电脑 RPG 游戏史 #114:辐射 - 新维加斯、质量效应 2

作者:CRPG通鉴
2023-04-27
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

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辐射:新维加斯

Obsidian Entertainment, 2010
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:GW,译者:Knight623

我最喜欢的就是看玩家们争论到底是《辐射 3》还是《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas,以下简称《新维加斯》)做得更为优秀,毕竟这也算得上“黄金时代”的标志。当然,这两款在两年内相继问世的游戏都算得上是很优秀的作品,他们将同一个系列中相似的想法以不同的方式呈现,从而满足了不同玩家的口味。另外,从长期游玩来看,即使是在浩瀚如烟的 RPG 类型游戏中,这两部作品也能带给玩家非常满意的体验。不仅如此,玩家们的争论会时时刻刻提醒我有《新维加斯》这么一款优秀的游戏存在。对我来说,《新维加斯》就是我的温柔乡,它令我心情激昂,一切烦恼烟消云散。我认为《辐射 3》已经是当时最好的 RPG 游戏之一了,而《新维加斯》则无疑是它同期游戏中最为优秀的一作。

毋庸置疑,在整整一代的主机 RPG 中,《新维加斯》在选项和后果的联系上保持了最高标准,世界设定与游戏体验结合的天衣无缝,剧本写作幽默生趣而又引人深思,角色升级和发展的历程也足够来劲,游戏的整体氛围和基调更让人愉悦……游戏的优点数不胜数。

Bethesda 的技术(营造了一个庞大、细节丰富的开放世界,且在与玩家互动层面上细致入微)和 Obsidian 的剧本写作(一部复杂且具备互动性的政治戏剧)相结合,这简直是梦幻般的团队协作,诞下了现代 RPG 中游戏素质最高的作品。

大量的可用物品和丰富的内容营造了一款令人满意的复杂 RPG 游戏。

开发《新维加斯》的一部分项目成员之前曾在《范布伦(Van Buren)》项目组之中工作过,该作曾经计划为《辐射》系列的第三部正传,后来被 Interplay 公司取消。《新维加斯》中的大量内容都来源于该项目组,包括凯撒军团、胡佛大坝战役以及火人。

上述的这些优点,最终让《新维加斯》中的莫哈维废土更加现代、成熟且大胆。比起《权力的游戏(Game of Thrones)》,这作的观感更像是《疯狂的麦克斯 2(Road Warrior)》。

莫哈维废土并不真的是一片荒芜。生活在新维加斯周边的人们有学可上,有工作可做,也有净水、食物以及诊所。除此以外,还有那么几个尚能运转的政府机构,正是它们之间的冲突将整个游戏的故事串联起来。新维加斯实际上是州外退休富佬们的度假地,这听起来可能并不是那么的后启示录。

玩家所扮演的角色不再是挣扎求生的拾荒者,而是一名正在送货的有薪水的快递员。这片荒漠遍布着输电线路和输油管道、农场以及繁忙的贸易线路。《辐射 3》中荒诞无稽的幻想摇身一变,成为新维加斯中细节详尽的经济体,而经济体所带来的生产力则为争夺它的派系们带来了实际的利益。

派系争斗可以说是《新维加斯》当之无愧的核心内容。派系间的故事盘根错节,并且蕴含着巨量不同的可能性。玩家接派系任务的顺序不同,接其他派系任务的可能性也不同。派系间的矛盾与关系总是围绕着游戏世界观中的经济因素展开。游戏中的三大派系都因为各自合理而又无比现实的私利而互相争斗。玩家也能看清各个派系的来龙去脉,甚至连曾是恶棍团体的凯撒军团都能理解一二。

他们可真是货真价实的恶棍啊!凯撒军团缔造了一座不断扩张的中世纪式帝国,并醉心于推行奴隶制、酷刑、折磨以及挑起战争,而更恐怖的是他们并不是那种蹩脚反派。

事情是这样的,对我来说,FPS 和 RPG 并不是独立的游戏类型。FPS 是《新维加斯》在 VATS 战斗系统[1] 之外的战斗风格,但是 RPG 要素会影响玩家如何去使用战斗系统,不管他们是采用实时第一人称战斗还是 VATS 战斗系统。

