好在之后相对来说进展的还比较顺利,后来去了两次核聚变,去了两次漫展,到了Leonard Cohen走的时候,已经有很多人都玩过我们的游戏了,他们很喜欢,我们很欣慰。

我一直觉着旧日艺匠的死亡代表着我所熟知的世界在逐渐消失,取而代之的则是些我不认识的东西,在游戏行业也一样,从业多年,一年年上台唱戏的都是新角儿,索性破罐破摔看不懂便看不懂了罢,只管诚诚恳恳的先做个自己玩的明白的东西,也难保没有好事发生。

那话怎么说来着? Everything old is new again

在这里给大伙拜个早年。


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     蔡谨聪

今年对我来说最大的事情绝对是创业。

几个除了几年工作经验外几乎一无所有的年轻中国人,在日本东京做了一个疯狂而冒险的决定:今年8月开始成立我们自己的公司——墨客游戏。

4个月下来几乎没有收入,花了3个月做的小游戏《按钮喵》只有2000的下载。
说不定几个月后我们成为又一个无谋创业作死的反面教材(笑)。

这几个月经历了很多的煎熬:团队磨合、对未来的迷茫;找外包、找投资却无果的挫败、随时可能破产的不安(随之而来的生活和签证问题)、对自己的失望、无尽的工作、不足的休息时间、被忽略的家人和女友…当好几个负面的事情同时压过来的时候,真的有一种熬不下去了、后悔、想逃离的感觉。

有一天晚上我非常低落,一边在外面小巷散步一边和在国内的未婚妻聊电话。谈到创业可能会失败时,她却说:“即使你失败,也不是什么大不了的事情。因为我知道你绝对还会重新爬起来,而且我也会一直和你一起。你在我心中永远都是最棒的!”(感动T_T)

或许有些体验只能在风浪中才能经历。至少这四个月,对新知识的饥渴、面对不安和人际关系冲突的抗压能力、生活和工作之间更好的平衡、对游戏开发和公司运作的更深入的认识等等…我能感受到自己在急速地成长。

创业到底是怎么一回事,现在自己还搞不太清楚。But, who care???


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     陈键梁

12月了,2016年也悄悄的走到了尽头,回顾今年的游戏圈可谓是跌破了眼镜,前有独立游戏Her Story排出众多3A大作成为本年度第一个最佳游戏,Steam平台添加更多的国内支付方式简化了剁手的操作,任天堂将当家花旦搬上了手机平台,3dm盗版战争以外,今年更是诞生了许多质量上乘的国产游戏给我们带来优秀的体验,有国内最成功独立游戏的《失落城堡》,最高难度游戏的《汐》,另类体验的《归家异途》,最佳美术的《暴击英雄》,还有最佳情怀的《侠客风云传前传》,将我心里那快熄灭的游戏人之火重新点燃了起来,教练,我想做游戏!

为了一颗游戏的心,远从马来西亚迢迢千里来到国内已经一年半了,期间有把好的游戏体验带给其他人说带来的开心与快乐,也有因理念不和离开原团队与创意的失落,也有带着美女女友到Game Jam现场虐狗的快感,但是始终没有忘记自己是个热爱游戏的玩家与开发者!等级已经到6,是时候在2017年带一波节奏了!

希望游戏圈子欣欣向荣,也希望更多的人会愿意为好游戏付费,无论是手机,主机,还是G胖的钱包…不说了,现在Steam圣诞节特惠,G胖在向我向我招手呢!

留学生


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      大谷

2016年,我在北美的学业终于完成了,开始正式投身于游戏行业。出国后的这两年逐步见证了独立游戏开发在国内的兴盛,谈论着回国创业如今成为了海外游戏设计师朋友们之间的话题,实在是感到非常的欣慰。这一年参了大大小小的展,认识了各种领域的伙伴。6月在 洛杉矶E3展出自己的游戏《Zombies Shall Not pass!》更是一次惊喜的旅行,既为中国独立游戏圈子作了宣传,同时也在我的心愿清单里填上了其中一项。来年么,将会继续带来更有意思的独立游戏和音乐作品,大家敬请期待!~


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     张可天

我的2016算是一个平淡的转折点吧。前半年都在上学和做A Tale of Toys and Terrors的开发,直到8月上线itch.io,然后和一起读游戏设计研究生的朋友们去西雅图看了TI6,回来就毕业各奔东西了。最后3个月是在Narvalous的工作里度过的,在这我学会了如何做后端,处理数据库,用虚幻4做多人vr游戏等等。北美的游戏行业就业,特别是对非白人来说还是非常严峻,对程序员来说代码要求比google等大公司还要严格,同时收入也比不上大公司,导致了很多人离开了这一行前往IT。希望我们这些还挣扎在北美做游戏的人们终有一天可以振兴这个行业吧!


