引言
有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。
以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。
本期采访对象为大家熟悉的大谷,他将为大家介绍 SVA MFA Computer Art 项目。
问答
虽然国内独立开发圈子的朋友已经对你非常熟悉,还是请你简要地介绍一下自己。
Hello 大家好!我是大谷Spitzer,今年毕业于 School Of Visual Arts (纽约视觉艺术学院) MFA Computer Art(计算机艺术硕士)专业。游戏方面的代表作是《Eddy紫》和《僵尸禁行曲》。目前正在开发新作《Eddy律》。现在于纽约的 Mokuni Games 任职游戏设计师以及Technical Artist(技术美术)。
新浪微博 @大谷Spitzer
Twitter @DGSpitzer
为什么选择了游戏开发之路呢?
这主要与我的童年经历有关。很小的时候家里有了第一台电脑,对我来说就像是打开了另一个世界的大门。游戏就像不知下一个口味是什么的糖果盒,有着数不尽的乐趣(后遗症就是,至今还牢记着《毁灭战士》一二代的秘籍 IDDQD IDKFA)。随后进入初中,偶然接触 Flash 动画制作,学习了脚本语言 ActionScript 入门编程,又凭借童年学钢琴的底子能给自制动画弹琴配乐了。顺理成章,当时的我想了想:既然这么喜欢玩游戏,何不运用起自己这些能力,开始尝试制作几款游戏?
所以从那时开始,我基本上一只脚踏上了游戏开发这条路。利用初中高中的课余时间,陆陆续续制作了50多款小游戏(当然,大多是黑历史)。在我本科期间开发的《Eddy紫》可以说是提炼之前所学成果制作完成的,在当时网络上反响很不错。至今都非常感谢《Eddy紫》的游戏粉丝们,他们所创作的同人图、小说、音乐,总是给予我开发的动力。正是这些经历促使我决定在游戏制作方向上继续走下去。
我们知道出国之前你已经掌握了一些开发技能,也在人大受过专业教育,为什么仍然选择出国深造?
我本科的专业,更接近于艺术策划/策展,其实和游戏开发并没有太大联系。我之前的游戏开发经验值全部都是依靠自己摸着石头过河一步一步积攒,总是难免有闭门造车的忧虑。毕业那年选择出国深造,便主要是想了解一下北美这边游戏行业的情况。让我对自己将会从事的行业有个更清晰的认识。
为什么选择了 SVA?
纽约视觉艺术学院(简称SVA)位于纽约曼哈顿岛,是一所综合性的艺术学院。尤其在多媒体、插画动画、平面设计和摄影专业很有水平。学习的内容较为追求商业性,偏实际应用。除了我本科的专业能够与其对接以外,我选择 SVA 的一大原因是因为纽约的地理位置。SVA 的教学楼分散在曼岛,换句话说整个曼哈顿都是校园。作为艺术之都,纽约有各色画廊、美术馆、艺术节,“千奇百怪”的艺术家中又包括了很多的独立游戏开发者。这是一个随时都有艺术在发生的城市。
另外对于打算留美实习使用 OPT(Optional Practical Training)的同学,MFA Computer Art 属于美国政府 STEM 计划的适用专业,在目前的政策下可以于毕业后在美国实习三年,算是一个很大的加分项。
简单讲讲 SVA 区别于其他院校的特点?
作为一个艺术院校,游戏设计在其中的教学培养并非是重点。不过也因此,我接触了许多不同的艺术门类。通过旁听其它专业的课程,我在创作思路和实践上颇受启发,混进动画系的写生课跟老师谈笑风生,又或者在雕塑系的实验室辅导员带领下摆弄 3D 打印机,在学校有不少蛮新奇的课程供学生选择。比如说 Fine Arts 专业下属有门“生物艺术”课,可以在SVA的生化实验室里培养荧光细菌来制作艺术作品...
