电脑 RPG 游戏史 #125:暗影狂奔 - 归来、超次元游戏 - 海王星 - 重生

作者:CRPG通鉴
2023-07-13
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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暗影狂奔:归来

Harebrained Schemes, 2013
Windows, OS X, Linux 和 Android

原作者:TAB,译者:Meowl

1989 年,在《赛博朋克》(Cyberpunk,并非《赛博朋克 2020》)发布一年后《暗影狂奔》进入了桌游 RPG 的市场,并为这一题材提供了截然不同的视角:除了地狱般的肮脏未来科技和公司的规则以外,还在“我们”的世界观中加入了魔法,将兽人、法师和龙这类东西跟网络接入仓(cyberdecks)和街头武士放在了一起。

1993 年和 1994 年,两部游戏分别在两部家用主机 SNES 和 SEGA Genesis 上推出。二者有着天壤之别,后者是一部开放世界 RPG,并且其中还包含了 Roguelike 元素。而在 SNES 上发售的那一作是一款更加线性并且以剧情为导向的动作类 RPG。

从此以后,该主题电子游戏就一直在北美停滞不前,直到 2007 年,微软在 Windows Vista 和 Xbox 360 上发布了一个无聊透顶的第一人称(也能切换到第三人称)死亡竞赛游戏。真是谢天谢地,基本上很多人都把这玩意儿忘得差不多了。对于当时的主机游戏粉丝来说,这基本上就相当于给这个游戏系列宣告死刑了。

后来这一系列转战 Kickstarter,Harebrained Schemes 发起了一次众筹,想要籍此制作《暗影狂奔:归来(Shadowrun Returns)》。该作是单人等轴视角的 RPG,登录 PC 端以及平板电脑端,游戏由《暗影狂奔》的创始人 Jordan Weisman 设计开发。众筹目标为 40 万美元,但是最后的众筹结果却超过了 180 万美元。

有五个种族(人类(human),精灵(elf),矮人(dwarf),兽人(orc)和巨魔(troll))以及六个模板可供选择。但是你也可以创造自己的将游戏内各种技能和点数混搭的独特角色。

《暗影狂奔》是 90 年代流行的桌面 RPG,有着数百本相关资料书,还有自己的杂志,两部电子游戏,集换式卡牌,以及 40 多部小说,其最新版规则书于 2013 年发布,乃是其第五版规则。

该游戏于 2013 年 7 月推出,并且附带了一部配套的战役,其名为“死人开关”(Dead Man’s Switch)。其总体质量不尽如人意,而且与微软的授权协议也出现了数字版权管理问题(后来被解决了),甚至无法手动存档。但这还不是最致命的;整个战役都是严重以战斗为导向的,关卡也做的又臭又长,整个回合制系统就好像完全是从新《幽浮(XCOM)》照搬过来的,而且几乎在每回合都有一次随机数据发生器的随机判定。

这部战役激化矛盾的方法非常尴尬,主要是因为某个邪教充当了不死虫(bug sprits)的幌子,而它们正威胁着要摧毁西雅图。当叙事聚焦于个人层面的时候,这个故事还是很不错的,但是战斗数量太多了,并且游戏里那些上帝一样的 NPC 们就像直接从桌游里拿出来的。这部作品承诺跟 SNS 那部联动一下,这个诺言通过让 SNS 平台的主角作为 NPC 于本作回归而实现,虽然角色塑造非常平庸。而在游戏的最后阶段,你还不得不用那准头差,伤害小的武器去干掉不断复活的不死虫。

如果这就是《暗影狂奔:归来》的全部的话,那么虽然本作大体上差强人意,但绝非是一个让系列老粉丝满意的作品。然而,作为在 Kickstarter 的众筹目标,该作将会以众筹支持者选择的城市为背景推出第二套战役,而最后的投票决定该故事将发生在弗拉克斯邦(Flux State)治下的柏林[1]

作为一个拓展项目,《暗影狂奔:龙陨(Dragonfall)》带来了非常大的冲击,这个战役表现了远超《死人开关》的水平,个人角色依然是由玩家生成的空白版,但是在对话中你有更多的选择来定义你的角色。此外,本作还加入了队伍系统,而不是由雇佣来的暗影跑者(shadowrunners)强行填满的队伍。游戏流程也从完全线性变成了有许多支线任务的网状结构。


