《Roblox》是款MUD:MUD、虚拟世界和MMORPG简史(下)

作者:林昳
2023-06-21
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,本文将分为(上)(中)(下)三篇发布。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:林昳

五、亚洲的 MMORPG

一般而言,电子游戏历史总是极度美国中心化,这种偏见带来了一些相当严重的盲区。让我们澄清这一点:任何不提及亚洲的 MMO 研究,要么是研究不足,要么是在试图误导你。

首先,前互联网时代需要记住的重点是:对美国用户来说,国内跨州连接都极其昂贵,那么你可以想象,跨过大陆连接的人就更少了。

所以,韩国人并不玩美国的 MUD(如果你想要了解更多韩国当时的背景,可以阅读《韩国游戏简史(A History of Korean Gaming)》这篇文章),但有一些韩国人基于 MikuMUD 设计了本土游戏。最知名的是一款名为《侏罗纪公园》的 MUD(没错,有恐龙!),在 1994 年上线。

《侏罗纪公园》(쥬라기 공원)截屏

“截至 1996 年,韩国玩家已可体验超过 100 款 MUD,估计有 20 万人经常游玩。《侏罗纪公园》是其中最为成功的一款,在 1994 年 7 月,每日访问量很快超过了 2 万次,并能获得了 2 万美元的收入。用户增长最终为 Samjung Data Systems 公司带来了超过 20 万美元的月收入。

——魏钟铉(Jong H Wi)《在线游戏的创新与策略》(Innovation and Strategy of Online Games, 2009)

《侏罗纪公园》背后的人是宋在京(Jake Song, Song Jae-kyung),韩国 MMO 之父。这款游戏的成功激励了他,和大学校友金正宇(Kim Jung-ju)合伙创办了游戏公司 Nexon,并发布了他们的第一款商业游戏《Nexus:风之王国》(Nexus: Kingdom of the winds, 1996)。本作背景改编自韩国流行漫画《风之王国》(바람의 나라)。

《Nexus:风之王国》证明了自己有多流行,但宋在京离开公司,加入了 NCsoft,致力于《天堂》(Lineage, 1998)的开发——MMO 历史上的里程碑作品。

《天堂》的重点放在 PvP,部族之间的斗争是游戏的核心要素。右图是争夺游戏中城堡控制权的 PvP 团战。

当然,《子午线 59》《网络创世纪》《无尽的任务》《符文之地》……这些游戏都很重要,但《天堂》的规模要比它们大得多。具体多出多少呢?

数据来自游戏行业分析师 Bruce Sterling Woodcock 发布的报告及报道

从 1998 年到 2004 年,它的规模超过了所有西方 MMO 的总和。

  • 《网络创世纪》最高有 240,000 月订阅用户(subscriber)。
  • 《无尽的任务》有 460,000 月订阅用户。
  • 《天堂》每月有 325 万用户(user)。

它可以说是《魔兽世界》诞生前的《魔兽世界》。但为什么我们要拿订阅用户数和用户数比呢?因为《天堂》“不仅仅”规模是《网络创世纪》的 13 倍,它还给韩国 MMORPG 产业带来了革命性的变化。韩国是一个以网吧和狂热的《星际争霸》玩家闻名的国家——而在 1998 年,也就是《天堂》问世那一年,这两者都在迅猛发展。

因此,他们提供了一种创新商业选项:网吧可以按月支付授权费用,网吧客人就能免费玩《天堂》:

在 2000 年,网吧收入占 NCsoft 年收入的 70%,是来自家用计算机个人用户收入的 3 倍多。

——魏钟铉《在线游戏的创新与策略》(2009)

因为大多数玩家都没有直接付费玩游戏,《天堂》后来又推出了道具商店,这个我们稍后会详细讨论。

考虑到这一点,质疑某些关于 MMORPG 的“真相”是有益的。我们已经看到《天堂》如何在数字层面上超越《网络创世纪》与《无尽的任务》,但其它韩国 MMORPG,如《仙境传说》(Ragnarök Online)、《奇迹》(Mu Online)、《冒险岛》(Maplestory)和先前提到过的《地下城与勇士》,也都有着庞大的玩家数量。

