理想的游戏设计生活:全职制作人和业余独立开发者庄景煜

作者:Rashel
2023-05-09
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受访者简介

庄景煜,目前就读于卡内基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的硕士项目,是一位跨学科的创意游戏制作人,曾凭借多个学生游戏项目屡获奖项。

进入游戏开发领域,他的角色最初是设计师、程序员。在此基础上,得益于多学科背景,以及对电子游戏开发流程所需技能的全面掌握,庄景煜逐渐从内容创作者转型为统筹制作人。他熟悉每个团队角色的职能,因而能够支持团队,解决遇到的问题,以带来玩家期待的创意体验。

5 月,即将迎来自己的毕业季,而庄景煜目前正忙于开发一款完全由 ChatGPT 驱动的侦探解谜类游戏——该游戏近期会在 Steam 上线,目的是研究 GPT 在游戏中的具体使用场景。此外,他的教育编程项目“A² Studio”已经落地,并被应用于美国 K-12 计算机课堂。在北美科技界的求职寒冬中,庄景煜已提前拿到几份制作人/项目管理的 Offer,正在思考下一站。

教育编程项目“A² Studio”展示/图片:Youtube 视频

以下内容为庄景煜自述。

正文

我做的游戏主要基于两个兴趣点,先说第一个。我是个特别喜欢创新的人,不管是重新解构既有的游戏框架来探讨新的关系,或是用传统游戏不会使用的技术创造新的游戏体验,都会令我兴奋。

先展示几个创意作品。

本科阶段,我参与的第一个项目叫《Retail Rally》。这是一款四人同屏的聚会游戏,玩家扮演前往超市抢购的消费者。考虑到趣味性,游戏引入了一些滑稽的设定,比如可以把番茄酱丢到其他角色身上,比如需要购买“小熊饿死”等命名幽默的商品。

《Retail Rally》

一个设计难点在于:游戏内信息完全共享,很难创造差异化体验,让玩家选择不同的游玩策略。于是,在 PC 端游戏本体外,我们额外设计了一款移动应用,为每位玩家单独显示游戏目标,并提供引导。很明显,这个灵感来自生活中常用的购物清单软件,这部分工作则由我主导完成。

《Retail Rally》

我特别喜欢类似的设计思路,所以经常尝试一些传统游戏没试过的技术或实现方式。

下面这款《Peek-A-Book》,源于我在卡内基梅隆大学读硕士期间的课程项目——用眼动仪制作一款游戏。我当时想,眼动仪作为非传统的输入设备,必须要结合一个只需要视觉就能被诠释得淋漓尽致的玩法,随即诞生了这样的创意:玩家将扮演一名需要躲开老师视线,偷瞄同学试卷的考生。玩家的眼睛就是鼠标,通过视线来控制屏幕里对应的眼睛图标来完成各种操作。游戏的核心是控制偷看的时间和频率,在交卷前答完所有题目。如果偷看被发现,老师的怒气值会增加,当怒气值达到上限,就会输掉游戏。

《Peek-A-Book》

另一款我想提及的作品,是在 CMU 的“构建虚拟世界”(BVW)课程期间,通过小组合作完成的卡牌构筑游戏(Deck Building)《Botlympics》。在游戏中,玩家需要先像搭积木一样拼出小机器人,然后把它放在赛道上,看能坚持走多久。游戏的创新之处在于:机器人靠声音驱动,麦克风接收到的声音信号越强,机器人的动力也就越强,有可能走得更远。可惜的是,因为受疫情影响,这款游戏没能得到线下展出的机会。我们设计时最初构想的场面,其实是希望让现场观众一起喊加油,来为机器人充能。

《Botlympics》及游玩演示/图片:Youtube 视频

总体来看,求学经历对我的游戏开发理念有较大影响。我的本科专业是计算机科学和游戏设计,技术背景会促使我去想,能不能实现一些传统意义上没被实现过的方式,然后就有了很多这种小尝试。我的本科毕业设计也源于这种尝试,不过它可能更贴合我做游戏的第二个偏好,就是让游戏这种媒介能够传递信息、承载价值。

临近本科毕业的时候(2020 年夏),疫情开始了,我回国的机票被取消,在国内找到的实习还有其他很多计划也都被迫中止。父母其实很想来美国看看我的本科学校,但同样因为疫情,他们没办法参加我的毕业典礼。那段时间我正好在做毕设,就萌生了一个想法——能不能用游戏作为媒介,让因疫情无法实现的事情在虚拟空间里发生。

地图软件中的紫禁城/图片:Youtube 视频

从小到大,我都很喜欢用谷歌地图或腾讯地图等软件看街景。那么,能不能用谷歌地图做一款游戏,让玩家可以在其中游走,或者再进一步,让很多人可以一起行走?通过调研,我发现谷歌有个开放给游戏开发者使用的 API,《Voyage》的构思就逐渐成型了。

