艺术创作中的视角塑造如何影响整体叙事

作者:egggrass
2023-07-09
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引言

似乎只要置身于世界,对一具体事物展现出关切,我们就会无可避免地陷入某一视角(Perspective)之中。以互动为核心的游戏,对视角的运用更是贯穿始终。

如《疑案追声》(Unheard),便是一款采取多视角、多线叙事的音频解谜游戏。视角的重叠交错使玩家置身于缠绕交织的关系网与故事线中,随着信息积累,往事愈发扑朔迷离,直到某个临界点,真相才浮出水面。

视角首要地塑造了玩家的感受,亦暗示了创作者对其作品呈现的可能性的筹划。本文将以游戏《轮回的房间》(SAMSARA ROOM)、电影《穆赫兰道》(Mulholland Dr.)为例,从艺术、哲学的角度分析视角塑造的可能性,进而讨论视角运用如何影响整体叙事。

(注:视角,从不同方向、立场观察事物的角度。本文讨论的视角为广义的、基于观察主体的视角,包含对艺术概念中多视角主义及现象学含义的解读,而不过多关涉物理意义上视角——如方位、透视、第一人称等具体分析)

单一视角下的“稳固与真实”

传统写实素描中,最基础的训练便是透视法的运用。基于近大远小的原则,画者力求在二维平面上呈现出三维空间的纵深感,使对象仿佛存在于真实的空间。在这样的体积感塑造过程中,尤为重要的一点是:画者应保持同一的视角。万一静物的位置发生了变化,或是画者找不到此前观察静物的视角,画面的塑造便难以为继了。写实素描要求一种一丝不苟的稳固,一切元素各就其位,似乎一点轻微的晃动与不确定性,都能轻而易举地撕裂画面的真实性与空间感。

以发布于 itch 平台的独立游戏《Stark County Threat Assessment Test》为例,玩家扮演凶杀案频发的小镇上的警官,为照片中人物的威胁程度打分。游玩时,玩家的视角始终不变,且在这种单一的视角下,玩家不断重复对“隐藏罪犯”的审视与揣测,从而固化了双方的角色,“隐藏罪犯”的疑点似乎越来越多,气氛也愈加诡异惊悚。在特定情境下,同一视角的重复运用能一点点地堆叠起玩家的微妙情绪,塑造出身临其境之感。

现代艺术中的多视角运用

许多现代艺术家不再满足于对物体静态的、单一视角的审视,而是采取多视角的描绘手法。如此一来,传统静物写实特有的肃穆感、整体感被打破,观者的视野不再稳固,世界仿佛是流动的、尚未成形的。主体一方面显露出犹豫与挣扎,另一方面也表露出超越具体的时空限制、将对象的多个面向尽数收摄的野心。

《梨花公路》(Pearblossom Hwy.), 11 - 18th April 1986, #2, David Hockney

这是大卫·霍克尼(David Hockney)在同一处地点拍摄了近 800 张照片后创作的摄影拼贴作品(Joiners)。乍看上去,观者的视线的确顺着景物被引领到远方的消失点处,勾勒出画面纵深,但细看后便会发现,在整体的和谐之下,每一处角落都有独属于自己的“照相机”跟随,每一个拼贴部分都有创作者驻留的目光。这并非是创作者在某一位置、某一时刻的驻足所得之景,而是凝聚着多重的时间与不同的趣味。

当诸视角以微妙的平衡被整合到一幅作品中,在这蒙太奇式的图像面前,我们不再能当一名顺从的观众了,而不得不亲自作出抉择:我们该凝视何处,又该想象自己身在何处?多视角的转换使观者不免感到眩晕——起初是难以确定立足之处的踌躇,后来,这份空间意义上的犹豫,甚至可能演变成观者对自身处境(Situational)的无所适从。

The Menaced Assassin, Rene Magritte,1927

以多视角呈现画面故事性与张力的功力,在上面这幅雷内·玛格里特(Rene Magritte)的画作中尽显:躺卧的女人已流血死去,西装革履的男人却是一派事不关己的模样,他背对死亡现场,只关心着留声机;与之一墙之隔的是最靠近观者的两个男人,他们蓄势待发,与听音乐男子的闲适形成对照。

观者旁观着这起凶杀案的后续,且我们并非唯一的旁观者——远处窗外的三个男人面向着我们,他们同我们一起见证着事件的走向。当中的一个男人似乎隐约望向我们的方向,而在我们揣测画作的人物关系时,他或许也在进行同样的审视,静默地“询问”我们是何人。

多视角碰撞时,观者失去了作为凝视者的绝对权威,成为受凝视的一环。当我们产生“受凝视感”时,一种崭新的视角就生成了:我们从上帝视角抽离,从画外进入画内,与画中人物平视。在新的视角下,我们作为观者,与画中人物的联系,与画的联系,都将得到本质性的重构。

