游戏中的Level-up心态与Growth Mindset

作者:落日间
2017-03-07
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引言

好吧,我承认我是一个没有什么游戏天赋的人;

不算是硬核玩家,估摸只能称得上爱好者。

但我知道我是好胜的。

我曾经有段时间喜欢拿起别人的手机,找到他们玩的游戏,然后看准了最高分,然后画上个几十次、几百次的尝试去打破记录,然后再美滋滋地把手机还给他们。

比如《Fruit Ninja》,《Doodle Jump》,甚至《俄罗斯方块》。

然后当我把手机还给他们的时候,通常我会被揍(骂)一顿,然后他们就删掉了那个游戏。

但是也有少数的人,不会服气,

反过来也开始钻研、想着打破我的纪录,这样就形成了一个良好,有趣的竞争互动。

而后者,是有趣的人,也是游戏的人

我突然发现我最近的一些文章在总结,阐述游戏的特点:

1.游戏是无用的 玩游戏是不是在浪费时间?

2.游戏者知道自己在玩游戏 我知道自己在玩游戏,所以我不相信

然后大概阅读难度在第二篇达到了一个小高峰(居然还有那么多人赞赏真的超感动T T。)

今天尝试来说明游戏有着的第三个特点:

玩游戏的人知道自己会成长

玩游戏的人知道自己会成长

听起来好像还是很废话的样子,

但是依旧很重要。

这也是在做游戏设计心理分析的时候欠缺的一个大前提

当大家都在分析“这游戏怎么这么好玩!”“为什么根本停不下来!”的时候,

所没有意识到的一点前提:

玩游戏的人知道自己会成长,

他们知道自己会玩得越来越好。

当他们上手一个游戏的时候,(这时候可以脑补《黑暗之魂》《i wanna》)

他们早就预设了自己会“死”,早就知道自己可能会“死”个千百次,

但他们知道,

在这些死亡的过程中,他们在成长,

他们脑内的神经突触开始构成新的联结,他们就像在掌握着一门新的语言

他们会越来越熟练,

其中内在运行的肌理在他们眼中越发的清晰明了。

所以他们心态放得很好,

谈笑间先死个几十次次,都不是事。

我发现这大概是玩游戏的人的特点,

但是有些人,

他们可能试了一次,觉得很难,就丢掉了,或者去做其他更有用的事情。

这些人不能算是游戏的人。

大概可算作

工作的人。

TED:Jane McGonigal:游戏创造美好生活

TED:The Power of believing that you can improve

这边有两个TED秘笈,我看各位知友跟我有緣,就送給你们吧!

~~ 正所謂~我不入地獄誰入地獄~懲惡除奸維護世界和平這個任務就交給你啦...好嗎?

说岔了...

这两个视频刚好可以做一个重要的互补,

刚好构成“为什么小时候玩游戏那么有意思,那么专注?”的两个解释:

1.游戏设计

游戏化、《游戏改变世界》,所说的游戏组件,设计理论的部分。

Jane McGonigal在演讲中提到的未来拥有的最强大的一批人,一批潜力远远未被开发出来的群体——玩家。玩家花在游戏上的总时间多得让人难以想象(见下图)。假如一万个小时理论是有效的话,那么这一群人就应该特别擅长于做“某一件事情”。所以她推崇游戏化,希望将游戏与现实结合起来,设计平行实境游戏,提倡用这样的组件机制去作用现实。

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所以以这样的思路来解答我们小时候的游戏,其一便是

“小时候的那些游戏设计得非常好!”

这确实是事实,

老任《超级马里奥》的手感,小霸王上的《坦克大战》,或者是《CS》、《红警》这样的游戏,在当时那个卡带或者光碟都只有一丢丢容量的时候,给我们带来了最大的乐趣。当时的设计的细节和机制的优雅是现在大部分游戏远远所不能及的,也是设计师应该学习的。

但这个只能解释一问题的部分。

2.成长型心智(Growth Mindset)

大部分爱玩游戏的小孩都是“聪明的”,但这种灵气,似乎随着年纪的增大慢慢消散。

其中很大一部分原因我觉得和Dweck教授所说的Growth Mindset,也就是成长型心智有关系。

Dweck教授认为,评定成绩方式如果不是按照通过/未通过来评价,而是按照通过/还没有(not yet)这样的方式,会大大地改变小孩的心态。

她给了一部分10岁的孩子很难的题目。

一部分小孩反应很积极,他们觉得这些题目很有挑战,他们很专注,因为他们知道:

他们的能力是可以提升的。

另一部分只觉得这简直是场灾难,因为他们觉得自己的智商,能力不足以完成,觉得挫败。

因为他们把能力看作是固定的(Fixed Mindset)

Dweck教授给出了两种发展成长型心智的办法:

  1. 改变赞美的方式。如:你真是个天才,做什么都那么厉害。你真是笨到家了等等,这样的称赞对于孩子的伤害都非常大。与这种赞美孩子的智力与天赋的方式相比,去赞美他们努力的过程,他们的策略,专注,坚持不懈,他们的提高。这些才是正确的赞扬方式。过程式的赞美(Process praise) 下的孩子往往适应能力更强。
  2. 游戏。她与华盛顿大学的专家们合作做了一款线上的数学游戏。这款游戏同样是基于过程奖励的,不在于回答的对、错,而在于回答者的坚持不懈,解决问题的策略与过程。就比如不是因为你蒙对了答案而给予奖励,而是你回答的过程。这个游戏找了很多内地城市的小孩做实验,结果是他们一年后在数学考试中居然大大超过了条件更好地区的孩子。因为他们之前觉得“我天生就比他们笨,我觉得我的贫穷是不可避免的。”,“平等”发生了。

@动机在杭州老师也提到过的:

成长型心智最重要的地方在于,突破自我中心和过度自我关注的束缚,提供了一种从成长和发展的角度看问题的视角。

从这种观点出发,我们可能就不会再被外在评论所构筑起来的完美的“假想自我”所束缚。因为我们会相信内在的自我应该是流变的,是可以成长的,而不是僵化固定的,我们不是完美的,但我们可以变得更好。

在这样一种放松的,着眼于过程的状态下,我们卸下自我防御的盔甲,我们就可以把更多的注意力放在事情本身,而不是让“迎合他人的评价”这样的外在动机,挤压走了“享受事情本身”的内在动机。(这和“玩游戏有没有用”的逻辑和价值导向是一致的)

我和Dweck教授着眼点的不同在于,她强调基于程序夸奖的价值,而我上文则更强调大部分的游戏本身,或者说游戏者自身就预设的前提。

现在市面上也有很多类似的产品,大部分以“游戏化”的思维体现。

就拿数量最多的教育类举例。

大多数的教育软件都加入了轻微的游戏化:

1.以数学线上教育为主的可汗学院(Khan Academy)、Duolingo、Memrise等

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很漂亮的Avatar页面,很Pokemon风格的小精灵。

但是其实它太过强调PBL(分数、徽章、排行板)这种游戏设计的工具性要素了。大量的成就其实在这种情况下是依旧挤压了内在的动机,感觉是不好的。虽然似乎是游戏化,但并不是真的“游戏化”,因为其内核依旧是答题--对错--得分的一个套路。

这样的思路同样包括一大票如多邻国、忆术师一样的软件。

2.Memorado

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虽然其自称是由来自德国各种脑科学专家,心理学家,以及游戏设计师设计的大脑锻炼的教育软件,有科学理论支持等等,但依旧不妨碍让我觉得这个软件一上来就不断广告要收你一年100+的年费很没脸...

我觉得游戏设计师可以去抢教育软件的饭碗了,虽然感觉可能就和杀鸡用牛刀一样...

虽然我觉得他收费很讨厌,设计的游戏也好像也简单得不能再简单,但是不得不说——这软件已经初步脱离掉了单纯的“游戏化”,而是真正地以游戏的面貌出现的。

至于锻炼大脑?不好意思,我觉得可能大部分的速死类手机游戏可以做到同样的效果...

3.Elevate

我特别喜欢的一个软件,先前被一个同学推荐,后来又买了年费128的pro版本。

后来在@Chris Xia的Live中也被推荐过,大概是学英语最好的软件了。

不说语言习得意义上的好。

其轻量的PBL要素就很适度;

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开启PRO版本后,就可以看到有特别多的各类游戏。

这不再是简单的答题—得分的套路,而是大部分都能够真的能构成“游戏”。

时间限制--生命值--分数等等,

结尾后的反馈总结,能力值地上升;

界面的UI设计,甚至游戏界面的反馈和设计许多都远远超过劣质手机游戏...

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6

虽然我觉得我的英语还是没有救...

但是,这是真心实意地推荐...

诶文章主题是什么来着哈哈。

在这种情况下,指不定真能够:

沉迷学习,不能自拔。

其实说来说去,

游戏也只是一个更好的入口,一个改变的可能,并不是拯救世界的良药。

对于真的面如死灰,

缺乏挑战心理,心智僵化的人来说,

可能即便是在线五分钟送传说武器,签到两天送iphone的再“好玩”的游戏都难以吸引他。

而对于真正有着挑战的心,坚信着成长可能的,

那些真正能够享受事物本身的那些人,

无论是文曲星上的黑白的俄罗斯方块,

或者是艰深文献的阅读,

对他们而言都像能变得有趣起来,如同游戏一般。

另,

希望游戏中的人,同样能够认识到,

你的生命,你的自我和内在

就和游戏中的新手村的那个小男孩一样,是能够历经千难万险,是能够最终成长成大英雄的。

以上。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. rayriver 2017-03-08

    成长型心智最重要的地方在于,突破自我中心和过度自我关注的束缚,提供了一种从成长和发展的角度看问题的视角。

    从这种观点出发,我们可能就不会再被外在评论所构筑起来的完美的“假想自我”所束缚。因为我们会相信内在的自我应该是流变的,是可以成长的,而不是僵化固定的,我们不是完美的,但我们可以变得更好。

    在这样一种放松的,着眼于过程的状态下,我们卸下自我防御的盔甲,我们就可以把更多的注意力放在事情本身,而不是让“迎合他人的评价”这样的外在动机,挤压走了“享受事情本身”的内在动机。


    这一段说的真好

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