电脑 RPG 游戏史 #117:巫师 2 - 国王刺客、侍道 4

作者:CRPG通鉴
2023-05-18
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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巫师 2:国王刺客

CD Projekt RED, 2011
Windows, Mac, Linux 和 Xbox 360

原作者:WM,译者:Jason

巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings,后简称《巫师 2》)是《巫师》(The Witcher,2007 年游戏界黑马)的续作。在《巫师》结尾,利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)成为泰莫利亚国王弗尔泰斯特(King Foltest of Temeria)的私人保镖。《巫师 2》里,弗尔泰斯特遭刺客暗杀,杰洛特也踏上了追凶之路。游戏初,杰洛特背上了弑君的罪名。要想证明自身清白,就必须找出幕后真凶。一路上,杰洛特果不其然地卷入了一个又一个政治冲突与军事斗争。

玩家一眼就能看出《巫师 2》与《巫师》的区别。续作采用一款全新引擎(REDengine),由 CD Projekt Red 独立开发。在发售时,《巫师 2》的画面堪称业界顶尖。音效和音乐也质量不俗。不过,由 Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz 谱写的游戏原声带舍弃了前作乡土气息浓厚的风笛乐,转而采用更传统的管弦乐。

从玩法看,原作的俯视角与“鼠标控制移动”的操作模式不复存在。本作的镜头视角固定在杰洛特身后,角色移动完全靠键盘操控,这提升了玩家的战斗沉浸感。与前作相比,游戏的过场动画也更多。

为了迎合手柄玩家,物品栏界面彻底重做。但如果用键鼠操作的话,手感变得很怪异。

在 2012 年,CD Projekt 推出了《巫师 2:国王刺客增强版》,增加多达 10GB 的全新内容,已经购买原版游戏的玩家可免费更新。

本作沿袭了前作诸多设定,不过有所简化。每次炼金时,无须准备酒精基质[1] 。由于冥想时才能炼制魔药,且本作删除了只能在炉火边冥想的设定,所以无论杰洛特身处何地,都能炼制魔药。物品栏也从先前的网格视图转为如今的清单视图,方便手柄玩家操作。本作还添加了相对基础的潜行模式与 QTE 事件,这两个设定在游戏中频频出现。此外,前作的拳击、骰子扑克得到保留,并增加了掰手腕小游戏。

角色的升级系统也是重头做起,包括三支彼此独立的技能树[2] ,分别是剑系、法系(即猎魔人的法印)与炼金,解锁每个技能树的前置技能后,能分别习得三个终极技能[3] 。此外,杰洛特还会搜集到名为突变诱发物(Mutagen)的稀有材料,要么是击杀怪物后随机掉落,要么通过炼金术制取。这些突变物可以镶嵌在某些技能的突变槽里(总共有 13 个技能拥有突变槽,大多在炼金技能树上),带来永久增益。

游戏的规模与前作类似,对话、战斗、探索的比例也大致无二。《巫师 2》可对话 NPC 的数量比前作略少,但这些 NPC 各具特色、性格鲜明。整体而言,本作的对话内容要比前作更丰富。值得一提的是,也许是因为与女术士特莉丝· 梅丽葛德(Triss Merigold)的关系日趋稳定,本作杰洛特的“露水情缘”比前作要少得多。

野外探索区域的开放程度比不上前作,更像是一个个小地图彼此串联的产物。这让整个游戏世界看上去面积较小,不过杰洛特依然要花大把时间四处奔波,探索山洞、矿坑、古墓等。

我们对游戏期望很高,不愿在创造时束手束脚、限制游戏的艺术表现力。从如今热播的电视节目来看,人们对裸露镜头已经见怪不怪,如果裸露镜头是为了剧情服务的话,那就更是如此——既然这样,为什么要把玩家当做小孩儿来看?《巫师 2》的性画面与剧情紧密相关,并不只是为了吸引眼球。

