《孙悟空大战机器金刚》开发日志:创作与历程篇

作者:Bitca Games
2019-02-11
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◎ 创作与设计

游戏从一个名字开始,游戏玩的就是孙悟空跟机器人战斗的过程。 说白了这是一个简单的打打打的游戏。 游戏原型和孙悟空的形象已经有了,接下来就看加些什么佐料,怎么进行烹饪了:

四大金刚

从 Boss 开始设计

很多人扫一眼名字会纳闷为什么不是更熟悉的“变形金刚”?这是因为并没有打算做会变形的机器人。 仔细想想,西游记里面是不是出现过金刚?当然有的,那就是“四大金刚”。 在动画片大闹天宫里,孙悟空与他们有一场大战。 南方增长天王持宝剑,东方持国天王弹琵琶,北方多闻天王持伞,西方广目天王和持蛇。 这四大天王其实在民间传说和佛教中都有不同的形象。 而且他们所持的道具其实反映了农业社会人们一种朴素而美好的愿望:风调雨顺。 接下来,我把他们机械化,我就有了 4 个 Boss 了,之所以先设计 4 个 Boss,是因为我觉得这是最难的部分。 以前的动作游戏,一般会设置 8 关,每关 1 个 Boss,因为我是个人制作,同时也要控制量级,所以 4 个 Boss 正好。


将他们差异化

然后我需要对这 4 个 Boss 进行差异化设计:

  • 持光剑的顺你需要跳跃进行闪避,而且会有小狗同时进行攻击,敌人的攻击会在横向和纵向上发动,为了增加趣味性,战斗过程中地板会被破坏。这个 Boss 的攻击判定是最霸道的。
  • 持雨伞的雨,原来的设想是他带着雨伞,是因为他会下毒雨,他的伞是用来档毒雨的。所以他召唤出那些毒气罐打到他的伞上会破碎。你以为他的伞下有死角而靠近的时,他会转动雨伞(就是绯雨闲丸的招数,所以你看雨的形象是有点日系的)。然后他还会发跟踪弹。如果打到这个 Boss 你既没有获得技能或者能力的话,纯粹靠普通攻击是很难战胜他的。
  • 风是一个体型巨大的机器人,平台游戏中的经典力场要素在这里出现了(就如忍者龙剑传中的风),有了力场,你的一切操作都很困难,移动缓慢的同时会有一把匕首趁机攻击你。这个 Boss 要求你必须有冲刺的能力。为了增加难度,同时让你经常跳起来,我在地面设置了源源不断的小兵,这种小兵碰到后会吸取你的 MP ,如果不注意躲闪,MP 被吸食干净你就无法释放 MP 消耗巨大但是输出很高的葫芦了。
  • 调的第一个攻击是冲击波攻击,没有三段跳的时候,你需要按照冲击波的节奏起跳躲避,正好能够扣音乐这个主题。而且这个 Boss 另外一个主要的攻击手段就是发射弹幕,你需要用护盾或者葫芦进行消减。考虑到这个 Boss 一般是最后才会遇到,那个时候你的悟空已经各种技能能力都有了。为了进一步增加难度,我加入了持续的援兵,这些援兵让你不能舒服的站在地面释放技能。


根据 Boss 创建关卡

而这些 Boss 的战斗特性,我正好可以用于关卡的设计,也就是说在这些关卡中你会为 Boss 战进行一些练习:

  • 在持光剑的“顺”之前,你会遇到炸弹人,需要你反应够快,及时跳起;
  • 持雨伞的“雨”,对于他发射的跟中弹,所以在前面有毒花园中的孢子,同样也是会进行跟踪。
  • “风”在于横向的平台跳跃,所以在去往这个 Boss 的道路上是一片熔岩之海,其中还有一艘叫 titanic 的大船。
  • 而在去往“调”的途中,你会遇到一些弹幕场景,同时也有一条纵向的长隧道。

以上设置并不是严格要遵循体现 Boss 特性的原则的,只不过有一个方向后,房间的设置就有了一定的主题而不是简单的数量堆砌。

小兵

巡逻机器鼠

这种巡逻型机器人可以在 FC 的《蝙蝠侠》和《赤影战士》的早期关卡中见到。这是最弱的敌人,只有碰到后才会受到电击伤害。为了降低难度,只有没有攻击能力的敌人才会设置为碰撞受伤害。