《奇迹》(2001)、《仙境传说》(2002)和《冒险岛》(2003)——注意,它们并未复制《无尽的任务》/《魔兽世界》的 3D 化第三人称视角模式

它们的记录更难追踪,但在 2005 年,当《魔兽世界》每月有约 600 万用户时,《冒险岛》已经达到了 1300 万。该作的用户峰值是 2008 年的 1800 万,远超《魔兽世界》的 1200 万。

当然,《冒险岛》是免费的,但玩游戏的仍然是真人,游戏公司也仍然能从他们身上获得利润,相当高额的利润。你可以阅读 DiGRA (Digital Games Research Association,电子游戏研究协会)的分析文章,围绕 2007 年左右,韩国游戏的“免费游玩+物品商店”收费模式展开。

此外,免费游戏模式能让他们把 MMORPG 带向更广阔地区的玩家群体,比如拉丁美洲,那里很少有人能支付得起《魔兽世界》以美元定价的月费。

日本 & 家用主机调制解调器

当以 PC 为核心的游戏文化在韩国盛行时,日本却苦于截然相反的情况:不但互联网速度仍然很慢且还在以分钟收费,计算机也不如家用设备普及。解决方案则是用游戏主机来玩线上游戏。

一台 FC 游戏机(Famicom),欧美版称为 NES,附有外设调制解调器

80 年代末期,主机公司就在尝试这种方式,比如以下外设服务:任天堂(Nintendo)为 FC 游戏机提供的 FC 网络系统(Family Computer Network System),为超级任天堂(Super Famicom)提供的 Satellaview(卫星调制解调器),以及世嘉(SEGA)为 Mega Drive 游戏机提供的在线服务 Meganet。它们大多数都用于下载游戏,但也都经历了商业失败,并未运营很久。

世嘉则持续推进世嘉土星主机(SEGA Saturn)的线上游戏,比如《栖息地 2》——LucasArt 那部传奇性游戏的升级版,还有《龙之梦》(Dragon's Dream)——一款日本独占的地牢探索类 RPG。

《栖息地 2》(1996)和《龙之梦》(1997),世嘉土星的两款在线游戏

与《叶塞伯斯的阴影》相似,《龙之梦》提供一个线上幻想世界给玩家探索,玩家可以在城镇中心集会,组成至多 4 人的队伍探索第一人称地牢。游戏光盘本身是免费的,但玩家需要购买世嘉土星主机的调制解调器、键盘,支付 NIFTY-Serve 网络服务供应商的月度订阅费用、按分钟计算的游玩费用——再加上调制解调器连接的电话费。

《龙之梦》于 1997 年 12 月 20 日上线,每分钟收费 10 日元(约合每小时 4 美元),由于负面反馈,于 1998 年 4 月降为每分钟 6 日元。这款游戏也有 Windows 端口——不同版本之间可以互通——但该服务最终在 1999 年 10 月关闭。

1999 年发布的 Dreamcast 主机已经有了内置调制解调器,所以玩家不需要额外购买任何外设。这极大地助力了此类型里程碑作品的发布:2000 年的《梦幻之星在线》

它深受《暗黑破坏神》启发,是一款动作类 RPG,允许玩家离线独自游玩,或将自己的角色带到线上,在中心城镇集会,并最多由 4 名玩家组队探索副本世界——和《叶塞伯斯的阴影》和《龙之梦》的逻辑相似,它更接近《暗黑破坏神》《怪物猎人》(Monster Hunter)和《星际战甲》(WarFrame)等游戏,而不是类似《魔兽世界》的大型在线世界。

我听说过《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)被“为日本玩家设计一款《创世纪》”的想法所启发。所以我们的设想是“让我们设计一款能吸引日本玩家的《暗黑破坏神》游戏吧!” 

——见吉隆夫(Takao Miyoshi),《梦幻之星在线》总监

虽然它仍然需要面对高额的网络成本,和缺少硬盘等硬件限制——这迫使玩家购买《梦幻之星在线》的 V2 版光盘来更新游戏——但它仍然取得了商业上的巨大成功,证明了基于主机的 MMO 的可行性。

《梦幻之星在线》将成为日本在线游戏的代表,并为后来《最终幻想 11》等主机 MMO 开辟了道路,但日本仍然开发了一些 PC 端 MMO,比如《黑暗之眼》(Dark Eyes, 1999),和 RPG Maker 开发者制作的《RPG Maker 2000》(ネットワークRPGメーカー2000)。

其中两款突出的 PC 端 MMO 应该是《石器时代》(ストーンエイジ,Stone Age Online, 1999)和《魔力宝贝》(クロスゲート,CrossGate, 2001):