Maciej Szczesnik
 首席战斗设计师

游戏的战斗机制向动作游戏看齐,杰洛特时而轻击,时而重击,时而翻滚躲避伤害(满地乱滚)。

本作抛弃前作的鼠标操作型战斗系统,转而采用第三视角的动作 RPG 战斗系统。三种战斗风格也不复存在,取而代之的是与特定按键绑定的轻、重击操作。杰洛特的主要武器依然是两把长剑——钢剑对付普通敌人,银剑对付超自然敌人,还能使用飞刀(粗糙的远程武器)。

当然,杰洛特能使用的武器五花八门——斧子,锤子,棍棒,长戟,但和前作一样,长剑才是最有效的武器。防御动作包括翻滚与格挡,后者会消耗活力(vigor),而活力也是能否施放法印(猎魔人所使用的法术)的关键。法印的效果与前作相差无几,但昆恩法印[4] (Quen)是个例外,本作的昆恩法印能为施术者生成吸收伤害的魔法护甲。

剧情是《巫师 2》的一大亮点,在我看来,它比前作设计得更巧妙。其独特之处在于,玩家可以从两种不同的视角体验第二章的剧情。根据玩家在第一章所做出的抉择,第二章的故事场景会发生在一座受到包围的由矮人镇守的要塞城市,或是发起这场围城行动的军营。视角不同,主角所完成的任务、所经历的剧情,所持有的立场也大相径庭。

2011 年 5 月,《巫师 2》的特莉丝梅丽葛德成为波兰版《花花公子》的封面女郎。

双重路线的设定促使玩家在通关后重开游戏,如果二周目时,玩家选择了另一条分支路线,就能换个角度感受剧情,理解某些角色的内心动机。

说实话,如果你希望本作是《巫师》的翻版,那你恐怕会大失所望。这款作品与前作有诸多不同,这些区别也影响着游戏的方方面面。论游戏机制的复杂性,这款游戏也比不上前作。但换个角度,你会发现,《巫师 2》其实是一款很不错的动作 RPG 游戏,画面精美、音乐动人、人物形象丰满,曲折有深度的情节足以与《巫师》媲美,能给玩家带来无限乐趣。

猎魔人是优秀的猎手,所以战前的准备尤为重要。例如,服用药水,可以让你在黑暗中视物。

游戏充斥着大量影响游戏剧情的关键抉择。其中,某个选择会让玩家获得两种截然不同的剧情体验。

__________

1 译者注:酒精基质,alcohol base,在《巫师 1》里,杰洛特炼制魔药时,需要以酒精作为载体(可以是酒精,也可以是各种饮用酒),对其添加各类草药。
2 译者注:《巫师 2》其实有四个技能树,除了文中提到的三种外,还有一条训练技能树(Training Tree),只有解锁训练技能树上六个技能后,才能解锁三条额外技能树。
3 译者注:剑系终极技能是群体终结技(Group Finisher),最多可以同时击杀三名人类敌人(主要用于瞬杀重甲盾兵);法系终极技能是解锁赫利托普法印(the Heliotrope Sign),生效范围是一个以施术者为中心的圆,施法范围内所有敌人速度变慢,施术者不受影响;炼金终极技能是狂暴模式(Beserk Mode),增加伤害、暴击率与负面效果触发率。肾上腺素攒满时即可触发终极技能。剑系肾上腺素靠长剑命中次数积攒,法系靠法印伤害次数(包括反伤与持续伤害)积攒,炼金系只要服用魔药,在药效期间自动积攒。由于主角最多只能升到 35 级,而角色系统总共有 51 个技能,所以主角无法同时获得三种终极技能。
4 译者注:《巫师 1》里昆恩法印可以施放护盾,让主角处于无敌状态,但生效期间无法攻击。《巫师 2》里,昆恩法印生效期间可以攻击对方,但防御效果不是无敌,而是减免一定的伤害。


模组:

2013 年,CD Projekt 发布了 REDKit,一款针对《巫师 2》的模组编辑器。可惜,上面的模组少之又少,且大部分是换装模组。但是,有两个模组值得一用:

全面战斗平衡模组 2(Full Combat Rebalance 2):由 Andrzej Kwiatkowski 开发,如今他已经成为 CD Projekt 的游戏设计师。这款模组很大,调整游戏的平衡性、战斗系统,并增加全新战斗动画。