电影《大佛普拉斯》

黑白视角与彩色视角的对比运用是电影《大佛普拉斯》(The Great Buddha+)的一大亮点。以画作类比,当画面上 95% 的部分都是低饱和、低明度的颜色时,若突然出现一小块高饱和的亮色,这块亮色区域自然而然就会成为观者的视觉中心。那么再看回《大佛普拉斯》——黑白视角下的平淡更平淡,彩色视角下的奢靡更奢靡。贴合故事情节、元素、主旨而进行分配的视角,本身就构成了叙事的主要线索,成为故事的一部分。

锈湖《轮回的房间》中的视角转换

承上所述,不同的视角运用丰富了故事的可能性与趣味,同时也塑造着观者的主观感受,《轮回的房间》正是游戏中多重视角运用的典范(本节存在轻微剧透,请谨慎阅读)

随着祭坛上供奉祭物发生变化(左上:心脏;右上:鱼;左下:壁虎;右下:虫子),玩家的视角也基于祭物的属性而转换。当祭物是心脏时,玩家视角如常;当祭物变成鱼,视野内物品悬浮,空间内也盈满了水;当祭物为壁虎,玩家的视角上下颠倒;当祭物换做虫子,玩家的视野受限,仅能触及近地面的物件。

每个视角内都藏着四个为一组的供奉之物,如上图的鱼视角下藏有四个螺壳,只有将之集齐才可开启祭坛,放置祭物(如心脏),进入对应的心脏视角之中。未集齐四个物品时,玩家被束缚在鱼视角下,不能探索其他场景。

有了束缚感的营造,在游戏中程,玩家就能够因解锁新视角而得到即时的奖励回馈。以视角的转换将游戏切割为数个小关卡,一方面契合“轮回”的主旨,另一方面使游戏呈现结构分明的递进之势,避免玩家在冗长、线性的解谜过程中,因长时间无进展而兴致缺缺。

不同的视角间也需要相互联动:当“人”视角内的枝叶生长至超出视野的高度,需转换成“壁虎”视角,才可在颠倒的空间里望见花叶的全貌,取得花朵处的物品。

难能可贵的是,《轮回的房间》的视角塑造不仅仅是概念式(Conceptual)的。在虫子视角下,玩家不仅在视觉空间上受限,更会在交互中切实地感受到,主体也一并变得孱弱了。

在上图的场景里,玩家无法凭自身的力量翻动书本,只有依靠外物(火柴盒)辅助,才可支撑起书页。

此图的尸体早在虫子视角开启前就已出现,但只有在近地面的虫子视角下,玩家才能触及“尸体的嘴巴”这一细微之处,从而解锁尸体体内的场景。

这些细节设计均契合了当下的虫子视角,表现出设计者对视角的塑造不仅仅浮于表面,而是抱持着环环相扣的思量,从而切实地对玩家产生情境式(Situational)的影响。

现象学的意味

现象学哲学家梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty)的病理学分析,同上述视角塑造有着异曲同工之妙。

一个患有知觉障碍的人,当被要求指出他的身体在何处被施加了外部刺激时,他无法完成任务,但他却能够打死一只叮咬他的蚊子 [1] 。这代表他分明对自己的身体仍有某种“知觉”,但此知觉不是方位性的、物理性质的知觉,否则他没道理无法辨别出具体方位。那么究竟此知觉是何种意义上的知觉?梅洛·庞蒂用的名词是“情境的空间性认知”(Situational Spatiality)。在这种情况下,我们不能说病人在认知层面上(Recognition)把握到了受刺激的身体位置,但很明显,该部分的身体知觉并非完全对病人封闭,它仍在某个方向对病人开启,而此开放境域,就是传统知识论——即自柏拉图伊始、康德式的对主客体关系的理解皆无法覆盖的境域,也是心理学解释无法生效的境域,即“作为现象的身体的境域”(Bodily space)。这也就是梅洛·庞蒂所说的 “I can instead of I think”。

除去上述病理学实例,还有一个例子也能很好地说明传统知识论、心理学解释力的不足。一位长年拄拐杖的失明人士,拐杖将成为他独特的触觉器官,就像正常人的视觉一样,帮助他探明方向。在这个例子中,我们发现失明人士的“身体样式”有别于视力正常的人,甚至可以说,拐杖成为了他身体的一部分。这种身体边界的延伸在对身体的传统理解中是匪夷所思的。当身体向世界敞开,身体是流动的而非静止的,而与身体关系尤为密切的身体周围之物,则有可能被纳入身体的境域中,从而创造新的身体,与世界展开新的联系。我们对身体样式的理解应是如此具体的、复杂的,因为人其实是这样一种存在:当他存在着,他就在塑造自身的身体样式,同时也创造着他的世界。

梅洛·庞蒂对身体的独到理解决定了他作为一名现象学哲学家,已与传统的西方形而上学、知识论分道扬镳。无论是现象学中对“身体”的理解,还是现代艺术中多视角的运用,都体现出对“主体”的关切。当我们凝视之际,当视角生成之时,我们不仅要审视眼前的环境,同时也要追问主体的处境与感受。只有理解了主体,我们才可把握视角的本质,也才有可能获得真实的视野。