Josh Sawyer
 《新维加斯》首席设计师

在 VATS 系统的辅助下,玩家可以击伤敌人的肢体、毁坏敌人的武器或是引爆还未爆炸的手雷。

不过再怎么说,《新维加斯》也是一款围绕经济关系展开的游戏。因此,凯撒军团并不只是因为他们享受作恶而作恶,而是因为他们建立了非常成功的战争经济,这一体制要求他们作恶,并且是制度化的的平庸之恶[2]

他们将他们所做的丧尽天良的事儿以经济因素、受害者谴责[3] 及其冷酷的优越感合理化。如果玩家不能始终坚定地保持着自己的道德观,那么就很容易以他们的方式看待事物。他们可以说是电子游戏里最令人恐惧的那种反派,因为他们并不像传统的游戏里那些片面、动机不明、只是为了作恶而作恶的反派,而更像是从现实生活中走出的反派,有现实的目标、结果至上且不择手段,令人毛骨悚然。

在凯撒军团火光通明的战争营地之外,是一片辽阔的美洲大沙漠,随处可见唱歌的牛仔们、休憩的蜥蜴、变异的巨人,以及有一肚子故事要讲、身穿皮衣的无政府主义者。整块莫哈维废土就是为了给其上发生的短篇故事提供叙事框架而构建的,这些故事就好像《迷离时空(Twilight Zone)》[4] 中那些离奇瑰丽的短剧,并在主线任务的三部曲大结局发生之前徐徐上演。

就是这些故事让我在游戏中体验到了令人愉快的 250 个小时(甚至几乎没感觉到无聊)!支线任务里能找到的有趣而又独立的小故事的量就是这么大。

在 DLC 中,玩家同样能体验到这样极高水平的情节叙事。作为当年少数几个能把 DLC 做好的游戏,《新维加斯》把四部剧情拓展包的每一部都做得好像是个迷你资料片一般,在加入了大量优秀的新内容的同时,也提供了在同一世界观内探索一些新故事的可能性。另外,不接受黑子的反驳,《死钱(Dead Money)》就是最好的!

奇妙的故事,有意义的选择以及对其构建的世界的深思熟虑,渗进了游戏的方方面面。正因此,它成为了我在这一世代最为喜爱的游戏。凭借这些原因,《辐射:新维加斯》成为了史上最佳的 FPS-RPG 游戏之一,并足以和《杀出重围(Deus Ex)》以及《网络奇兵 2(System Shock 2)》相提并论。

__________

1 译者注:Vault-Tec Assisted Targeting System,缩写为 V.A.T.S,是《辐射 3》、《辐射:新维加斯》、《辐射 4》中采用的战斗系统,可以射击敌人的特定部位,也能提供类似时间暂停或是子弹时间的视觉动态战斗体验。
2 译者注:平庸之恶,原文 A banality of evil,是指在意识形态机器下无思想、无责任的犯罪。 一种对自己思想的消除,对下达命令的无条件服从,对个人价值判断权利放弃的恶。典出美国政治理论家于 1963 年发表的著作《艾希曼在耶路撒冷:一份关于平庸的恶的报告》
3 译者注:受害者谴责(Victim-blame)或称作检讨受害者、检讨被害人、责怪受害者、怪罪受害者等,一种认知方式,是指在侵害行为或犯罪事件中,将过错部分以至全部归咎于受害者,认为受到伤害一定是因为受害人本身有错。在对欺凌、抢劫、强奸、性骚扰等行为的评论中经常出现。
4 译者注:由洛德 · 瑟林(Rod Serling)创作的美国电视剧集。每集均为互无关联的独立故事,内容有不同类型,包括心理恐怖、幻想、科幻、悬疑和心理惊悚,并经常以一个可怕或大逆转剧情作结束,同时会带出一定的警世寓意。

和某些同伴一起旅行时,如果你选择招募他们,可能会影响到你的派系关系。


模组:

《新维加斯》reddit 有一个简便模组入门指南,列出了所有必装模组,例如 bug 修复和可选视觉调整类。这里列出一些其他模组:

JSawyer:由原作首席设计师开发的一款模组,加入了困难生存条件、HP 减少、等级上限降低以及给医疗针增加重量从而使得游戏难度提高。

Project Nevada:《新维加斯》所有模组中最受欢迎的一款,由开发了《辐射 3:废土客版(Fallout 3:Wanderer’s Edition)》的团队所开发,是一款加入了新特性、调整了平衡性、添加了新武器和植入物的大型模组。