增强模组合辑(Enhanced Mod Compilation):这个模组囊括了大量针对游戏的小幅改动,提升玩家的游戏体验,如减少某些物品的重量,增加自动搜刮功能。


相关游戏:

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侍道 4

Acquire, 2011
Windows 和 Playstation 3*

原作者:FE,译者:CodeATA

RPG 游戏最常被人们所谈论的方面往往是它们的容量和长度。从 80 年代开始,杂志广告里就充斥着“30 个地下城”、“超过 200 种怪物”以及“几十小时的快乐游玩”之类的说辞,这种趋势在《上古卷轴(Elder Scrolls)》和《巫师(The Witcher)》系列这种庞然大物出现后愈演愈烈——游戏动辄需要 60 小时以上才能通关,有时玩家甚至要花上超过 100 小时才能玩完一遍。

然而,一旦一款游戏(像时下很多 RPG 一样)引入了由玩家选择影响的要素,那么如何让史诗叙事在保持长度的同时不偏离正轨就成了一件很有难度的事情。常见的解决办法是让不同的选择在一段时间内有不同的结果,但很快它们就会归结到主线叙事流程之中。《质量效应(Mass Effect)》就是这样一个例子——游戏考虑了你所做的选择,但即使你决定当有史以来的世界第一混蛋,你仍然要按部就班地完成任务以拯救银河系。

而《侍道(Way of the Samurai)》系列则走向了这种理念的完全对立面。系列第一作于 2002 年在 PlayStation 2 上发行,玩家作为一个漂泊的浪人(ronin)来到一座偏远的小村子。从这里开始,一切完全取决于玩家:你可以卷入到当地帮派之间的冲突之中,可以尝试从土匪手中保护一位女子,可以杀掉遇到的每一个人,甚至可以在村里随意逛逛然后就离开——不到五分钟就能“通关”。

有些情况下你可以在战斗中劝敌人投降,或者使用刀背打晕他们。

* 《侍道 4》最初在 2011 年于日本发售,2012 年才被西方引进,而 PC 移植版本直到 2015 年才由 Ghostlight 发布。

《侍道 4(Way of the Samurai 4)》是系列第一次登陆 PC 平台(现在《侍道 3》也加入了这一行列),在一部分人心中这也是系列里最好的一作。玩家扮演一名来到港口小镇阿弥滨(Amihama)的浪人。游戏背景设定在 1855 年的幕末(Bakumatsu)时代,此时幕府统治已如风中残烛,而日本正在被外国战舰不怀好意地入侵领海。游戏通过三方主要势力来表现这种紧张局势:幕府势力、来访的英国大使以及一伙反对外国人的极端分子。

玩家到达小镇的时候正遇上三方势力的一场混战,此时玩家可以自由决定站在哪一方——或者直接走开。这款游戏用流程长度换来了内容广度:镇子很小,只有 9 个小区域和屈指可数的可互动关键角色。但有限的场景之中玩家可以探索到相当多的故事可能性以及完全不同的结果。

或许你想要与某个势力联合,旋即背叛了事;或许你想一心一意地帮助某一个角色;也有可能你只是来这座小镇参加比武大会,或者从商店里偷东西。你可以扮演一个沉默寡言的角色,拒绝回答任何问题,也可以在对话中途直接拔刀开战。

《侍道 4》在设计上就以多次游玩为目标,为了了解角色、世界以及自己行为的后果,玩家必须反复游玩。玩家的金钱、道具和武器会以多种形式进入到下一轮的流程中,更棒的是你所做的选择也会保留。这些要素可能会影响很多地方,从商店的价格到增加更多的路线可能,应有尽有。

举个例子,你所扮演的日本浪人最初没法听懂大部分外国人的语言。然而,如果你帮忙建立了一所语言学校,那么这所学校会出现在之后的新游戏中,于是你的下一个角色就可以听懂外国话了——同时也会允许你探索新的故事可能性。

我们的前一部游戏把背景设定在 1500 年前后的战国时代。一直以来,我们追求的是一种硬汉风格,而这一作我们想要一些炫目夸张的视觉元素,因此我们决定将背景设定在文化交融的黎明时代……万一游戏会在海外发行的话,我们确实也认为在某种程度上这个时代可能会更吸引人。

