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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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卡片猎人
原作者:TH,译者:Urunamo
如果说 AD&D 和《万智牌(Magic: The Gathering)》之间有了个孩子,那一定就是《卡片猎人(Card Hunter)》[1] 。Irrational Games 的联合创始人 Jonathon Chey 聘请了《万智牌》的原作者 Richard Garfield,请他协助开发一款免费的卡牌游戏,定位为战略和角色扮演。最终,一个前所未有的游戏诞生了,它节奏明快、玩法有趣、战略性强,开发者也脚踏实地,没有眼高手低。
近来游戏设计圈的主流做法是降低 RNG [2] 的比重(也就是减少运气成分),强调其他游戏机制,而《卡片猎人》就朝这个方向迈了一大步。各项数据、属性、技能、天赋等等都被一并简化成卡牌。装备了“屁屁踢之靴”(Boots of Buttkicking)?几张移动牌和护甲牌会进入角色的牌组。脱下了“迷惑魔镜”(Perplexing Mirror)这件饰品?与它绑定的法术牌会从牌组中移除。
2013 年刚刚推出时,《卡片猎人》只是一个网页端 flash 游戏。2015 年,它登陆 Steam 平台,面向 Windows 和 Mac 用户推出了独立客户端。
你偶尔还是要掷个骰子,但仅限于部分卡牌,而且只有在触发其特殊能力时才需要这么做。护甲就是个典型的例子。它的机制是“抵消”(counter),有些护甲牌会抵消少量额定伤害,有些护甲牌抵消的伤害多一点,但需要一定的手气,比如掷出 3 以上的点数。整个系统的平衡性做得很好,即便掷骰结果不尽人意,你也不会觉得膈应。
也正因如此,升级装备的过程会让玩家抓耳挠腮,因为它不像别的游戏那样,能带来立竿见影的输出提升。假设你面前有两把武器,其中一把会给你两张很强的攻击牌和一张很烂的攻击牌,另一把则给你三张还算可以的攻击牌,哪把武器更好?这完全取决于你自己。
战斗规则也是原创的。每一轮开始时,每个角色都抽取等同于手牌上限的卡牌,随后双方轮流出牌:攻击牌用于攻击,移动牌用于步行或是奔跑一定格数,抵消牌(比如护甲牌)用于抵消对手的卡牌效果。如果牌已经出完,或是不喜欢剩下的手牌,就结束自己的回合。双方回合结束后,开始新的一轮,玩家至多可以保留上一轮的两张手牌,剩余的全部弃掉。什么时候出牌、什么时候不出也有许多讲究。
冒险以独立模组的形式进行,和 D&D 的模组十分相似。战役地图(campaign map)上可选的模组越来越多,玩家还能在商店里购买卡牌,在酒馆里招募或是替换英雄。
作为一个免费游戏,《卡片猎人》却一直保持着更新,每隔一段时间就发布新的扩展包和功能(比如合作模式)。玩家可以氪金购买模组、皮肤、游戏金币、宝箱以及会员,在会员期内,每开一个宝箱都能获得一件额外战利品。
《卡片猎人》是当今 RPG 游戏中的一个异类。它生动地证明,一群资深的 3A 游戏开发者合作开发独立游戏时,能产生多么奇妙的化学反应。稍加助力,他们就能让一个游戏题材焕发别样生机。
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1 译者注:也译为《卡牌猎人》。
2 译者注:即 Random Number Generator 随机数字生成。
相关游戏:
火焰限界
原作者:FE,译者:Chan
法国工作室 Spiders 作为游戏开发商来说并不爱走寻常路。他们于 2009 年发售的第一款 RPG 《妖精:阿瓦隆传奇(Faery: Legends of Avalon)》便非同一般。玩家在其中扮演妖精(fairies)并参与 JPRG 式的回合制战斗,还可以在如巨型世界树尤科特拉希尔(Yggdrasil)或飞翔的荷兰人(Flying Dutchman)[1] 等硕大的地图上自由翱翔。
接着工作室又于 2011 年推出了《妖兽与人类(Of Orcs and Men)》,一款含可暂停即时战斗系统(RTwP)[2] ,更加“规范”的 CRPG,但他们大胆地让玩家扮演起怪物的角色——肩负消灭人类国王这一重任的一名兽人(Orc)和哥布林(Goblin)。在这之后的 2013 年,《火星异种(Mars: War Logs)》这款动作类 RPG 发售了,在被科技异种(Technomancers)统治的反乌托邦科幻社会中,玩家将扮演逃离监狱的老兵与男孩。以上提到的这些游戏都非常不同寻常且富有创意,但都被紧凑的开发成本与不明智的设计思路深深拖累了,比如狭小且线性的区域、重复性高的战斗、极其有限的探索内容与角色成长,以及仓促的结局等。
《火焰限界(Bound by Flame)》正是工作室摸索着修补这些问题的一个尝试,他们翻新了《火星异种》的各类系统并加深了从 BioWare 那受到的影响。游戏内的场景仍旧被划分为各个区域,但比起之前作品中的地图要大得多。战斗设计被大大优化,包括了战士(Warrior)、盗贼(Rogue)与火炎术士(Pyromancer)三种战斗风格与种类多样的武器。游戏中还有五名可供发展恋爱关系的队友,以及设计杰出的打造与定制系统。
然而,游戏中的故事却是一部烂俗的中世纪魔幻英雄之旅。剧情中主角艰难抵抗着威力足以毁灭世界的冰霜领主(Ice Lords)与它们的不死瘟疫(undead scourge),一场意外却导致其被火焰恶魔(fire demon)附身。虽然因此被赋予了强大的力量,但主角只得不断在维持自己的人性或向恶魔交出人格换取力量之间做出选择。
《火焰限界》最初两个多钟头的表现是令人惊艳的。但可惜的是随着游戏进行下去,那些令人恼火的老毛病就会再次出现。
游戏中的战斗与敌人用不了多久就会不断重复,需要回溯的内容繁多,大多数时候玩家做出的选择都没有意义,游戏的节奏也不始终如一,内容缺乏打磨且质量随着流程推进只会不断降低,最终迎来一个突兀的结局,即使它本该成就一段传奇。因此,《火焰限界》实在是很难被拿上台面。尽管它的游玩内容理论上已经是 Spiders 最优秀的出品,但相较之下还是比不上大部分 RPG 作品,更糟糕的是《火焰限界》失去了 Spiders 先前作品中那股大胆、奇异的创造力。简单地说,这款作品即平庸,也乏味。
如果有谁正在寻找一款由剧情主导的动作类 RPG,并想体验一下还说得过去的战斗与恋爱等等,这款低成本的类 Bioware 式作品或许还有点意思。但若你想体验一些新鲜的内容,我的建议则是不如尝试一下《妖兽与人类》吧。
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1 译者注:飞翔的荷兰人是一艘传说中的幽灵船,因为诅咒导致其永远无法返乡并只能在海上永远地航行。
2 译者注:Real Time with Pause,即可暂停即时战斗系统。指的是游戏在战斗中既可以进行实时输入,也可以暂停并给角色下达命令。它和其他游戏的主要区别在于,在 RTwP 游戏中暂停是游戏玩法的一部分,而其他游戏仅在您需要休息时才使用暂停。博德之门(Baldur’s Gate)系列就是 RTwP 最著名的实例。同时,如钢铁雄心(Hearts of Iron IV)等游戏虽然不是 RPG,但也应用了 RTwP 系统。
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