《轮回的房间》的交互设计关注了不同视角下的“身体知觉”,玩家因此更容易获得沉浸式的体验。而作为设计者,若在设计交互事件时能更深入地考虑玩家的主体感受,贴合具体情境中的特定视角,或许能实现更多的可能性,创造出更“真实”的故事。

《穆赫兰道》的视角转换与非线性叙事

和《大佛普拉斯》中的黑白视角与彩色视角类似,《穆赫兰道》里也有一组清晰的对照视角:现实视角与梦境视角。只不过,比起黑色与彩色这组直观的对比,想要厘清《穆赫兰道》中现实与梦境的边界绝非易事。观者或许一早就在诡异的氛围中觉察到,这并非平铺直叙的故事,但想要在这样一部非线性叙事电影中把握住清晰的故事线索,则要求观者时刻留意故事中各个元素之间的缠绕与暗示。也许,叙事的视角早已更改,观者却远远落在后头,还未清楚自己应以何种视角旁观故事走向(本节含一定剧透,请谨慎阅读)

电影《穆赫兰道》

Diana(Betty)拒绝承认她雇凶杀害爱人的事实,因此向梦境寻求庇护,以期逃离现实。然而,即使在粉饰的梦里,真相也如影随形,以各种意象现身,令她在梦与现实的重叠处挣扎。

上图的蓝色盒子是现实里谋杀成功的信物,亦是开启视角切换的“钥匙”。 Diana(Betty)在剧院中拾起蓝色盒子——此地为寂静剧场,“没有乐队,一切都是录音”,暗示上演的一切均为幻象。现实(Reality)这一概念再次受到冲击,Diana(Betty)于此时意识到自己就在现实与梦境的交界点,无处可逃了。

观者可以从始至终以弗洛伊德的释梦理论去分析电影的脉络,亦可以放弃分析,任自己沉沦在这张大卫·林奇(David Lynch)编织的网中。多视角切换使故事笼罩于迷雾之下,但成功的创作者绝不会为了愚弄观者,而把故事切割成毫无逻辑的、支离破碎的片段。隐晦如《穆赫兰道》,也遍布着开启视角转换的“钥匙”,这是创作者与观者之间心照不宣的默契。

同样的,如何制作出精巧的“钥匙”,使玩家在挣扎时获得解谜的满足感,向来是游戏设计者需要花费大量心力的课题。

结语

成功的视角塑造并非是让观察对象一五一十地陈于观者眼前,而是营造出某种观看的氛围,令视野内的一切浸染在具体的感受之中;如此一来,诸对象便不是死气沉沉的客体,仿佛与观者产生了切实的联系。

单一视角容易建立重复的、稳固的联系,而精妙的多重视角亦可营造出“罗生门”般的吊诡气氛,丰富叙事的层次与趣味。视角塑造的核心或许不在于视角数量与变化,甚至也不在于对象,而在于观看的“主体”。如梅洛·庞蒂的现象学方法般,将主体的感受置于首位,关注主体“情境的认知”,对象世界才因之有意义。

密室解谜游戏《迷失:往逝》(The Room : Old Sins)大至场景,小到机械零件都呈现出 3D 设计的磅礴气势与丰富视角。可视觉元素固然吸引人,但若没有丰富的故事线、紧凑的剧情与之契合,就容易与整体叙事产生割裂。在这种情况下,本应锦上添花的视觉呈现反倒成了桎梏,观者不知不觉就迷失在繁复的机关与建筑中:视野内的对象自顾自地演出,观者更像是事件的旁观者,也就无法说服自己代入亲历者的身份。

要令视角与整体叙事相契合,相当考验设计者对整体叙事结构的把控力。当设计者明白其意欲呈现出的氛围,并在这样的理念下使一切元素各就其位,视角内的诸物才能更好地获得存在的重力,观者的凝视也不至于虚浮,而是望向了某种程度的“真实”。


[1] The Spatiality of One’s own Body and Motricity, Merleau-Ponty, Maurice, Phenomenology of Perception, Florence: Routledge, 2012.


封面:WIKIART
图片:除《轮回的房间》游戏截图外,文中其余图片均来自网络检索
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参与此文章的讨论

  1. 方程 2023-07-10

    哈,最近一直对福柯和拉康感兴趣,他们可喜欢“眼睛”了。当代的审美理论和社会学理论几乎都绕不过这俩。

    • egggrass 2023-07-10

      @方程:确实。。读这两位真的醍醐灌顶 不过后来被《词与物》吓跑了~~

    • 方程 2023-07-10

      @egggrass:福柯还好,词与物能直接读,读得懂;拉康简直不会讲人话。拜德雅出过不少讲拉康的书,还有齐泽克也一直在导读拉康,但读那些当代拉康学者的介绍也没有好多少,一样不讲人话,让人脑袋打结。

    • egggrass 2023-07-10

      @方程:mark mark! 之前读福柯时顺带看了一点拉康讲婴儿语言认知的东西,还觉得拉康比福柯读起来更生动亲切,误会大了

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