Fallout-Project Brazil:提供了一整个全新的战役,关于一场在玩家避难所中打响的内战。

Autumn Leaves:一款专业的任务模组,要求玩家解决一桩离奇的杀人迷案。

Fallout - The Frontier:一个超大饭制扩展包,加入了一张非常大的新地图、工作车辆、新敌人和一大堆新任务,包括两条故事线。

Brave New World:邀请新的配音演员为 145 名 NPC 重新配音,为游戏世界带来更多生机。


相关游戏:

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质量效应 2

BioWare, 2010
Windows, Xbox 360 和 PS3

原作者:GA,译者:dxmi

质量效应(Mass Effect)已然成为一个叫好又叫座的作品,BioWare 在这之后又花费了三年时间来对其续作进行打磨。BioWare 和 Electronic Arts 无不为最终的成果感到高兴,因为无论在销量上还是口碑上《质量效应 2(Mass Effect 2)》都超越了其前作(Metacritic[1] 网站评分 89 vs 94)。但这部作品真的是一个更好的 RPG 作品吗?我对此持否定态度。

一个更好的游戏?也许吧。但它同时也是一个充满了矛盾的游戏,处处散发着惨遭公司管理层和制作委员会干预开发的气息。

游戏中的文本内容充分表现了这部游戏的矛盾性。游戏的主线剧情几乎可以在史上最烂剧情里排上号:在游戏开始时薛帕德(Shepard)死了,但随即就被一个恐怖组织复活并被迫为其工作,不断地为了一个特殊任务收集资源,拉拢盟友。因为槽点实在过多,我推荐读者直接阅读 Shamus Young 对游戏剧情的独到分析。

然而游戏中的重头戏在于对队友的塑造,包括他们的招募过程和忠诚任务。本作中对队友的刻画算得上 BioWare 作品中的标杆。虽然这些角色称不上特立独行,还多少有点工具化和刻板化的倾向,但每一个角色都被塑造的十分立体,呼之欲出。与之相关的招募任务和忠诚任务也都十分出彩。

本作的技能学习系统相比前作有不少变化。对话和非战斗技能被移除了,但主角可以从队友身上学习新的技能。

Shamus Young 详尽地分析了《质量效应》三部曲的故事和世界观,并着重关注了从《质量效应》到《质量效应 2》的转变。这篇分析可以在他的网站中找到:www.shamusyoung.com

比起前代,本作中的小队成员涵盖了银河系中更多的种族,游戏世界观也随着这些成员的故事进一步展开。不幸的是游戏初代中的百科词条被原封不动地搬了进来,用于帮助玩家了解剧情。但这完全没有必要,因为队友们已经说出玩家所需的一切信息了。

从技术角度讲,这部续作没有什么太明显的变化。以今天的眼光来看,游戏的音画表现仍然不错,只是游戏的关卡场景都略显狭小,那些齐腰高的掩体也总是在向玩家剧透即将在此处发生的战斗。

对我来说,《质量效应 2》最大的变化就是加入了与《战争机器(Gears of War)》(Gears of War)十分相似的掩体系统。我看不懂这个改变的意义,因为原版的战斗系统并没有什么问题。而且这一系统和特殊能力配合的不太好,进入掩体后生硬的视角操控令瞄准变的十分困难。

为了强化游戏的射击元素,原版中的武器冷却系统被移除了——欢迎回到换弹匣的时代!毫无疑问,这样的调整必然会引起没必要的吃书[2] ,而且这项改动也显得有些意义不明,因为游戏里遍地都是子弹,打都打不完。即使一个全程“突突突”的战士也不会遇到弹尽粮绝的危险。

不同职业的特殊能力和技能树也被大幅修改了。它们被改的无足轻重,也不如上一作中那样有趣。小队构成也变的无关紧要,因为你的队友在大部分战斗中都发挥不了什么作用。因为这些问题的存在,制作组又不得不将每个关卡都设计成适合任何职业的玩家。这一荼毒了《无冬之夜(Neverwinter Nights)》的设计在这部游戏中惨遭重演。