上下两行分别为《石器时代》与《魔力宝贝》 

这两款 MMO 提供类似 JPPG 的游戏机制,有着回合制战斗和怪物捕捉&培养系统。虽然这对西方 MMO 来说有些陌生,但这种风格的 MMO 将在亚洲市场流行,并催生出一些历史上最受欢迎的 MMO 游戏。

中国大陆 & 台湾地区

像韩国人一样,中国玩家也已经有了一些 MUD 游戏经历。最流行的游戏之一是《万王之王》,它始于 1996 年的台湾国立清华大学,后在 1999 年转为图形化的 MMORPG,并迅速传播到中国大陆——发布后一个月内同时在线玩家就达到了 1 万名,而当时《网络创世纪》和《无尽的任务》的玩家总数大约是各 10 万名。

《萬王之王》的 MUD 版本和图形化版本。后者的屏幕底部附满了 MUD 式的文字命令

这个不断增长的线上游戏市场最初由 MUD 主导,比如《东方故事 2》(1994)和《侠客行》(1995),随后开始被引进的游戏《石器时代 OL》(ストーンエイジ, 1999)、《传奇 2》(미르의 전설 2, 2001),还有盗版服务器的《网络创世纪》占据。

像《传奇 2》这样的游戏引进了新的付费形式:预付游戏时间的点卡。玩家可以购买如下图的充值卡,35 元相当于 120 小时或 30 天游戏时长,而不是像国外一样的月度订阅费用。

《传奇 2》的预付游戏点卡,2004 或 2005 年

这也是为什么用月度订阅数来比较 MMO 是不够准确的又一例证,因为亚洲国家没有遵循这种模式。

随着互联网和计算机使用范围的扩大,中国 MMORPG 市场呈指数级增长——等到了 21 世纪初,本地开发者设计出了数十款 MMO。虽然遵循《暗黑破坏神》式战斗的韩国游戏《奇迹》和《传奇 2》很流行,但规模最大的还是《石器时代 OL》类的 JRPG 范式游戏。

《梦幻西游》(2001)中的一场回合制战斗

《梦幻西游》发布于 2001 年,是有史以来最赚钱的游戏之一,累计收入达到了 65 亿美元,有超过 4 亿注册用户

遗憾的是,虽然中国游戏市场规模很大,但相关英文资料却很少。一个值得称赞的例外是游戏媒体 PC Gamer 这篇关于中国 PC 端游戏的文章。我也会通过这个 2007 年的出色表格对文章加以补充。

来自数据分析网站 Canalist 的 2007 年度分析

不仅这个榜单被你可能从未听说过的 MMORPG 占据——有着不可思议的 150 万 PCU(最高同时在线玩家人数)——甚至在 2007 年,微交易盈利模式已在中国形成一股力量。

这种付费模式是在《开心农场》(Farmville, 2009)的前几年出现,当时 MySpace 依然是最大的社交媒体网站。这也在《军团要塞 2》(Team Fortress 2)的帽子和《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)的皮肤系统之前,在 EA 向《FIFA 09》中加入“终极球队”(Ultimate Team)的微交易模式之前。以及,当 Bethesda 在《上古卷轴 4:湮没》中把马具当作 DLC 来卖而备受嘲笑(仍然卖得很好)时,这种模式已经在运行。

其中,《征途》(2006)脱颖而出:充分利用了包含激烈竞争的中国文化观念,和拥有的金钱多于空闲时间的新兴中产阶级,它移除了传统 MMO 所有的时间陷阱(time-sink)。你可以瞬时传送到任何地方,和任何 NPC 交谈,接取任何一项任务。它是一款免费游戏,但你需要花费现实货币来获取最好的道具、装备、坐骑、翅膀、特效、称号,等等。

《征途》的要义在于变得最闪亮和时髦,价格不重要

《征途》高度关注玩家之间的竞争,不仅是 PvP,还体现在排行中——最高战力、最多金钱、最高击杀数、最强家族,等等。它也是在任何可能途径都公然要求氪金(pay-to-win)的游戏,如同这篇描写一位中国高玩的游戏生涯的文章《在征途中赌上你的人生(Gamble your life away in ZT Online)》所说:

好的装备意味着钱。不像其它游戏,在这款游戏里,没有道具会通过杀怪或完成任务掉落。“我们都想要成为最强者”,玩家 Lu Yang 说道,“你必须去系统商店购买材料,然后把它们放入合成系统里打造。或者,你可以去赌一把。” “赌”的意思是“开宝箱”。

所谓宝箱,就是我们现在所说的战利品箱(Loot Box)。是的,在 2007 年。西方游戏产业假装这些规模巨大的亚洲游戏不存在,同时密切关注那里开发出的商业化系统。

六、MMORPG 不是最大的虚拟世界

既然我们在讨论营销,思路就很容易受其所困,将 MMORPG 视为主导一切的庞大市场。但这是一个狭隘——也不准确——的观点。

《栖息地》留下了一个持续的传奇,创建化身、四处探索、与陌生人聊天社交的虚拟世界概念会在 MMO 竞争之外被复制无数次,而不含任何 RPG 机制。

《远方世界》(WorldsAway, 1995,译者注:又名 VZones),《世聊》(Worlds Chat, 1995),《OnLive! 旅行者》(OnLive! Traveler, 1997),《宫殿》(The Palace, 1995)和《微软 V 聊》(Microsoft V-Chat, 1995)

数十个专注于社交方面的虚拟世界将随之而来。你会看到《栖息地》的克隆版《远方世界》(WorldsAway),甚至日本的《栖息地 2》,但它们最终都会删除聊天之外的功能——成为由相互连接的聊天室构成的世界,并探索 3D 世界(《世聊》)、语音聊天(《Onlive! 旅行者》)和虚拟会议,等等。

在 20 世纪 90 年代中期,该如何命名这些新空间还未完全清晰。早期基于文本的世界的用户将它们称为图形化 MUD,而那些熟悉沉浸式虚拟现实的用户用带有一系列前缀的 VR 术语(在线 VR、网络 VR、网页端 VR)来形容,学术界则创造了他们自己的不太好记的术语,比如协作式虚拟环境(Collaborative vitual environments, CVE)和多用户虚拟环境(Multi-user virtual environment, MUVE),媒体领域的从业者与当时的知名非虚构类作者也提出了一些术语,例如元宇宙(Metaverse)(译者注:出自斯蒂芬森 1992 年的作品《雪崩》),或镜像世界(Mirror worlds)。

—— 布鲁斯·戴默(Bruce Damer),《在以太中相遇:作为用户创造事件的媒介的虚拟世界简史》(Meeting in the Ether: A Brief History of Virtual Worlds as a Medium for User-Created Events, 2008)

虽然现在听起来有点蠢,但这在当时被炒作为“未来”,还有不少大品牌和艺术家加入(如同之后在《第二人生》里发生的事)。

1999 年《世聊》的新闻片段,甚至大卫·鲍伊(David Bowie)都参与了宣传

而当 2002 年的互联网泡沫破灭时,一部分此类虚拟世界的爆炸式增长和炒作也崩溃了。在此之后,虚拟世界的新浪潮将会出现,以更简单的形式开始,并吸引更多年轻用户:《哈宝旅馆》(Habbo Hotel, 2000)、《盖亚在线》(Gaia Online, 2003)和《企鹅俱乐部》(Club Penguin, 2005)。

《哈宝旅馆》(2000)、《盖亚在线》(2003)和《企鹅俱乐部》(2005)

《盖亚在线》成功掌握在线流行趋势的方式尤其有趣:它一开始是一个链接清单(这很重要,那时还没有谷歌!)和一个动漫迷聚集的小论坛,然后加入了可自定义的化身形象和小游戏——类似《尼奥宠物》(Neopets, 1999)和后来的《明星派》(Stardoll, 2004)。这允许它们提供额外的物品来换取捐赠,从 2007 年开始则直接出售需要花费现实货币购买的物品。

到 2007 年,他们还开始举办赞助活动,在游戏内的电影院放映院线电影的预告片。在那时,《魔兽世界》有约 900 万订阅用户,而《盖亚在线》已经拥有 2600 万用户。

讽刺的是,《盖亚在线》也在 2008 年加入 MMO 的炒作热潮,发布了它的网页版“迷你 MMO”(mini-MMO),名为《ZOMG!》。在 2012 年《糖果传奇》(Candy Crush)获得成功后,他们甚至增加了自己的三消游戏,《宝石消除》(Switchem, 2013)!