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     董晶晖

2016年,我完成了进入游戏业界后的处女作——“Skylanders Battlecast”,并有幸在八月加入大锤工作室,参与人生中第一款 3A 游戏的制作。关于“Skylanders Battlecast”,作为动视公司试图进入移动游戏市场的敲门之作,我们为此付出了许多。无论针对个人还是团队,整个开发过程都提供了十分宝贵的经验。期间的诸多变故,让我切实体会到开发游戏的不易。游戏对于我变得更为真实而不再单薄: 它不再仅是一个美好的目标,它也是磨练自身的道场。

另外,今年我因游戏结缘,遇见了重要的另一半。我也有幸认识了很多游戏匠人。尤其是在 GDC 和 E3 大会中,我见识到了许多中国独立游戏人的精彩作品。他们踏实求学的态度和精益求精的理念令人动容。而我相信会有更多人在这乱象横生的市场中坚守游戏人的底线。

负重而行,尽力而为,这就是游戏和我的2016。


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     李翘楚

2016年是我步入工作的第一年。两年的硕士项目于今年结束,是骡子是马得拉出来溜溜了。回首一年与游戏有关的事情大致就做了三件:找工作,做手游,设计桌游。

离开天真烂漫美好的学生时代,第一件事就是找工作。这真是一段煎熬的经历。开始打算去《耻辱》的工作室继续做实习生,结果因为签证的时间问题没谈拢,也就在三番的一家手游工作室安定下来。当时还是很伤心的,毕竟《耻辱》是为数极少的我喜欢的第一人称游戏了。不过后来想想,那毕竟是个实习的职位,如果去了,也许我现在还在找工作也说不定,估计也就没有后续的两件事了。

做手游嘛,就那么回事,小工作室基本处于努力解决温饱的状态,自然没有闲情逸致做些胆大妄为的尝试。以落实到具体的设计任务无非就是数值成长、关卡内容、付费系统。最开始我觉得做手游可无聊了,直到有一天跟我们的程序总监兼创始人玩游戏时他说了一句话让我彻底释然了。当时我们玩一款BGG排名前几的桌游,Blood Rage。他说了一句话:“看看这个游戏多么有趣,我为啥要在这做手游啊。不过考虑到我因此获得收入,我认了。”

随着工作逐渐稳定下来,我开始投入时间在设计自己的桌游上面。这个过程中有许多收获,许多欢乐。太多的东西写不下,在此先卖个关子——传统桌游往往涉及了交易与争夺,换个角度想想,如果一款桌游的核心玩法是不求回报的赠送给对方礼物会是什么样子呢?我充满期待。

以上就是我这一年所经历的几件有趣的事情,在此与大家分享。用三个词总结:煎熬、迷茫、希望。祝大家新年快乐,早日玩上我所设计的游戏!


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     高明雅

2016年是我进入游戏行业的开端,所以是重要并且不易的一年。 作为一个外国人我进入法国游戏行业的过程其实举步维艰。年初终于顺利完成学校项目和通过考试,但就算广发实习申请,得到的回复还是屈指可数。最后在老师的推荐下来到巴黎做实习,为一个Arcade游戏做XBOX平台的多人模式附加关卡。时间虽短,但收获良多。真正进入行业工作和在学校做项目还是相差很多,我通过实习学到的专业知识恐怕比在学校上课一年半学到的都多。也很庆幸总算离开小城来到巴黎——有的人很难融入大城市的节奏,有的人恐怕怎么也无法适应封闭的小镇生活。

9月做完实习,我回国一个月休息调整,其间和现在做游戏的大学同学碰了面,也去和 indienova 的朋友们聊了聊。国内现在游戏市场大热,前景无限,但热闹背后也有隐忧。不断有亲人朋友劝我回国,我也觉得回国自己可以在游戏行业里谋到一份起步薪水可观的工作,但北京空气里的躁动还是让我很想念巴黎。我决定回法国,给自己一年时间努力。如果还是找不到自己的位置,那就回国工作。

回来的第二天,我去了我家旁边的森林。秋风中,泛光的湖面上游着很多黑色白色的天鹅。我和身边一个在育碧工作的朋友说:这里让人很放松,她的多元和宽容,让人可进可退,出则见大千世界,入则沉心做事修行。