申请的过程是怎样的,有没有要特别注意的地方?
SVA 除了个别史论类专业,不要求 GRE 成绩,托福 80 分/学分绩 3.0 以上即可。在我们这届之后申请内容加入了面试部分,但作品集依然是重中之重。Computer Art 的涵盖范围很广,录取的标准比较宽泛,不过作品集内容应和计算机相关,比如 2D/3D 计算机动画短片、游戏、新媒体装置艺术作品等。
具体关于申请的要求可以阅读这里。
作为一个艺术院校,SVA 游戏设计教育大致的情况是什么样的?
和游戏设计直接相关的课程主要是两门,其中一个是我们专业的 Game Design 课程,由 IGF2015 和 IndieCade 2013 入围游戏 Killer Queen 的作者 Nikita Mikros 介绍游戏设计理论;另一门是本科计算机艺术部门的 Video Game Design,由 Muse Games 的艺术总监 Tim Doolen 讲解 Unity3D 的使用。此外在公益创新设计(Design for Social Innovation)专业里,Consentacle 的作者 Naomi Clark 每年会举办 48 小时社会公益游戏制作比赛,非常有意思。今年她已经转去纽约大学的游戏设计专业任教。
能够简单讲讲具体的课程安排吗?
在上面提到的游戏设计课程以外,计算机艺术专业的研究生课程更偏重技术美术。
学生每个学期可以选择 5 门课,第一年除了基础的计算机系统课与艺术研讨班,还需要修满两门美术史课程以及两门编程类课程,第二年则分专业方向有毕业设计小组与毕业论文写作课,将会有相应领域的艺术家和老师对学生进行辅导;三个方向分别为 3D 动画、2D 动画/平面设计短片、以及新媒体艺术/装置。
一些特殊的课程(声音工程II,网页设计II)需要完成对应的前置课程才可选择;声音设计,粒子系统等课程则只有研究生二年级有资格。
学分绩高于 3.7 的优等生如果认为专业里当前没有符合自己需求的课程,可以自行在纽约找一位相关领域的从业人员,让他作为老师,共同撰写一份“Independent Study”的教案大纲;只要计算机艺术专业的教师委员会评议通过,那么学生可自己开课,学习想要了解的知识。
所有本专业内的课程只要老师允许即可旁听;而所有非本专业的课程则需要申请,每学期只有旁听一门非本专业课程的机会。我在研一下学期的时候就曾选择了 Hardcore 难度,各种旁听,一口气上了 8、9 门课程,事实证明也是可以活下来的(虽然血条基本空了...)。
具体的课程介绍和要求可以在这里找到。
教学环节中是否包括游戏项目的开发吗?
研究生专业 Nikita 的游戏课程更像是纽约大学 Game Center 的游戏设计理论课,主要开发内容都是桌游。当时的我正在自学 Unity,所以为了挑战自己,每周作业都尽量做成 Unity 游戏原型提交。Nikita 对游戏机制的分析很独到,尤其是对街机厅游戏的制作有着丰富的经验,每次的建议都颇有启发性。本科游戏设计课就更偏向软件技术了,Tim 是个一丝不苟的老师,会利用这十几次课程把一般游戏公司的开发流程快速过一遍,要求每一位学生结课时都有一款的 Unity 制作的游戏。随堂作业之
外,每 6 周大家要把自己的游戏带到课上互相试玩评测,总结优缺点。
我在本科游戏设计课的期末作业是用红外线传感器 Leap Motion 制作的僵尸模拟游戏的《僵尸禁行曲》(Zombies Shall Not Pass!)。玩家把自己的双手举起来,学着僵尸的模样,通过传感器投影进游戏当中扮演僵尸袭击人类避难所,非常欢乐。这款制作周期三个月的游戏为我赢得了 Leap Motion 公司举办的 3D Jam 第二名的大奖,以及纽约各种大大小小游戏展的展出机会;其最终入选了 2016 年洛杉矶 E3 游戏展的 IndieCade 展位,通过 E3 之行使我认识了国内外很多优秀的独立游戏开发者与游戏圈的朋友。
这两位老师后来共同成为了我的毕业设计游戏《Eddy律》的导师。
这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?
