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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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颓废年代
原作者:JA,译者:Shimakaze
一款游戏耗时了 11 年进行开发,却仍能顺利问世,这不是一件常见的事情。然而,《颓废年代(The Age of Decadence)》[1] 却做到了这一点。并且,这远不是这个游戏违背常理和人们对它的预测的唯一一点。
这款游戏很大程度上受到《辐射(Fallout)》和《辐射 2(Fallout 2)》的启发。游戏发生在一个经历过末日后的罗马文明的帝国中。民众已经陷入了一种自相残杀的野蛮状态中。对他们来说,捕杀陌生人比帮助他人要更加普遍。
曾经辉煌的帝国陷入了与敌对国家的冲突中。双方都会召唤神灵与对方战斗,直到尸横遍野、血流漂杵。至少这是你在游戏开始时了解的故事背景。但是实际上发生了什么,以及这些事是如何发生的,都必须要玩家反复玩几遍不同角色的游戏流程才能了解。揭开这个世界的背景故事是一件非常令人愉悦的事情,即使最后的结果和预料的有点不同。
从图形画质上看,这款游戏并不能让人留下深刻的印象。Torque 引擎在 2004 年就不够吸引人,放到现在就更别提了。但这并不是说游戏所有的地方看起来都很丑陋。有一些地方运用了足够的艺术设计和技巧,以至于你第一次看到时会感到极其震撼。同时,到达这样的地方的难度和设定中的异域风情也加深了这种震撼感。
如果不确定这个游戏好不好玩,可以试试它在 Steam 上的试玩版本。你同样也以后在试玩版本中保存的存档带入正式版的游戏中。
《颓废年代》不是一个对强迫症友好的游戏,如果你没有足够的开锁技能,你就不知道面前这扇门后有什么。战斗、对话以及其他环境互动也是如此。这样的难度和对于技能的合理运用都是玩家需要适应的,不像在大多数 RPG 游戏中,一个正常的角色可以赢得每一次的战斗胜利,把国王的王冠骗到手,并且偷走这片土地上的所有金币。
在《颓废年代》中,一个熟练的玩家可能使用两种不同的技能组合。不过更多时候,你会把所有技能点都投入到某种特定的升级方案中。而即便如此,你的游戏进程也不一定一帆风顺。
游戏即使采用了回合制的战斗模式,但这实际上是游戏的一个加分项。你有海量的战斗策略可以选择。尽管你第一选择的武器和防御手段(格挡或闪避)会限制你的战斗策略,但是战斗仍然有很大的自由度。对于近战武器,你可以选择匕首,它速度快,力量弱但却适合精准打击;而剑/锤/斧类武器则可以造成流血/破甲/小暴击;近战武器中还有长矛,它不仅攻击范围大,还可以打断试图接近你的敌人。
对于远程战斗,有弓、弩和投掷武器可以选择。弩的不同之处是需要一个装箭的动作,而投掷物则没有任何可取之处。
除了武器之外,还有相当数量的战斗工具和消耗品——包括制造术与炼金术——来满足你的选择。其中许多工具都非常强力,如果应用得当,可以轻易扭转整个战局。虽然在某些战斗中,你希望可以控制小队的每一个成员,而不是把队友交给 AI 来控制,但当你的游戏达到一定的水平之后,《颓废年代》的战斗还是十分出色的,甚至可以说是令人难以置信地满意。
战斗的难度在背景设定中就有直接体现。你不能说这个世界是残酷无情的,然后允许玩家轻轻松松杀掉每一个自己看不顺眼的人。游戏必须是困难的,死亡再寻常不过。玩家在应敌的时候必须思考这场仗要不要打。
Vince D. Weller
《颓废年代》制作人
遗憾的是,对话和环境方面的挑战就不如战斗系统那样优秀了。《颓废年代》会犯许多其他 RPG 游戏的通病:你可以直接选择标有特定技能的对话选项[2] ,而导致玩家很少真正关注游戏文本。
在大多数 RPG 游戏中,就算对话技能检定失败了,也只会让你进入一场小战斗,并不需要足够技能就能获胜。与之相反的是,在《颓废年代》中,你很有可能在对话当中就被直接杀死,被弹出到主菜单加载存档或创建一个新角色。有时游戏也会把你扔进一场对你当前的角色等级来说绝对不可能战胜的战斗。在这一点上,游戏是有些令人沮丧的,但是换一个角度想,这款游戏也是残酷且冰冷到令人心服口服——就算你会崩溃绝望,世界也不会为此屈就你。
对话系统的缺点实际上是所有 RPG 游戏中都存在的设计缺陷。当然,这也有好的一面,因为有多种方式可以和平地完成很多任务。实际上,这也是《颓废年代》的优点之一,让玩家有机会扮演一个“嘴炮角色”,在整个游戏中不进入一场战斗。
你的一些选择也会产生长远的后果,比如背叛一个派系而加入另一个派系,或者谋划改变某个派系的老大(这都会影响到以后的任务,因为新老大可能会关注新的东西。)
