电脑 RPG 游戏史 #120:质量效应 3、马基埃亚尔的传说

作者:CRPG通鉴
2023-06-08
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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质量效应 3

BioWare, 2012
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:MS,译者:dxmi

质量效应 2(Mass Effect 2)通过对初代作品的游戏系统进行精简获得了口碑和商业上的双丰收,本作作为系列的第三部作品也自然而然地延续了相同的设计思路。

《质量效应 3(Mass Effect 3)》是一部典型的迭代作品,加入了新内容的同时对旧有部分进行了打磨和优化。它甚至延续了《质量效应 2》吃书传统,带来了更多的设定矛盾,而且与之前一样对此毫不感到羞耻。

故事承接自《质量效应 2》的最后一个 DLC《降临》(Arrival)。此时薛帕德指挥官(Commander Shepard)正被软禁在地球上。在完成了作为幽灵(Spectre)的任务并结束了在赛伯鲁斯(Cerberus)的工作之后,薛帕德回到了星联(System Alliance)。此时他(或她)正被星联议会传唤,议会希望详细了解他(或她)对于即将到来的收割者的警告——政府还在怀疑收割者威胁的真实性!

收割者充分展现了它们的黑色幽默,刚好在会开到一半时发动了入侵。我们的英雄被迫立刻加入战斗,并再一次周游银河系以期找到打败敌人的方法,顺便为了光复地球拉拢盟友,收集资源。

与之前一样,薛帕德身边充满了值得信赖的伙伴,其中既有来自前作的老朋友也有一些新面孔。

本作中的角色系统和《质量效应 2》差不多,但大部分能力现在都有了两种不同的分支来对应不同的玩法。

除了难度选项,《质量效应 3》还提供了“动作”模式和“剧情”模式。如果选择前者,对话将完全以过场动画的形式播放;而若选择了后者,战斗就会变得异常简单。

尽管团队中的成员数量比前作要少,但你可以从他们提供的诸多技能中根据自己的口味挑选技能。你可以与几乎所有队员发展浪漫关系,这似乎也是选角时优先考虑的一点。但遗憾的是本作的队友中没有克洛根人(Krogan)。

作为三部曲的终章,《质量效应 3》对前作中那些还没讲完的故事进行了收尾。其中不乏令人印象深刻的故事线,玩家做出的选择也对其影响重大;但也有一些剧情显得枯燥乏味,还有一些与前作中牺牲的角色几乎完全一样的人突然冒了出来,并接替了他们的位置。但无论如何,这种试图在三部游戏中为玩家创造一种连贯体验的努力是值得尊敬的。

不过剧情中的有些问题实在是圆不回来,尤其是突然遍布全银河的赛伯鲁斯和薛帕德那不怎么说得通的反击计划。《质量效应 2》里的叙事套路在本作中再次被发扬光大,游戏时常无视之前解释过的概念,还经常强迫玩家无助地看着自己无力改变的事件在眼前发生。

在游戏体验上,《质量效应 3》基本上沿用了《质量效应 2》中的设计,并在每一方面都对其进行了打磨。游戏的动作体验比前两作都要好,本作的枪械手感即使与同时期的射击游戏相比也毫不落后,各种不同的角色技能更是为战斗带来了更深的层次和更多的变数。职业系统经过了修改和重新平衡,鼓励玩家尝试更多的游戏风格和玩法。

此外,本作中武器的选择也不再受到职业的限制,每一个职业都可以抄起各种武器愉快的“突突突”了。像是扩展弹匣或是提高精度的瞄准镜等武器配件也被加入了游戏,供玩家改装爱枪。这些备受欢迎的改动允许玩家把枪械和技能以各种有趣的方式进行组合。

《质量效应》已经成为了开发团队与粉丝之间的共同经历——这不仅仅是指在游戏体验上的共同经历,也是在设计和开发中的共同经历。粉丝们对于盖拉斯(Garrus)和塔莉(Tali)满满的爱令他们成为了《质量效应 2》中的可攻略对象。对于更有深度的 RPG 系统的需求催生出了《质量效应 3》中主要的改变。