2016年底,我现在还处于“上下而求索”的状态。“宁可一思进,莫在一思停”,希望2017年也可 以怀赤子之心,每天进步一点点。游戏的前进速度总是超乎想象,要学的东西太多。要跟得上 脚步,也要看得到方向。

朋友们共勉^^


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延静斋孙

2016 对我来说还是以学习为主的,包括理论学习和实践学习。应该说和去年相比有了长足的提高,一些纸面上的大道理落实到设计实践中,发现细节的呈现还是有很多精妙的技巧。知行合一这句话,本身也是纸面上的大道理,可是真的做起来并不那么容易。另一方面,能够在社区里认识到志同道合的朋友,也是一件幸事。望诸君能继续努力,将中国独立游戏的品牌打造出来,以后可以不必诉诸于“情怀”,而是凭借游戏本身的素质获得真正的影响力。

独立游戏音乐人


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      Lanx

我很享受制作游戏配乐的过程,因为每次的创作都是一个新的挑战。不同的游戏间需要差异很大的配乐风格,我也不用模板和套路去思维,以维持一个创意的活力。我认为这个修炼着实有用!同时我是一个前卫电子音乐制作人,对音色的拿捏和混音追求严苛,这作用于配乐中让我感觉蛮有趣的。今年来我以及我的Elecrystal Sound Team参与的项目已实现苹果编辑推荐第六作。而今年下半年我们也参与到了《汐》,《隐龙传》等的制作当中。感觉国内有着非常多强大的开发者团队及个人。可喜的是他们对音乐都有着追求和较高的审美,让我们彼此的合作非常合拍且顺利。


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         盐

2016,我充分的享受到了为优质游戏创作配乐所带给我的快乐。 这种多元化的创作过程与多种不同风格的涉猎融合,使我建立了更加客观不偏颇的艺术观,这也是我一直所追求的态度。

这种态度也一直在影响着我的作品,在与合作的游戏开发者沟通的时候,我们总能讨论出更有新意和与众不同的想法,无论是《上帝之城》中表现黑帮的“Ganster Trap”风格,还是《咚塔塔部落》里表现非洲原始部落的鼓乐风格,都只为了一个目的,做出能自豪的称之为“作品”的与众不同的作品。

今年我有一个直观的感受,国内的优秀开发者和优秀的游戏作品呈井喷式的冒出尖来,作为一个中毒游戏玩家,能和这些开发者合作与成为朋友,我感到特别的兴奋

我的Salt Sound Studio 往后也会一直保持今年的态度,找到我喜欢的优秀游戏,付出心血的完成一部作品,保持着创新与对细节的斤斤计较。

另外,作为另一个身份的电子音乐制作人和DJ,年底之前我会发布个人的第三张电子EP专辑以及和2位神秘的电音制作人合作的红白机游戏音乐的纯正电子音乐remix版,会听到很多耳熟能详的remix游戏音乐,感兴趣的可以期待一下233333

就酱,今天steam疯狂周三,我要去剁手了……

indienova 作者


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     叶默哲

大概从决心开始学习游戏相关的内容,从一个普通地打着LOL的大学生变成一个游戏设计师/评论/研究者恰好一年。
自己真的幸运吧,大概当时瞎投的不对届的网易简历连审核都没过,导致了我暂时远离了较为精细的游戏策划的层面——某一个下午,闲着无事打开已经半年左右没有答过题的知乎,尝试着回答了游戏制作人需要了解的人性?这个问题,大概是脑中想着晕乎,但是大概之前看过的一些东西汇聚而来,算是顺畅地写了出来;也让我结识到了一些朋友,最重要的便是晓萌姐还有Indienova了。时间过去我也荒废了暑假到了下半年,直到九月初,晓萌姐找上了我让我当兼职编辑,负责内容产出,那么我也得以借此机会找到平台能够做一些小的记录和思考的整理,虽然总是在独立游戏网站发屁股啊阴阳师啊之类的文章,但是意外地没有被赶出去,有时候还能得到读者的肯定,真的很开心。

很幸运地呢,赶上了独立游戏和游戏研究等在中国萌芽的这个时候,虽然不早,但是也算赶上了。很希望能够在不断学习中探究游戏的可能,作为游戏界比较少有的文科出身的我,也希望从另一个路径跟随刘梦霏学姐的步伐,做出一些自己的贡献,不只是为了中国游戏研究和游戏界落后国外十多年的现状,更是为了探索游戏这一新兴形式的潜力和边界,以及游戏与人,游戏与文明的关系吧。