基于浏览器的虚拟世界

我在上文已经简单提到了《尼奥宠物》(1999),但浏览器游戏(网页游戏)仍然值得用一个独立的部分来写。它们经常被忽视,这也是我在这篇长文章的第一版里犯过的错误。

1991 年前后,互联网刚刚运行时,它仍非常原始——浏览器甚至到 1993 年才能显示图片。所以当时的少数几款浏览器游戏是类似于《井字棋》(Tic-Tac-Toe)的作品,通过超链接来操作的填字、解谜和文字冒险游戏(也就是互动小说)。

90 年代早期的浏览器游戏

随着浏览器和互联网的发展,更多游戏开始出现,第一批浏览器内的虚拟世界被创造出来。其中的一些是适配浏览器的 MUD,比如《ChibaMOO》(1994),但影响力最大的应该是 BBS 游戏《地球:2025》(Earth: 2025, 1996),它是一款多人策略游戏,和 BBS 游戏《贫瘠之地精英》来自同一家开发商。

《地球:2025》(1996)

这种风格的菜单驱动多人游戏与互联网浏览器完美匹配——现在它们可以提供鼠标操控、更好的 UI,并可连接全世界的玩家,而不仅仅是本地 BBS。

另一款早期游戏《外星人收养所》(Alien Adoption Agency, 1997)允许你创建一个卡通风格的外星人,在虚拟城市中把他养大——买房,上大学,找工作,探索矿场,制造物品,赌博,在体育馆提升属性,购买武器,在竞技场战斗,等等。在许多方面,它都和《红龙传奇》之类的 BBS 游戏很像。

《外星人收养所》中的外星人属性页面。注意左侧的城镇菜单。
(译者注:左侧“快捷链接”一栏下,是医院、银行、战场、乔治敦、钓鱼小屋等地点。)

游戏中的虚拟世界需要通过菜单来探索,但你可以和其它玩家战斗、聊天,甚至让外星人和他们结婚。在社交媒体出现之前,这类游戏是用户的集汇点。

尽管《外星人收养所》曾经很流行,在 2022 年也依然活跃,但这类宠物培养网页游戏的真正代表还是 1999 年的《尼奥宠物》。不再是外星人,用户这次可以收养几只魔法生物并培养它们。基于文本的世界和训练被多彩的地图和迷你游戏取代了。

《尼奥宠物》成为了一种现象,用户量在 2005 年达到顶峰,拥有 4700 万个注册账户和 1100 万月活玩家。作为比较,中国的《梦幻西游》(2001)在当时有 2500 万玩家,而《魔兽世界》(2004)则有 500 万订阅用户。

在这几年间,下面几款游戏会出现并进化为不同类型:以《乌托邦》(1999)和《地尽其利》(2000)为代表的策略游戏,以《帽子戏法》(Hattrick, 1997)为代表的体育管理游戏,以《搏击俱乐部》(Combat/Бойцовский клуб, 2001)为代表的竞技游戏,还有《撕裂》(Torn, 2003),《黑手党》(Omerta, 2003),《黑手党战争》(Mafia Wars, 2008),《黑帮战争》(Mob Wars, 2008)等几款黑手党游戏。

在《撕裂》中购买武器

随着 Flash 的出现,这些游戏会变得极度流行,再往后,是社交媒体和近年的向手游转型。但这是另一个故事了……

我试图简洁一些,但这类网页在线游戏的确非常庞大。一些是即时的,由几十名玩家游玩数个回合并持续几周。另一些是纯粹的单人游戏,比如《伦敦陷落》(Fallen London, 2009)。但多数游戏还是有着运营超过 20 年的永久世界,生命周期中积累了成千上万的玩家,比如《星球大战:联合》(Star Wars Combine, 1998)。

在基于浏览器的在线 RPG《星球大战:联合》中加速穿越大学城(Academy City)。

这些是虚拟世界吗?我会说它们中的很多绝对是。

习惯了现代 3D MMO 的用户,会看着附有链接的网页说这不过是文本,但 MUD 也只是文本。为了向北前行进入森林而输入文本命令“N”,和在浏览器中点击“森林”链接真的有什么不同吗?