Casey Hudson
 《质量效应》系列执行制作人

现在敌人学会了放技能,扔手雷,设置炮塔,使用盾牌,支援友军以及驾驶机甲——你还可以把机甲偷过来自己开。

相比《质量效应 2》中的那种一条路走到黑,本作中的关卡设计有了肉眼可见的提升。游戏中有了更多的开放空间,额外道路和可选分支,这些地方往往藏着一些战利品和额外的剧情内容,像是日志文件(尽管黑客和跳线小游戏都被移除了)。那些齐胸高的墙和箱子现在也不那么显眼了,你不会再被场景中突兀的掩体剧透即将发生的交火。

这些设计使得本作中的“闲逛”变的有趣得多,而不仅仅是一段夹在战斗和对话之间的休息时间。游戏场景的视觉效果尤其令人印象深刻,从美丽的外星城市到饱受蹂躏的战场,无不令人叹为观止。

本作中的声音演出同样值得提及。游戏中的音乐由多位作曲家在好莱坞资深配乐家 Clint Mansell 的带领下创作。出众的的声音设计值得你使用优秀的外放设备。作为系列传统,本作中的配音同样非常出彩。

然而《质量效应 3》在发售时就引起了巨大的争议,因为一个重要的小队成员需要通过首发 DLC(From Ashes)来解锁,而且这个 DLC 还不包含在基础版的游戏中。毫无疑问,系列粉丝不会想错过任何一部 DLC 中的内容,尤其是最后发售的《神堡(Citadel)》DLC。这个 DLC 饱含对整个系列的回忆和情怀,同时也是一场为薛帕德准备的告别派对。

由于在《质量效应》和《质量效应 2》的封面和宣传中只出现了男性薛帕德,BioWare 举办了一场投票来选出官方的女性薛帕德形象。最终有 1 万 9 千名粉丝把票投给了一个红发的形象。也因此《质量效应 3》的包装盒封面是双面的,其中一面上印的是男性薛帕德,而另一面上印的是女性薛帕德。

《质量效应 3》还加入了单独的多人任务,多人游戏也与单人战役中的收割者战争紧密相连。通过玩这些多人任务,或是玩 iOS 平台上的《质量效应:渗透者(Mass Effect: Infiltrator)》,玩家可以获得更多可用于单人战役的“战争物资”(war assets),并影响最终的结局。[1]

即便如此,还是有很多人对这部游戏——同时也是整个三部曲的结局感到不满,并在网络对此进行口诛笔伐。BioWare 在之后发布了一个免费的 DLC 《扩展结局(Extended Cut)》来安抚玩家,但仍有一些粉丝认为最后的结局令人失望。

《质量效应》三部曲已然成为了一个标杆。尽管总是会有人对其(大量)未被兑现的承诺感到失望,它还是成功地将电影化的动作 RPG 和紧密的小队关系结合在了一起,并为 BioWare 和许多其他 RPG 游戏指明了未来的道路。

武器模块回归了!现在你可以自定义要携带的武器,唯一的限制是每个职业所能背负的重量。

你在单人剧情和多人游戏中收集到的战争物资的总量将会影响游戏的最终结局。

__________

1 译者注:在原版的《质量效应 3》中,玩家收集到的战争物资会受到战备等级(Readiness Rating)的影响,而在通常情况下战备等级只能通过多人游戏来提升。


模组:

扩展银河模组(Expanded Galaxy Mod):加入了新的技能,事件,物品以及一些额外的任务。

《质量效应 3》重新调整(ME3Recalibrated):一个非官方补丁包,修复了很多 BUG,还顺带修改了一些设定冲突。

完美结局(MEHEM):给了游戏一个与原版不同的完美结局。

材质包(A Lot of Textures):包含大量高清材质。


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马基埃亚尔的传说

Nicolas “DarkGod” Casalini, 2012
Windows, Mac 和 Linux

原作者:FE,译者:Knight623

自打我头次听说类 Rogue 游戏,我就特别喜欢它们。具有无穷的随机冒险内容且极为复杂的 RPG 听上去就特别刺激,但是在游玩《神秘古域(ADOM)》,《迷宫骇客(NetHack)》,《安格班德(Angband)》,《Brogue》[1] 以及其他经典的类 Rogue 游戏时,我总觉得少了点什么。

我所期望的不仅仅是优美的图像或是友好的界面,而是一种“地域感”,换句话说,是在作者精心手制的种种细节的营造下,让游戏的地牢、城镇、任务以及 NPC 玩起来能有种独特的“风格”,从而可以在游戏里塞满各种有趣的奖励和巧妙隐藏起来的秘密以供玩家探寻。

幸运的是,我在《ToME》里找到了我所期待的一切。本游戏(又名《ToME 4》)的开发始于 1998 年,当时的名字还叫《中土传说》(Tales of Middle-Earth,或是简称为《ToME 1》)。作为经典类 Rogue 游戏《安格班德》游戏的一个变体,游戏持续更新了十多年,在 2012 年时,在开发组决定在发行第四个大版本的同时,将原有的托尔金式世界观替换为原创世界观,并将游戏更名为《马基埃亚尔的传说(Tales of Maj’ Eyal)》。

只要随便玩一下就能明显看出《ToME》和传统类 Rogue 游戏的一些差别,不同于经典的 ASCII 码图像显示,ToME 采用的是精美的 2D 图像显示以及方便好用的鼠标驱动 UI 设计。不过,最大的不同其实是游戏在类 Rogue 游戏的定式之中加入了更多传统 CRPG 的特点,如果非要分个清楚的话,应该说这游戏实际上是“RPG/Rogue 杂交”。

游戏角色有六个主属性,每个职业都有独特的技能树,但是额外技能(甚至是从其他职业拿来的)只能靠完成特定的任务解锁。

《ToME》是一款开源游戏,本体可以免费下载,不过他也登陆了 Steam 平台和 GOG 平台,若想要游玩它的两部资料片,则需要捐赠或是在平台上购买。

举例来说,游戏里仍然有着永久死亡这一机制,但是玩家可以选择取消掉该机制或是在角色拥有一定死亡次数的“冒险模式”中进行游戏。

另外,《ToME》对随机机制的运用也是选择性的。游戏的世界地图、城镇、NPC 们以及任务都是固定的,这让游戏玩起来比传统的类 Rogue 游戏舒服了不少。游戏甚至还提供了一些选择与分支剧情:游戏中的一个派系由于过去发生的事件对魔法恨之入骨,并会攻击视线所及的魔法使用者,但是如果玩家的角色选择永久地放弃使用魔法,他们则会分享一些秘密的反魔法技能。而另一个选择则是与渴望复仇的法师们结盟并摧毁上述的派系。

地牢的设计则将随机的房间布局、敌人和宝物与固定的地牢主题、关键房间和 Boss 糅合在一起。这种设计让游戏中的地牢更有个性,玩家能够在巨大沙虫挖出的隧道中追踪他们,在太空中战斗,解放奴隶,潜入水下,与时间赛跑等。

另一个不太寻常的机制是大多数种族和职业都有着独特的初始属性点和任务线,不过这些种族和职业都得在游戏中达成特定成就才能解锁使用。如果玩家以矮人狂战士的配置开局,将会在矮人王国中开始自己的冒险,了解矮人族的文化传统,并在完成一些种族和职业特有的任务线后踏入世界地图。如果玩家足够幸运,在自己的角色彻底死亡之前能够完成一些特殊的成就,那么就可以解锁新的种族或职业,并且从此开始就能以解锁的新内容开始游戏,在不同的初始区域体验不同的初始任务线。举例来说,在解锁了精灵族和大法师职业之后,玩家就可以在新的一局游戏开始时选择扮演精灵族大法师。