大概现在的我认为人的价值不在某一方面特别的突出,而是应该体现在多样性上,作为一个希望将通识和跨学科本身作为目的,想要在人文社科和艺术的层面探究游戏,想要贪心的实践和理论并行不悖的我,

在这条路上走着。

希望以此文记录我在这条路上的第一年。


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Raincast

2016年初,搬家到一个被雪山和森林环绕的城市。这里有浓郁的咖啡,绵延的雨水,几家本地的大型垄断企业,还有独立音乐和独立游戏。

五月,春暖花开,积雪消融,我开始用 Swift 语言编写一个像素艺术编辑的 iOS App,慢慢认识了一群本地进行独立游戏开发的朋友们。

九月,和朋友们参加了西北地区盛大的PAX游戏展览,帮 indienova 整理了两篇人物采访稿,在和游戏开发者们聊天的过程中,发现大家从事游戏开发的初衷竟然十分相似,都是源自少年时代对游戏的喜爱。经常是对某一类甚至某一个游戏的喜爱,影响了开发者至今对游戏风格和设计的偏好。陈星汉在一次访谈中说道,小时候玩仙剑奇侠传,少年被故事深深打动,决心长大后要开发触动人心的作品。这种故事几乎可以在每个我遇到的游戏开发者身上看到。

十月,细雨绵绵,和一帮开发者朋友们坐在家边的酒馆,边聊游戏边见证了一场闹剧般的选举。

十一月,App开发终于完工,在苹果商店上线,给朋友们制作了有趣的头像,看到第一个用户上传的作品简直雀跃。

十二月,是雪的季节,开始酝酿以及和朋友们讨论新的想法,打算依App的风格开发一个有趣的手机游戏,着实让人期待。

这一年来,近距离的接触了独立游戏开发生态,让我对这个游戏产业的分支有了新的看法。原来在它酷酷的光环下,还有许多外行会忽略的地方。比方说,极低的经济投入产出比例,最成功的独立游戏也敌不过一个印钞机般的Bomb Beach或Clash Royale。再比方说,对于时间和精力的分配,再比方说,究竟是单枪匹马,还是团队作战。以及开发者个人良好工作状态的维持。

这就是我的关于独立游戏的2016年终小结,与大家分享。谢谢!


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     王世震

接触独立游戏的第一年,扩展了我对游戏的认知。它不一定有趣,也不一定唯美,但最原生地传递了作者的理念和思想。这也许是游戏对第九艺术的最佳注脚。2016年的我,白天学习游戏运营、创造商业价值,晚上体验独立游戏、以我手写我心。写作于我有很多意义,但绝无码字的快感,我有一个关于游戏更大的理想。荷兰传奇球星克鲁伊夫说过:“我真是太热爱足球了!”创造的过程难免痛苦,但真正的热爱一定有助于渡过艰难的过程。

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2016-12-23

    很有创意,人气很旺!

  2. a630042336 2016-12-23

    大家这一年过得真是丰富多彩,像我这种好像什么没干的人似乎不多吧。

  3. siliang 2016-12-23

    继续折腾2017

  4. NickyKendy Hua 2016-12-23

    继续努力,看看我们的2017能收获些什么

  5. ROY 2016-12-23

    2016,感谢有你,你们!

  6. 浑身难受 2016-12-23

    2017就要真正靠自己打拼了,加油

  7. siliang 2016-12-24

    每篇文章都逐个文字看完………


    ………

  8. helixngc7293 2016-12-24

    看完很受觸動,讓我們一起努力吧。預祝大家新年快樂!

  9. SkyNightfury 2016-12-25

    2016年里有幸遇到了indienova,在这一年里更深刻地认识到游戏圈子的苦与乐,见证着所有人为共同完善更好的游戏艺术而努力,虽然自己仍处象牙塔中,但也决定在以后亲身去经历这一切了

  10. 叶默哲w 2016-12-25

    感谢有你们~

    圣诞快乐!元旦快乐!
    今后的每一天都要快快乐乐!

    ~

  11. ylbs110 2016-12-25

    谢谢indienova让我学到了很多东西,谢谢各位前辈的心得。
    明年我也要起航了,大家圣诞快乐,加油!加油!

  12. newjourney777 2016-12-27

    2017,各位继续加油~~~

  13. Jaxgo2046 2017-02-27

    独立精神永辉啊!
    独立,代表的是一种不入主流的态度
    而这种精神必将永远照耀人前行
    所以前有那么多人前仆后继的开发独立游戏
    加油!

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