从一个传统的 Flash 游戏开发者转变成 Unity 游戏设计师,以前的迷茫消失了,我现在对接下来要走的路看清了很多。同时在纽约的两年时间中,我承接了很多才华横溢的动画制作者和艺术家的短片配乐工作,作曲方面也步入正轨。
纽约的艺术氛围潜移默化的影响了我。在我现在的开发理念当中,游戏在综合技艺与思想后所体现的美是我所追求的目标。就像在美术馆欣赏一件精巧绝伦的艺术品;一款优秀的游戏,由代码构成其骨架,美术赋予其肉体,音乐烘托出氛围,游戏的设计与剧本最终将作品的灵魂表现出来,每一项都不可或缺。
作为实际开发过若干项目的开发者,你认为学习内容与实践的关系如何?
我个人的学习技巧总结成一句话就是:换着来,相结合。边做实例边学习,如果编程遇到了瓶颈,不用钻死角,先换个脑子去学学作曲;过了一段时间作曲感觉没有提升了,也不需气馁,来画画图吧……当循环一圈之后,有时候反而会发现,练习绘画时学到的知识对作曲意外的有帮助,往往就能直升一级。而且这种循环学习的方法,避免了过于枯燥的问题,总是有实际的成果产出,创作源泉便不会枯竭。
同学的构成,华人比例?
我们这届的学生有 30 多人,来自不同的国家,包括美国、意大利、巴西、印度、韩国、日本等等。中国留学生在其中占比最多,大概 50% 左右。
毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?
3D 动画方向的毕业生可以根据自己专精的技能选择动画师,建模师等岗位,我们这届有加入 Blue Sky 蓝天工作室的同学,往届也有去皮克斯的。2D 和影视后期方面既可以去应聘 The Mill、Blur、Brand New School 这类著名的视频特效和平面广告公司,还能去网易北美等游戏公司做游戏原画师。成为独立艺术家同样是值得考虑的选择,纽约在展览上拥有较多的资源,切尔西区分布着数量众多的画廊。大都会博物馆、纽约现代美术馆(MOMA)、新当代艺术博物馆、古根海姆美术馆等都有自己的艺术家合作项目。这些机构会筛选出优秀的艺术家并提供资金和场地,而艺术家们则会以艺术作品为回报。
校友对于毕业工作的帮助有加成吗,如果有的话,加成多大?
纽约有小一半的设计师和艺术家出自于 SVA,随处遇得到校友的照应。我现在工作的游戏公司 Mokuni Games 就是以前专业的师兄 Kurt 所创立的,在纽约的女王区设有办公室。现在主要在进行 VR 游戏《猫小盒VR》和手游《猫小盒2》(Kitty In The Box 2)的研发工作。
SVA 的氛围如何?生活成本大概是什么样的?
在纽约生活的开销相比中部城市要高很多。如果是男生的话,食宿很节省,最低生活成本仍然要大约每月 1500 美元,再加上一年 4 万刀的学费,生活拮据在所难免。好在 SVA 提供了一些在校工作的机会可以缓解紧张的开支问题。我在校期间分别当过研究生专业里的图书管理员以及录音棚实验室助理(Lab Assistant),不光工资蛮不错的,还能在录音棚管理员老师的指导下熟悉自己感兴趣的作曲软件,闲暇时练练电钢琴。这工作,讃!
学校所在城市的游戏设计氛围怎样?独立游戏开发氛围呢?