喷气警察

这种机器人被设置为这个游戏的常规小兵,主要是发现悟空后发射子弹。之所以叫喷气警察,是因为原本他可以用背包起跳飞行,后来觉得没有必要,就把这个功能关掉了。


鼠道

这个小门一样的东西用于不断的产生老鼠机器人。程序上判断场景中老鼠数量少于一定数值时就生成一只。


炮台

可以转向 360 度并发射子弹,用小猴子可以一击摧毁,可以被安装在飞行平台和船上。


机器猿

靠近后会使用大范围的攻击,玩家第一次攻击后需要后撤来保证不受到伤害,第三个大楼的场景就是想实现“大楼上的金刚”的情景,所以还安排了不断飞出来的眼球怪。比较有意思的是,在申请 googleplay 版本的时候,虽然游戏中没有出现 kingkong 字样,但是系统检测到了程序包里面明码的 kingkong 后被驳回,改名之后就没问题了。这 kingkong 的版权应该在环球手上。


眼球怪

相当于初代恶魔城的美杜莎头,以 sin 轨迹飞行。


眼球怪船坞

不断产生眼球怪的船坞,跟老鼠的重生通道机制是一样的。


牛式坦克

一般用于守卫通道或者宝物,血很厚,通过周期运动的齿轮刀片来杀伤靠近的人,如果坦克后配合远程射击的喷气警察会比较难对付。


炸弹人

看到玩家就会冲刺,碰到玩家或者敌人或者墙壁都会爆炸,被攻击也会爆炸。爆炸也会摧毁可破坏的场景。


蝙蝠忍者

可以机动飞行,无视障碍物,发射飞镖进行攻击,后期为了加强,将飞镖数目设置为同时扇形发射3个,并将血量加厚。


飞行平台

组合了两个炮台,跳上之后可以站立,上面可以布置各种类型的敌人。


毒花

其实就是一个孢子发生器,孢子会跟踪玩家,只要孢子爆炸,产生的毒物会对玩家造成伤害。


小三角机器人

专门设计来放在 Boss “风” 的房间,会不断产生,主要用于将玩家驱离地面。同时为了增加这场 Boss 战的难度,碰到这种机器人时除了会损失 HP 还会吸收玩家的 MP。

技能

技能方面一开始先想到的是毫毛猴子和火眼金睛,这两个比较贴近孙悟空原有的能力,后来再加入一个比较符合西游世界观的葫芦。技能封在胶囊状物体中,并放置在单独的房间里。后期为了增加可玩性,重复获得相同的技能会提升技能的等级。


毫毛猴子

毫毛猴子类似于恶魔城的斧子,可以通过抛物线攻击上方或者远处敌人,当“小球”击中敌人后,会出现小猴子攻击的动作。连续发射时会对角度进行一些随机偏移。升级会增加一次性发射的小猴子的数量。


火眼金睛

火眼金睛是一项“灼烧”技能,具有穿透性,可以进行群体伤害,发射时悟空可以滞空。升级后范围和威力增大。


葫芦

葫芦应该算是最强技能了,消耗 MP 也非常的大。葫芦启动后可以控制喷射方向,同样也是实现“灼烧”效果。同时还能消减弹幕。升级后距离和时间都会增长。

能力

能力的加入,也是对网友反馈的回应。主要是在 Boss 战后给予玩家一定的奖励。同时让玩家有一定的成长性,而多段跳和冲刺也算是标准的银河城要素了。护盾除了能够防弹,吸收子弹的同时还会增加 MP。

能力设置了7种:

其中防电、防热两点是利于场景探索的。

初始的设置是每打败一个 Boss 会获得两个能力,但是考虑到这个游戏需要更加的非线性,就改为可以使用经验值来换取能力,所以设置了炼丹炉来进行换取。注意有些地方的炼丹炉特意设置为“价格便宜些”。

房间的设计

大地图

这个是我将每个房间截图后拼在一起的大地图,看着这张图,做总体策划就直观多了,我还为几个区域设定了名字,但这些没有在游戏中出现,这个应该是说明书里的内容了:


毒花园

这是一个进入后会锁定的房间,遵循 Boss 雨的毒液主题,只有消灭了所有的毒花才能打开出口的自动门。这个房间有复杂的视差卷轴:前景管道、大远景的毒液罐,稍远处的植物。