《暗影狂奔》将赛博朋克中关于人类异化的原主旨和大自然元素的破坏力融为了一体,游戏主体采用了相对乐观的自然复苏以及魔法的回归,随之而来的还有动物和植物的复苏。当赛博朋克这一主题已经变成了陈词滥调的时候,《暗影狂奔》则带来了一个相对色彩鲜明的世界,从法师的雇佣奴隶到骑摩托的巨魔暴走族,包罗万象,无奇不有。

Jordan Weisman
 《暗影狂奔》作者

战斗是回合制的,与新《幽浮》类似,角色只有 2-3 个行动点,可以用来找掩护,当然也可以用来施放法术,召唤或者使用无人机。

故事很复杂,以犀利的笔锋所写就的对话树上充满了巧妙地避开完美选项的决策。这就造成了一种负能量的积累——可能到最后有点过于负面了;有多个结局,但它们都和《暗影狂奔》的标准结局大同小异,都给人留下一种“没有谁是最后的赢家”的感觉。

尽管如此,《暗影狂奔》依然是一款让你在一次次战斗中获胜的同时让你眼睁睁的看着周围的世界腐烂堕落的游戏。

《龙陨》比起最初的战役要好很多,开发商在当年下半年将其作为一款独立的游戏发售,名叫《暗影狂奔:龙陨- 导演剪辑版(Dragonfall:Director’s Cut)》。

好的部分变得更加优秀:你将有机会探究团队内组员的故事,小队现在有更多的自定义选项,原本就已十分出彩的音轨也得到了扩展;不好的部分也得到了改进:游戏对作战系统进行了大改,使其更具有策略性,UI 也重做了,你也终于有了属于自己的存档栏位。总的来说,《龙陨》绝对是制作组对于这一系列的深情告白。

然而,后续却还有很多新的东西要来。虽然柏林赢得了投票的第一位,但是香港也稳居第二,于是 2015 年 Harebrained 再次在 Kickstarter 上发起了众筹——而这次众筹标准提高到了 120 万美元。

继《暗影狂奔》之后,Harebrained 在 Kickstarter 上众筹了《暴战机甲兵(BattleTech)》,这部依然是由 Jordan Weisman 所创作的。他们在 2015 年众筹到了 270 万美元,并且将定于 2018 年进行开发。

《暗影狂奔:香港(Shadowrun: Hong Kong)》于当年下半年发售,并且还有更多的系统改进和游戏调整。至于游戏跟《龙陨》相比是否更加优秀也是因人而异的。《香港》的同伴更多,但同伴之间的关系相较而言不是很紧密,而且虽然故事的规模类似,但是其相较之下显得更小,更紧凑,也更加以家庭为背景核心。

后来开发组再次将一整个完整的战役添加到了《暗影狂奔:香港》中,使再加上常规的修复和打磨,最终发行了《暗影狂奔:香港-拓展版(Shadowrun: Hong Kong-Extended Edition)》。

Harebrained 在这引擎上制作游戏的旅途也已告一段落了,《暗影狂奔:香港》成为了他们留下的这一系列巅峰之作。他们在《龙陨》和《香港》这两款游戏中做到了很多超乎寻常的事情:接手经典的电子游戏,尊重老玩家情怀的同时还加入了新的改动,并且在很多方面都比原版要更加优秀。

原版游戏中每个任务都会给玩家分配一个特定的 NPC 队友,而《龙陨》则采用了类似 Bioware [2] 的伙伴系统。

你可以骇入终端,绕过安全系统窃取数据。游戏原本是回合制的,但是在《香港》中则是实时的。

__________

1 译者注:在该游戏的设定中柏林成为了独立城市,并成立了所谓的“弗拉克斯邦”。
2 译者注:这种类型的同伴系统,同伴一般会对各种事情都有自己的见解,除此之外,主角还会跟同伴发展关系,从而推动同伴的个人剧情。


编辑器以及 Steam 创意工坊:

Harebrained 为他们所做的每一款《暗影狂奔》都加入了编辑器系统,允许玩家创建新的战役并且通过 Steam 创意工坊分享。强烈推荐《安图布拉(Antumbra)》,《信念的代价(The Price of Conviction)》以及《阴影中来(From the Shadows)》。