纽约是个艺术大都会,引用我们声音工程课老师 Terry 的话,是个充满“Weirdos”的城市。这里的游戏总是有种古灵精怪的艺术气息,有些展览上的作品(例如在 BabyCastles 和 CultureHub 这两处的展览)以至于很难界定为是游戏还是装置艺术。在寸土寸金的纽约,那些小的展示场所甚至只是某个人的客厅或公寓。
我可以描述这样一种情景:一群人在周末的晚上一窝蜂挤进某个艺术家的家里,坐在老旧的钢琴旁边,拿出自制的接满乱七八糟线路的电子乐器即兴合奏,欢脱到不停;又或者躺在小黑屋的地板上,听着看着墙上天花板上的数字条纹状投影装置,一睡到天亮。这当然不是什么瘾君子聚会,而是每天在纽约实实在在发生的各种艺术活动。参与者都是来自世界各地肤色不同的人,甚至说着不同的语言,只是为了享受艺术的过程而走进藏在街头巷尾,七拐八绕胡同里的各种画廊当中...
独立游戏开发者在纽约的聚集地主要有两个中心,分别为时代广场微软大楼里的 Playcrafting 以及位于布鲁克林区的纽约大学游戏设计专业 Game Center。这两个地点每周都有各种各样的活动,大多不收费。你可以每周四把自己正在开发的游戏带到 Game Center 让素不相识的玩家们做测试收集一下反馈,又或者去微软大楼里听一场 Sam Barlow 的“Her Story”之后在酒吧里继续和他聊聊天。每年年初在 Game Center 还会举办 Global Game Jam。作为全北美规模最大,人数最多的一处站点,数百人在这 48 小时玩命做游戏的气场相信一定能感染你。
另一方面,纽约的大型游戏公司并不多,所以寻求进入 AAA 级游戏公司的话依然推荐大家去美国西海岸发展。
纽约还有世界上规模最大的漫展之一的 New York Comic Con, Mokuni Games 今年在这个漫展上展示了我们正在开发的VR游戏,更多现场照片可以在这里看到。
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好喜欢SVA。。。
犹如打开了一扇窗,这样的采访很实用,特别是对正在受到选择困扰的朋友们是个很好的参考。我喜欢有责任心的文章!
@QLYQ:很高兴能有机会分享这次的留学经历~
感谢大家支持!
@helixngc7293:对了,关于学校课程偏TA的方向这一点,可以额外请教下课程部分还有像你在做TA工作时的职能会主要偏哪部分吗? (比如像是3D动画绑定这些等部分)那图形学理论和写shader这些也都包含吗?还是说其实并不分的这么开,而是都综合的有学和在用呢?
最近由 Tt 修改于:2016-11-03 17:59:30@Tt:
我们专业TA的课一般都是和Maya, Houdini, Cinema 4D这些课相关。用Python写写插件什么的。比如Generative Art (用C语言类库写交互艺术程序),Technical Direction, Programming for Animators, Digital Matte Painting, Dynamics and Particle Systems,老师教得都很不错。大部分同学都更喜欢搞美术方面,对编程处于了解即可的程度,所以选这几门的并非很多。图形学在上面课里可能会略有提到但并不会涉及太多。Shader我是自学的。
我在公司负责TA部分时,主要是写一些脚本和Shader来实现Unity场景角色布置中需要的效果,以及一些UX方面的优化;比如随机生成背景元素、主角小猫根据碰撞点动态变形等。我写的所有脚本和游戏核心是分离开来的,因此能和主程序自由结合。
同祝进步!
@helixngc7293: 非常感谢 讲得很明白且很有帮助!也感觉这些也算蛮综合且也算是挺有技术性的,棒极了
@Tt:不客气!
大谷的采访终于来了,感触与启发良多
新生活阶段祝更多进步
日本那边的学校怎样呢?好好奇,尤其是电子专门学校
@热心人士:哈哈我还没去过日本。。也许可以问下岚少?
哎呀我去~在这看见学校宣传啦,大谷同学~
@许倩Jacqueline:Yo, 最近怎么样?