Boss 房间前的移动平台

每个 Boss 战之前都会设置一段乘坐移动平台摆渡过一小段熔岩的场景。营造一段大战前的平静而肃杀的气氛,如同武藏搭小舟前往严流岛与小次郎决战。


时序机关

激光加农通道:时序型激光,平台游戏的标配。需要看准时机通过,这里对操作要求并不高。如果使用火眼金睛可以很快的消灭这些激光加农炮。


使用熔岩代替掉落死亡

这个游戏没有掉落死亡等惩罚,为了强调平台之间跳跃的意义,在熔岩之海区域的场景下方设置了熔岩,掉下去之后会持续受到伤害,来在熔岩中也限制了冲刺技能。横向移动的平台,跳上去后自动启动,为了防止死局,如果玩家没有站在平台上,平台到达另外一端后会自动返回。另外,平台会根据玩家出现的入口来决定初始位置。也就是说从哪边进入都要保证是有船搭的。


超大型移动场景

一艘由场景图块拼搭而成的大船,我称之为 titanic , 行驶在熔岩之海上,上面驻扎有各种类型的敌人和炮台。这算是一个动态的场景了。


闪电障碍

宝物房一般放置有闪电栅栏,通过会造成 30 点 HP 的伤害,在没有开关的情况下,有两种方法可以无伤通过,稍微动下脑筋就能解决。


喷气警察守卫

几乎每个 Boss 区域前我都会放两个喷气警察机器人,当你有护盾时,你大概会明白在这里设置这种敌人是用来干什么的了。


多段跳到达隐蔽地点

“云跃”的用途之一就是可以到达一些比较高的秘密区域,那里一般放置着增加 HP/MP 上限的宝物,完全收集这些宝物会达成 Steam 成就。


存盘点

存盘点设计为几块大石头,想法当然就是源自于悟空是从石头里面蹦出来的这个点。


颜色识别 Color Coding

游戏种场景有各种关卡设施,通过颜色区分的手段,可以比较直观的对玩家进行引导,同时也可以体现不同区域的一些特征:


三种类型的门

红色门是需要开关打开的门,但我发现有些房间并没有遵守…


绿色门是自动门。


紫色门是单向的,有箭头指示,但是只在一个房间出现过。


场景的物理特性

所有可穿越(跳下)的平台类型,都是这种绿色的配色,场景中基本不会使用这个配色。


所有不可穿越的平台(一般是船)使用这种蓝色配色。


可破坏的地形部分,大小是统一的,使用红色跟绿色箱子做区分,同时使用辨识度较高的机械结构作为图形。


主要墙壁按照主题区分

作为墙壁(固体)的图块,根据区域不同分为以下几种:

红色主题,主要在“金属的深林”区域使用。

灰色主题,主要在“无机的洞窟”区域使用。

绿色主题,主要在地图的十字路口以及“毒藤的庭院”区域使用。


传送点

传送点有两种,一种是近距离传送点,主要用于减少玩家在房间之间穿越通道的时间,同时可以方便的实现纵向房间之间的移动,让大地图的构建更灵活

蓝色的为近距离传送门。

而金色的传送门是远距离传送门,用于 Boss 战结束后快速的回到路径分歧点。上面都标有传送的区域代号,并可在地图上找到目的地房间。


简单的开关解密

组合式开关,控制的门一般在视野之内,就算乱试也可以试出来,另外开关可以用小猴子打开,也就是说可以隔着门打开开关,不过并没有设置太多的应用这个开关的谜题。


玩家引导

首先每次进入游戏我都会显示这张输入操作图,告诉玩家所有可以操作的按键。

在第一个通道,使用宝物引导玩家跳起,这些宝物的设置就相当于恶魔城中的蜡烛,当然不排除会有玩家忽略这一设置。

同样也是在第一个通道里,你没有什么路径选择,这时你会面对第一个敌人:你需要进行跳起和攻击的操作。也就是说在这里玩家应该进行了移动,跳起和攻击这几项基本操作。

在第二个房间,前进的唯一方向是一些红色的平台。

走到这里玩家会发现绿色的箱子是可以跳上去的,因为也是唯一路径。

这里有几个 HP 宝物在一个可穿透平台下,玩家只有试出“下+跳”跳下平台的方法才能拿到。

第一个技能旁边放置蓝色能量块,暗示技能使用 MP 无论是 MP 还是 HP 补充道具,碰到后,HP / MP 槽都会闪烁


防场景物理 BUG 的处理

在游戏种有门和移动平台两种不可穿越的移动固体,所以会有一定的机会玩家会不小心被卡在这些固体种。为了避免这种情况发生。我设置了一种检测,如果悟空卡在固体类型的场景图块种超过一定时间就会将悟空挤出到这块固体的顶端或者侧面。

游戏中所有的图形

所有的图形就只有181KB。占去较大容量的除了程序本身外就是片头动画和音乐了。而 Steam 版绝大多数容量都花在内嵌的 Chrome 浏览器上了。不懂程序的同学现在知道一个像素游戏为什么容量会这么大了吧?