我们确实突出了游戏中的射击元素。我们没有抛弃任何的 RPG 系统,但我们确实想要对这一部分进行重新包装,因此一切都变的更直观,更简化,使得游戏体验就像‘啊,我一口气通关了这个精彩的故事’。这是一个典型的 BioWare 式故事,但故事的节奏要比过去更为流畅。

Adrien Cho
 《质量效应 2》首席制作人

《质量效应 2》翻新了之前的战斗系统,掩体射击成为了重中之重,玩起来很像《战争机器》。

比起改进《质量效应》中某些繁琐的内容,BioWare 选择直接砍掉了它们。这可真棒,因为他们将灰鲭鲨(Mako)替换为了可能是史上最糟糕的浪费时间小游戏:行星扫描(planet scanning)。

简单来说,玩家会看到一张可以旋转的星球图片,然后按住右键扫描资源,按下左键发射采矿无人机。这一过程无聊的令人发指。尽管前作中驾驶灰鲭鲨号的探索环节存在诸多问题,但这个行星扫描系统实在不是人能想出来的东西。

这一切使得游戏成为了几种元素的奇怪混合:扫描行星勘探资源来升级飞船和装备的无聊过程,不难但却充满乐趣的战斗,以及推进剧情的谈话环节。作为一款 BioWare 的游戏,谈话环节自然是游戏真正的闪光点。

游戏加入了一个新机制,打断对话并采取行动——包括楷模(Paragon)和叛逆(Renegade)举动,这是一个新奇的概念,并且意外地体验不错。看着薛帕德物理打脸一个烦人的记者,或者把一个正在逼逼叨叨的坏蛋直接扔出窗外,实在充满了饱含负罪感的乐趣。

那么在游戏发售前被 BioWare 大肆宣传的存档继承系统表现如何呢?几乎没啥用。没错,游戏确实会在各种地方提几句你之前干了些什么,但除过几句台词,游戏体验几乎没有受到任何实际影响。[3]

《质量效应 2》有超过 20 个 DLC,其中两个 DLC 为游戏追加了新的队友,并在之后成为了游戏售卖时的标配。从 2013 年起,玩家可以免费下载这些追加的新角色。

游戏最后的任务终于令玩家重燃希望。所有队员都参与了进来,你在整部游戏中所做出的各种选择也将在此刻决定每一个队员的生死。[4]

很遗憾,《最终幻想 6(Final Fantasy VI,1994)》仍然是这个领域的王者,因为薛帕德最后还是只能带着两个队友一起行动,其他人只能被分配到各种辅助任务里。如果最终任务的机制可以被应用在更多地方,整个游戏的体验将会更上一层楼。

这就是为什么我在开篇就说《质量效应 2》是一个充满矛盾的游戏。它的主线很糟糕,但对队友的塑造十分优秀。RPG 元素被简化了,但游戏体验仍然流畅有趣。它优缺点并存,就看对不对的上你的胃口了。

__________

1 译者注:一个英文评分网站,会同时收集相关媒体和一般用户对于一部作品的评分。
2 译者注:虽然有些强行,但 BioWare 还是成功地在设定上把这个问题圆了回来,并且在之后的《质量效应:仙女座》中采用了多种换弹方式并存的设计。
3 译者注:但不要因此就在游戏前两代中胡乱做出选择,否则可能会在《质量效应 3》中感到后悔。
4 译者注:如果薛帕德在最后的剧情中死亡,将会导致该存档无法在《质量效应 3》中被继承。

你必须搜寻盟友,科技和资源,但行星探索系统被这个愚蠢的行星扫描小游戏取代了。


模组:

模组管理器(Coalesced.ini Mod Manager):通过管理配置文件来让安装模组变的更加简单。

增强版(Better ME2):对游戏进行了微调,包括平衡性调整,更清晰的界面和手柄支持。

混合战斗(Hybrid Combat):让战斗体验更像《质量效应》,改了换弹系统和一些其他细节。

弗莱士的《质量效应 2》模组(Flash’s Mass Effect 2 Mod):意图让游戏在更为平衡的同时也更加贴合背景设定,例如让敌人的护盾像你一样重新充能。

更多材质(A Lot of Textures):一个大型高清材质包。

诺曼底之外的休闲装(Casual Outfit Beyond Normandy):一些休闲服装,甚至可以在下船时穿着。


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  1. bloodgroup 2023-04-27

    辐射新维加斯的确不错,电台音乐很有味道!

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