由于技术原因,我只能实现低保真(Low-Fidelity)的虚拟世界。不过这里的重点在于,游戏世界中的玩家不仅是旁观者,还可以做一些在线创作活动,比如种花和树,然后把它永久地保留下来。如果全世界是同服的,所有人路过这里时,都可以看到某年某月某位用户在此地种下了一朵花;后来的玩家可以点赞,留下自己的信息或感言。我认为这是我本科阶段最具代表性的项目,后来也拿它去参加纽约州的各种游戏节,并拿了一些奖,接受过一些采访。我毕业的时候,校长也在毕业致辞时提到了这个作品。

《Voyage》/图片:Youtube 视频

回到我的初衷,游戏应该是承载价值和传递精神的东西,很多时候,真正打动人的往往不是技术或精美的画面,而是更深层的精神内核。所以这里有两层,第一层是我比较喜欢技术探索,第二层是我比较喜欢个人表达。很多时候,我做游戏是想把触动自己的东西表达出来。

我自己的职业规划,包括现在的实习和在 ETC 做的工作都是游戏制作 (Production),更偏组织和规划。但其实读本科时,我在国内做过一些游戏策划的工作,也在网易游戏实习过一段时间,个人感觉职业游戏设计师并不是我喜好和追求的方向。

起初做独立开发者时,因为一直是自己完成游戏从设计到实现的全过程,所以我对项目管理的概念比较模糊。直到后来的工作中,我才渐渐有了进一步实践的机会。我本科毕业后的第一段实习其实有点像骗局:老板既没有钱也不懂游戏开发,只知道想要一个什么样的游戏;招了十几个实习生一起做游戏,但没有薪酬。我投了简历后,他觉得我经验稍丰富一些,就问我有没有兴趣做项目经理。虽然我当时已经意识到这很像骗局,但还是决定试一试。

其实我一直比较佛系,比如遭遇暑假疫情、Offer 被取消,都是乐观对待的。反过来想,这些遭遇给了我时间去做出一款特别好的游戏,也还挺开心。在经历那份比较像骗局的实习时,我想它说不定会给我带来比较好的机会,结果慢慢地发现确实是这样。

那个团队只有我一个中国人,由于英语不是我的母语,起初还有些顾虑。后来,我逐渐发现单人开发者的背景对我出任制作人有很大帮助,因为我了解所有人在做什么,并且能想象如果换到他们的岗位上,自己会怎么做。所以我大概知道他们需要什么样的资源才能把职责内的工作做好。以此为契机,我发现自己特别享受项目经理的工作。

通过这个项目,我有了一点积累,并且之前的《Voyage》也给我带来了一些公众关注。凑巧的是,毕业后那段时间,纽约州有一个特别的孵化器项目,校方就问我有没有兴趣组队参加——正好实习项目团队也有四五个合作得特别好的朋友,最终我们决定结束实习,成立一个小工作室去参与孵化器活动。

和团队协作的时候,我不会把自己单纯看作一位创作者,聚焦项目实际上在做什么,而是关注如何提升团队和组员的动力,一起开心地把项目按时按量完成。从那时起,我的心态已经完全转变,从“要做出一个特别好的体验,传达我作为设计师的个人思想”慢慢变成“想要让我的团队做出一个能为之骄傲的游戏”。

庄景煜和同伴成立的 AESTRONAUTS 工作室主页

我们在那个孵化器项目里做了三个不同的游戏雏形,其中甚至有一个规模较大、以 3A 标准尝试的合作对战游戏。后来,我们发现这款游戏对“小朋友”过于宏大,然后就中止了。

做完三个 Demo 后,孵化器委员会觉得其中规模较小的音乐游戏《Tempo》比较容易转化上线,于是,我们又花了两三个月完善,最后做成现在的样子。它和传统音游不同,不需要玩家真正卡准节奏去玩,而是把音乐作为框架,框架下是竞速玩法。游戏进行时,环境和音效会随着玩家的速度改变,跑得越快,环境越炫酷,视觉效果越好。游戏的受众其实不是传统的音游玩家,而是那些喜欢竞速、热衷挑战排行榜的玩家群体。

《Tempo》

在此前提下,我们加入了很多具有吸引力的功能,比如“全球领袖榜”(Global Leader Board),玩家可以看到自己在全球排前百分之多少——这类要素其实才是游戏取得一定成绩的关键。直到现在,我们还有一个比较活跃的 Discord 社群,大家会发帖说自己今天玩了哪一关、拿到多少分,互相晒成绩。