建立你自己的虚拟世界

虚拟世界的另一条发展路径是,把重点放在允许玩家创建自己的房子或世界上——TinyMUD 的精神续作。

1995 年,世界网(Worlds.com,上文视频中提到的《世聊》背后的公司)发布了《活跃世界》(Active Worlds)。它是一个 3D 虚拟世界,访问这里的用户可以探索、聊天,在 3D 环境建造任何想要的东西——从房子、城堡,到现实产品的游戏内置广告,乃至人们可以前去开会的会议中心。

在接下来的许多年里,这一概念会在许多其它虚拟世界中复现,包括 2D 游戏《菲卡蒂亚》(Furcadia, 1997),它是一个面向 Furry 群体的图形版 TinyMUD;还包括《第二人生》(2003)的炒作热潮——甚至商业公司和大使馆都在争夺虚拟土地,有些观点还认为它会取代互联网本身

《第二人生》中的虚拟讲座

(注:如果你想阅读一篇从 MMO 视角切入《第二人生》的有趣分析,请看 Mariane Riis 博士这篇关于理查德·巴图游戏世界设计理论的帖子,评论区也有理查德·巴图和她的简单讨论。)

当然,要说你可以创建化身并随心所欲建造的虚拟世界之王,还得是这款有史以来最伟大的游戏之一。

《我的世界》(MineCraft)

回到拉夫·科斯特在 GDC 上的演讲,他用几分钟优雅地总结了你刚才读的这些冗长文字:

最终,MMO 从聚光灯下离开了。这正如我们的预测。我们说,总有一天我们会让位给 AR 眼镜和镜像世界。MMO 带来了游戏公会、免费游玩和如今被称为社群运营(Community Management)的职业,还催生了后来成为社交游戏的农场游戏。如果一开始没有黄金卖家,如今还会有比特币吗?因为没有 MUD,就一定不会有《我的世界》。

《我的世界》销量已超过 2 亿份。它现在已经 11 岁了,但每个月都还有 1.26 亿人在玩

结语:《Roblox》是一款 MUD

首发于 2007 年的《Roblox》绝对令人兴奋。

我可以创建一个角色,去探索无数的世界,同时还能跟朋友和陌生人社交。忘掉用独特的物品构建一个房间吧,你可以用完全不同的规则和游戏机制去创造一个世界——去学校上课、照料农场、成为海盗、在医院中角色扮演、竞速、在麦当劳工作、看泰坦尼克号下沉、参观日本城堡、去太空、射击别人,或在《龙珠 Z》风格的世界里飞来飞去发射能量豆。

它就像全体 MUD 的大爆炸——所有的 DikuMUD、TinyMUD、MUCK、MUSH 和 MOO,等等——都发生在一个特定的平台上,你能够和朋友一起自由地在各个世界间切换,或者创建自己的世界。

这就是 1.5 亿月活用户正在玩的游戏其中大多数是儿童。《Roblox》可以说是短视频(TikTok)世代的 MUD。


这篇文章建立在伴随 MUD 一起长大的婴儿潮一代的声音之上,我把它转化成伴随 MMORPG 一起长大的千禧一代的声音。我希望将来可以读到伴随类似《Roblox》或其它任何游戏长大的 Z 世代(Zoomers)的声音,他们大概会嘲笑我的史前想法。

如果你还算喜欢这篇巨长无比的文章,也可以阅读我的其它作品,有关中国的 RPG 历史JPRG 的诞生的文章。

最后,在文中附上的链接之外,文后也有一些基础的参考资料。


参考资料:
[1] David Kurt Herold and Peter Marol — Online Society in China (2011)
[2] Duncan Howard — An Introduction to MUD (1985)
[3] Edward Castronova — Synthetic Worlds (2005)
[4] Jong H Wi — Innovation and Strategy of Online Games (2009)
[5] Richard Bartle — Designing Virtual Worlds (2003)
[6] Richard Bartle — MMOs from the Inside Out (2016)
[7] Rusel DeMaria — High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games (2019)
[8] Dionisio, J. D. N., Burns III,W. G., and Gilbert, R — 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities (2013)
[9] The CRPG Addict — http://crpgaddict.blogspot.com/
[10] The Game Archeologist — https://massivelyop.com/tag/the-game-archaeologist/
[11] Raph Koster — The Online World Timeline: https://www.raphkoster.com/games/the-online-world-timeline/
[12] The Journal of Virtual Worlds Research: https://jvwr.net/overview/
[13] Jessica Mulligan — Biting the Hand: http://www.skotos.net/articles/bth.html


原文链接:https://felipepepe.medium.com/roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b
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