Tetsushi Saito
 《侍道 4》首席设计师

游戏采用了一种幽默且经常夸大其词的方式来表现日本与西方间的文化冲击。

游戏也有很强的 meta 游戏的一面。每次通关之后玩家会获得点数来解锁更多功能,包括可用的女性角色、更高的难度设定、新的定制选项以及更多的战斗选择,比如双持武器或者使用枪支。

说到战斗,《侍道 4》中剑斗是重头戏。尽管你可能会面对大量敌人,但战斗永远是一对一进行的。操作按键包括了重攻击键和快速攻击键,再加上一个格挡键。你的攻击会随输入方向的变化而变化,根据战斗风格和角色掌握程度的不同,你可以使出从突刺到上段攻击等多种多样的招式。

游戏开始时你只有一把普通武士刀和基本的剑术风格,不过当你打倒敌人之后就能获取到更多的武器和战斗风格。游戏中有超过 70 种可解锁的风格,包括多种剑术架势、双持武器、长矛架势、忍术以及空手搏斗。

敌人被击败时一定会掉落他们使用的武器,你可以装备上这些武器,也可以分解掉它们,然后用部件来锻造带有特殊性质的新刀。要记得经常修理武器,因为它们很快就会损坏。游戏中有超过一百种武器,很多独特的刀剑和战斗风格都藏得很深,其中一些只在特定的难度设置下才会出现,这也让收集独特的刀剑和战斗风格成为了一个游戏目标。

《侍道 4》的音乐十分优秀,朝仓纪行(Noriyuki Asakura)负责作曲,他同时还为背景设定在同一时期的《浪客剑心(Rurouni Kenshin)》编写了配乐。

尽管一次通关的流程很短,但游戏中有大量可探索的支线内容,不仅有前面提过的武器和战斗风格收集,还包括更多的通关后升级内容、大量的支线任务以及“杀死 XX 人”这种挑战内容。你甚至能经营道场,招收徒弟并创造自己的战斗风格。尽管大部分任务很有趣而且很自然,但解锁全部内容仍然是一项非常重复的工作。

这款游戏有些做过头的另一个地方是整个游戏的风格。这一系列的前几作一直都喜欢加一些日式冷笑话和夸张的角色,不过这一作的稀奇古怪程度还是达到了巅峰:洛丽塔风的大使,名叫“大西瓜”(Megamelons)的骑士,施虐狂三姐妹,甚至还有个名叫“夜袭”(night encounter)的小游戏——你需要在夜晚潜行,最终钻到情人的床上。

无论如何,《侍道 4》是一款异想天开的游戏,其中有着乐趣十足且充满挑战的战斗,一大批令人印象深刻的角色以及对于游戏设计的崭新诠释。重玩性和自由度是《侍道 4》的核心,其中最大的乐趣就是逐步了解游戏中的角色、区域和事件,等到你对这些了如指掌的时候,就可以去做一些干扰内部运转的事情——帮助、救援或者杀掉某些角色,然后看看游戏会做出什么样的反应,以及编制出什么样的新故事。

你可以分解收集到的武器,然后用它们来锻造带有多种特殊能力的新武器。

日志中展示了你所经历过的事件和路线,以及如何解锁新路线的提示。


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  1. 狐言胡言 2023-05-19

    有个点很有趣。作者把多周目通用的解锁要素归类为meta。甚至归类是是很强烈的meta要素。
    在中文互联网,谈起meta这个词,似乎常见都是些“打破第四面墙”、“作者和玩家沟通”、“游戏角色和玩家互动”之类的介绍,几乎可以说形成了一种刻板印象。而对这个类型探究深一些的讨论也只到“关于游戏的游戏”、“游戏之外的策略”之类的程度。
    今天看到有人这样提起meta,我想反思一下meta的字面含义,似乎是超越通常要素的意味,而通常翻译为元,似乎是首要基础的意思。
    多周目才能解锁新的通用要素,无疑是超越单个的每个周目内容的体验、从设计层面说,也是承载这些周目的基础设计。
    多周目内容无疑是meta要素,对meta的理解感觉提高了一些。

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