通过 181KB 的图像容量来展现 近 2 个小时的游戏内容,各位同学是不是觉得很神奇?

项目的 Todo List

整个项目的制作和问题的解决的过程就在这 1000 多条 Todo List 里:

时间线

  • 2018-7-10 日志#1: 4个 Boss 的初始设定,平台是 HTML5,竖屏触摸操作;
  • 2018-7-12 日志#2: 设计第1个 Boss 战;
  • 2018-7-17 日志#3: 计划7月内完成机制,8月完成一些周边工作;
  • 2018-7-19 日志#4: 开始设计关卡,决定加入副武器,故事又了雏形;
  • 2018-8-01 日志#5: 第2个 Boss 的制作;
  • 2018-8-12 日志#6: 第3个 Boss 的制作,生活上有些事情需要处理;
  • 2018-8-15 日志#7: 第4个 Boss 的制作,开始海报绘制;
  • 2018-8-22 日志#8: 海报完成,关卡设计和和摄影机系统以及一些操作手感方面的处理;
  • 2018-9-09 日志#9: 发布了第一个斗技场测试版,开始使用爱发电寻求支持;
  • 2018-9-16 日志#10: 针对第一个测试版的修改,继续关卡设计,开始控制游戏的规模;
  • 2018-9-22 日志#11: 增加若干敌人,对游戏关卡进行主题化设计;
  • 2018-10-15 日志#12: 试玩版开启了正常关卡模式,加入了若干平台的常见要素;
  • 2018-10-25 日志#13: 故事成型,地图区域定型,加入了地图系统,参加了一个独立游戏的线下活动;
  • 2018-11-08 日志#14: 为发布 Steam 改为宽屏版,UI 调整,加入了能力系统;
  • 2018-11-18 日志#15: 存盘系统,完善整个游戏流程的资源,包括过场;
  • 2018-11-30 日志#16: 发布最后一个试玩版0.91,能力系统调整,UI 再调整,再造音效设置系统;
  • 2019-01-03 日志#17: 游戏基本完成,使用两周制作片头动画制作。
  • 2019-01-05 Steam 商店页面上线,得倒一些媒体的报道。
  • 2019-01-10 程序已经在 Steam 过审,最早1月18日可以进行发布,开始在一些网站发布测试 KEY。
  • 2019-01-14 0.9.7.4 摄影机调整/UI 调整。
  • 2019-01-17 0.9.7.6 对关卡/难度/UI/BGM 进行了一些调整,修复小 bug。
  • 2019-01-19 0.9.7.8 关卡/难度进行了一些调整,修复小 bug。
  • 2019-01-20 1.0.0.0 正式发售,主动联系一些媒体寻求报道,并合作展开抽奖送 Key 活动。
  • 2019-01-22 1.0.0.1 添加两个成就,调整音量,扳机键冲刺;
  • 2019-01-26 1.0.0.3 加入摇杆支持,B 键发动技能;
  • 2019-01-28 日志#18: 发布缘起篇日志。
  • 2019-01-28 8BITHORSE 网站详细的专题报导。
  • 2019-01-28 老牌独立游戏媒体 PixelProspector 推特报导。
  • 2019-01-28 Rock Paper Shotgun 在网站的一篇联合报导中介绍。
  • 2019-01-29 游研社专题报道:当一位红白机爱好者辞职去做《孙悟空大战机器金刚》
  • 2019-02-01 Indie Game Plus 网站进行了报导。

评测汇总

游戏信息

尾声

这篇日志写完,标志着这游戏的开发可以宣告结束了。

接下来还会有更新,然后在未来的某个时间点我再写最后一篇日志。近两篇日志已经讲了缘起和经过,下次再发日志就是最终回“结果”了,会写发售过程和宣传/销量方面的内容。

顺祝各位新年快乐~