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超次元游戏:海王星 - 重生

Idea Factory, 2013
Windows, PSP Vita 和 PS3*

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

这游戏能出现在 PC 上令所有人始料未及。《超次元游戏海王星:重生(Hyperdimension Neptunia - Re;Birth 1)》的故事发生在一个名为“游汐叶界”(Gamindustri)的世界中,“白鹭之滨”(Lowee)、“黑土边域”(Lastation)、“绿茵箱庭”(Leanbox)以及“紫曜之都”(Planeptune)四国陷入了一场名为“主机大战”(Console War)的永恒冲突当中。前三个国家分别指代了 Wii、PlayStation 以及 Xbox 游戏主机,而最后一个国家则代表了一款在上世纪九十年代被取消了的游戏主机——世嘉海王星(SEGA Neptune)[1]

其中最匪夷所思的便是对于游戏业界的种种隐喻,游戏一开始众“主机女神”(console goddesses)联手将“紫曜女神”(Planeptune goddess)从主机大战中剔除出局。所以你必须帮助失去所有力量和记忆的海王星,这个已被取消的游戏主机化身去夺回本应属于她的地位并拯救整个“游汐叶界”。再也找不出比这更奇怪的背景故事了。

游戏的对话中充满各种梗、双关语以及打破第四面墙的笑话,而且翻译质量很高 [2] 。

你可以在 2D 的世界地图中进入各种各样的地下城,在此之后可以通过“重新编程”(re-programed)地下城来添加新的怪物和道具。

游戏最初于 2010 年发售在 PS3 上,当时名为《超次元游戏海王星(Hyperdimension Neptunia)》,后来于 2013 年在 PS Vita 和 Windows 上发行的《超次元游戏海王星:重生》则是重制版。

整部《超次元游戏海王星:重生》就是一次对于电子游戏,尤其是日本独立游戏界的愉快致敬。你最初的两位伙伴康帕(Compa)和艾芙(IF)分别是本作的发行商 Compile Heart [3] 和开发商 Idea Factory [4] 的化身。你遇到的大部分角色都影射了某些日本公司和游戏系列,并且敌人、地下城、攻击招式、道具、笑话乃至整个机制中关于其他电子游戏的梗更是多如牛毛。比如,你可以根据自己的喜好来烧录能够提升状态的游戏光盘,并将其作为配件装备起来。

抛开另类的设定不谈,《超次元游戏海王星:重生》就是一款标准的硬核 JRPG。游戏的故事剧情通过 2D 的过场动画(带有双关和粉丝向的内容)进行叙述,而简单的地下城则是在 3D 的第三人称视角下进行探索的。

一旦碰触到敌人便会进入回合制的战斗,战斗中角色可以在一定距离内自由移动,每种武器和技能都有着不同的攻击范围。该作中功能强大的装备和锻造系统、女神们的特殊形态、各色敌人、多种的状态效果以及许多可用的伙伴(DLC 中还有更多)让游戏的深度给人留下了深刻印象。你可以对伙伴们的能力、战斗倾向、外观和战斗阵型进行定制并与其他角色组队以获取特殊的奖励和组合技。

战斗可能会非常困难,所以你必须在某些节点反复地刷任务,并重复造访地下城以获取经验道具和材料。不过有一个有趣的功能:你可以对地下城进行“重新编程”,以添加新的怪物和掉落物或是提高难度。

游戏大获成功后便很快推出三部续作(还有这三部的重制版)、相关的漫画和动画,以及诸如回合制策略 RPG 和偶像养成类的衍生作品。《超次元游戏海王星》是一款非常小众的作品,但却能够与玩家产生完美的共鸣。

__________

1 译者注:原本是世嘉(SEGA)打算作为世嘉土星(SEGA Saturn)的升级产品而推出的游戏主机,但在索尼(Sony)突然宣布加入主机市场外加世嘉自身准备不足等诸多因素的作用下,该机型被迫取消。
2 译者注:此处指该游戏的官方英文版。
3 译者注:Compile Heart(俗称“地雷社”,因为时常让玩家感觉踩雷)成立于 2006 年 6 月 2 日,母公司为 Idea Factory。公司名称源自已倒闭的日本游戏开发商 Compile。
4 译者注:Idea Factory(简称 IF)成立于 1994 年 10 月 26 日,原 Data East 职员太田康一和桑名真吾为其创始人。


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