游戏目前有 16 个种族和 35 个职业,各有各的游戏风格。每种职业都有一套随等级提高逐渐解锁的技能树,其中有主动技能也有被动的增益,另外也有不少通用能力:比如传送、转移伤害、升起墙壁、张开魔法盾等。与传统类 Rogue 游戏中完全随机的药物和卷轴系统不同的是,游戏有着一整套分类清楚,功能完备的道具系统,玩家必须合理分配这些道具的使用资源和冷却时间。


对我来说,游戏的易用性就意味着任何玩家都能在最快时间内开始游戏并能舒服的进行游戏。在现在这个年代,这也就代表游戏应当具备一些诸如鼠标操控、提示框、快捷键等等便捷功能。不应该让用户和 UI 搏斗,而是让 UI 适应用户的使用方式。不过,在游戏简单的 UI 背后隐藏着一只猛兽。我个人一般把《ToME》看作一款战术 RPG 型的类 Rogue 游戏[…]

Nicolas “DarkGod”Casalini
 《马基埃亚尔的传说》创作者

主线任务路上的村庄和地牢总是固定位置的,不过其他的可选区域或是游荡 NPC 都是随机的。

多亏了这些游戏机制,《ToME》的整体风格变得非常独特:角色能力的强大并不是因为他们属性数值较高,而是因为在面对挑战时能够拿出更多样的解决手段,而这也是我十分钟爱的一点。时空法师可以切分时间,在几个回合内反复尝试多种战术并选择优势最大的时间线继续战斗;毁灭使者能够把敌人拉入一个恶魔次元发起决斗;死灵法师在死亡之前可以通过黑暗仪式将自己转化为巫妖来逃过一死等。

游戏充满了挑战(一部分挑战是因为敌人有等级同步机制),不过构筑一套能够提供各种战术选择的能力和装备搭配可比来回调整属性值有意思多了。

如果解锁新的种族/职业、尝试任务的新解法或是一路做主线还是不能满足你,《ToME》里有 1700 多个成就等你来完成,还时不时有特殊的在线事件:游戏开发者会突然上线并开启一扇通往神秘次元的传送门,这一定会让你倍儿开心。

在《ToME》的网站和 Steam 创意工坊上有几个玩家制作的模组可供下载,添加了新种族、新职业、UI 改进以及中文和日语翻译。

游戏仍在持续地开发中,开发者们不断地将新特性和资料片加入游戏。在 2014 年和 2018 年
分别发售了两部资料片:《乌洛克的灰烬(Ashes of Urh’Rok,2014)》和《禁忌邪教(Forbidden Cults,2018)》,为主线剧情加了不少新内容。不过真正来劲的是 2016 年推出的《愤怒的余灰(Embers of Rage)》,加入了一整条全新的剧情线,玩家在其中扮演兽人和其盟友们,可以使用枪械和蒸汽链锯等新鲜玩意,另外,还引入了一个新的制作系统。

《ToME》还有无尽地牢模式和竞技场模式,提供给那些更想战个痛快的玩家们。正是因为这些优点,我才会玩上千把小时的《ToME》,并且还会一直玩下去。

如果传统的类 Rogue 游戏没办法满足你,甚至你已经浸淫多年,那我推荐你试试《ToME》。你能在官网上下到免费的基本版,这游戏比那些 3A 大作内容更多,创意更多,激情也更多,可别错过了。

《ToME》是一款具有高度战术要求的类 Rogue 游戏,它给了玩家多种多样的能力,极为大量的信息展示,并考验玩家面对各种挑战(不管是随机的还是固定的)时的策略。

__________

1 译者注:《Brogue》,是由 Brian Walker 创建的一个免费的 Roguelike 电脑视频游戏。其基本游戏玩法与《Rogue》类似。


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