Iron Tower 使用《颓废年代》的开发资源和战斗系统(现在还加入了队伍系统)来开发《地牢鼠辈(Dungeon Rats)》。这是一款于 2016 年发布的以战斗为核心的 RPG 游戏。
对话设计的一个有趣的点是,你可以使用对话来进行“传送”从而减少跑路。你经常能在对话中选择立即去找你的目标人物地点。如果这在剧情中是合理的,你甚至会强行传送。有时这可能会让你觉得你被游戏所干预,但实际上是巧妙地移除了你被干预的错觉。
一般来说,首次玩《颓废年代》所产生的疑问会多过你在游戏中得到的答案。每个角色通常会加入六[3] 个派系中的一个,然后负责使事情向着有利于该派系的方向发展。然而,即使没有玩家,事情同样会发生,同时了解事情的前因后果同样也需要游玩其它的派系。
在这些派系中,有一个是专门为“嘴炮角色”所设计的,有两个非常注重战斗,而其余派系一般会允许精通两种技巧的玩家都能通关,只要你做出正确的选择,来支持谁和背叛谁。
《颓废年代》经常会让人感到沮丧,费解且处处受到掣肘。但是凭借着出色的战斗系统和让你可以选择自己想要进行的冒险的对话,它让你体验到战斗以外的有趣部分,整体来说依然是一款非常好玩的 RPG 游戏。无论如何,它值得一玩,因为它摒弃了许多根深蒂固的设计惯例,并提供了可行的替代方案。
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1 译者注:原文中游戏标题写成了 Age of Decadence,应为原作者者笔误,实际的游戏英文名称应为 The Age of Decadence。
2 译者注:许多 RPG 游戏会在对话上标有技能,意味这个对话会触发对于特定技能的检定。
3 译者注:游戏中应该是有七个不同的派系,这里疑似作者笔误。
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传说之下
原作者:MAS,译者:Shimakaze
《传说之下(Undertale)》最初是在 Kickstarter 上,以“没有人受伤的世界”作为卖点而提出众筹的一款 RPG 游戏。你身为人类小孩,要独自进入一个充满敌对怪物的地下世界,但游戏却给你了一个宽恕他们,而不是杀死他们的选择。
而且,这个世界给你的宽恕行为找了一个有力的理由:这些怪物很可爱,并且有着自己简单的愿望。比如,有些怪物希望自己能被当成宠物,有些则希望自己的糟糕的脱口秀能让人放声大笑。如果你满足了他们的愿望,他们就不会挡你的路。
《传说之下》2013 年,在 Kickstarter 上筹集了 5.1 万美元。它后来销量超过了两百五十万份。
虽然有些 RPG 游戏会在对话分支中添加非暴力的选项来让玩家避开战斗,但是《传说之下》却把这些选项整合到回合制战斗中去了。你可以攻击敌人,也可以对每个怪物执行各种额外的动作,例如赞美或者威胁,这些都有助于安抚怪物。
在敌人的回合中,你将会控制一颗小小的红心,那代表着你的灵魂。你必须在极短的时间内躲避来自怪物的弹幕射击。在 Boss 战中,你的灵魂有可能会被 Boss 染上不同的颜色,从而需要你改变躲避的方式。比如,当灵魂被染成蓝色的时候,它就会受到重力的影响,让你可以通过跳跃的方式躲避弹幕。这个系统十分简单,但却能让玩家在整个游戏中保持新鲜感。
《传说之下》的道德观黑白分明,没有给玩家留下任何模棱两可的余地,不过游戏表现善恶的方式毫无疑问是突出的。与地下那些既奇怪又奇特的怪物建立深厚的友谊,无疑是极其有趣且有意义的。相反,杀死他们不仅会让你满怀愧疚,那些剩下的怪物也会不断细数你之前的罪恶。
至于那些会不顾一切杀死游戏中所有角色,只是为了看看“这样会发生什么”的玩家,游戏也为他们准备了特别的地狱……
虽然游戏的图像和画面相对简单,但是音乐却相当出色。游戏的背景音乐混合了芯片音乐[1] 和钢琴,令人印象深刻、旋律十分好记,不同的曲目风格各异,串联起各部分的主题。Toby Fox 独自制作了这个游戏,他充分把握了每一个听觉、视觉和技术的细节,来达到最完美的叙事和氛围效果。
事先被剧透会破坏游戏的体验。《传说之下》不是一个很长的游戏,你大约会在五个小时内通关。但它是一个构思精巧的游戏,并且旅途中充满着惊喜,绝对值得重玩一遍又一遍。这款游戏深受《地球冒险(Earthbound)》[2] 系列的影响,并且是它当之无愧的继承者。同时,我也迫不及待地想知道,在《传说之下》一鸣惊人之后,什么样的游戏会继承它的影响。
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1 译者注:也被称为 8 bit 音乐,是一种电子音乐形式,形成于 1980 年代。它利用老式电脑,电动游戏机和街机等的音乐芯片制作。
2 译者注:《地球冒险》的日版名为 MOTHER,美版名为 Earthbound。
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