作为独立游戏设计师,我可能不会去尝试开发这样的作品,因为它和我遵循的价值观有一定偏差。但现在我的身份是游戏创作者或制作人,所以我更在意的是团队能不能为这个产品骄傲,大家能不能开心、按时按量地完成工作。在这个激情驱动的行业中,许多开发团队内部其实存在很严重的压榨,有些制作人会觉得,既然大家这么有热情,为什么不熬夜或加班把这个东西做了呢?但我希望我的团队能够在一个轻松的氛围中把工作做好,这也是做完《Tempo》后才萌生的想法——项目管理是我特别感兴趣的环节,我可能想探索它,并把它作为长期的职业侧重。

然后我就想到了 ETC,这个硕士项目以游戏开发为核心,我进来可以只做制作人的事。迅速申请后,我得到了面试机会,也拿到了奖学金,同一时间,我还收获了南加州大学游戏设计专业的 Offer。斟酌过后,我感觉还是 ETC 更合适,因为游戏设计已经慢慢变成我的爱好,而从职业发展角度,我更想做游戏制作(人)。现在来看,这个选择比较令人满意。

想象和现实的差距肯定有。首先我确认了这是自己喜欢并能长期从事的工作,但它也带给我不小的打击,远没有想象中那么简单。以前是和朋友聚在一起做工作室,但和完全陌生的队友合作时,难度会指数级上升。

由 ChatGPT 驱动的侦探解谜类游戏 Hysteria in Howlsbend,庄景煜团队作品

ETC 的 BVW 课程有一个很大的挑战,就是要在很短的时间内和团队构建信任关系。在每轮合作后,每个人都会收到一个表格,匿名锐评自己的队友。幸运的是,我合作过的所有队伍中,大部分成员都提到“景煜是一个特别好合作、有领导力的伙伴",这让我特别开心,感觉来 ETC 做游戏制作(人)的选择是正确的。

从第二个学期开始,会有真正的客户公司来设立一些项目,各团队根据项目需求做相关产品。在这期间,我从协调四五人团队的制作人,转变成团队和客户之间的沟通者。一方面,我要跟客户同步进度,告知团队大概在做什么样的东西,需要什么样的资源;另一方面则是向团队传递客户的设想,以及如何满足他们的要求。这是 ETC 课程最特别的地方,可能很难在其它教育项目中体验到。上学期,我们的某个项目因为各种原因未能做得特别好,但我认为这就是在 ETC 获得的最大价值之一——在失败中成长。什么情况会让游戏项目走向失败?这是一项很宝贵的知识。在明确失败的原因之后,我才会往另一个方向走。

等到 ETC 两年课程间的暑假,我获得了一次在 Zwift 公司的实习机会。从这段经历中,我学习到了另一条宝贵经验。

Zwift 的主要业务是通过虚拟场景让用户在线上接受自行车和跑步等体能训练,用户可以代入屏幕中的虚拟世界,和朋友一起骑车、竞速,并查看自己的分数和记录。

Zwift 公司的产品(之一)展示

我去实习则是因为当时 Zwift 的制作总监来 CMU 做宣讲,他在现场提到的一些个人哲学跟我的很契合,非常吸引我。宣讲会后,我们聊了几句,然后建立了联系,后来他问我要不要去面试,我就这样拿到了实习 Offer。但就在入职的前三天,Zwift 解雇了 100 多名员工,其中就包括那位制作总监。不过,我还是继续入职了,且入职后的体验挺不错,整个团队非常棒,就在上个礼拜,他们刚给了我转正合同(Return Offer)。

实习期间,我所在的团队负责做一些关于游戏性的工作。比如加入更多的自行车选项,其中之一是手摇自行车,让残疾人能够用手骑行。我们做了大量测试,就是为了实现这一小块增强产品包容性的体验。但我感觉这种体验是自己想要的,我不会把个人对项目的喜好加在制作团队上, 而是把精力都集中在整个小组上,关注他们的工作状态。

这段实习收获颇丰,而最重要的是让我体验到:制作一个小游戏和在 200 至 300 人规模的大项目里制作一个小板块,存在非常大的区别。个人力量在庞大团队前是渺小的。

很快,我就要从 ETC 毕业了,对于今后的职业规划,我觉得自己需要得到更多这样的经验——去更大的团队、更大的平台、向资深前辈学习。在 Zwift,身边都是经验丰富的同事,比如有在拳头工作室(Riot)工作过 10 年的制作人,我则是整个团队里年龄最小、资历最浅的。跟他们共事,能让我学到特别多的制作方法论。此外,我认为有一份开发 3A 游戏的工作和做独立作品其实不冲突。我个人倾向于把全职工作的时间放在大平台上去提高自己的技能,然后在业余时间按个人兴趣爱好去开发独立游戏,这是当下我期望的生活状态。