漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos

作者:火花工作室
2018-08-15
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说明:这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。

2007年的时候,Bioshock 发售,反乌托邦的题材,海底销魂城的勾画,配合上安兰德的哲学理念,当时 Bioshock 的宣传口号是 Shooter 2.0,“你玩过最有内涵的 FPS 游戏”。玩过的玩家普遍认为 Shooter 2.0 说得不大靠谱,不过“你玩的最有内涵的 FPS 游戏”绝对名副其实,Bioshock 一战封神, Metascore 评分9.6 。毫无悬念地,Bioshock 横扫了当年的游戏界颁奖礼,赞誉之声不绝于耳。然而就在这一片声音中,有一个刺耳的声音,这个声音成为了后来所有游戏叙述者的魔咒。育碧的游戏设计师 Clint Hocking 提出了著名的 Ludonarrative Dissonance,即叙述逻辑和游戏逻辑在游戏主题上的分裂。

因为 Bioshock 的哲学内核是安兰德的理性自利主义,即个人做最自利的选择就是最好的选择,因此在游戏中收割小妹妹对玩家来说就是在这个阴暗危险世界增强力量的最好的选项(在作者看来)。游戏把选择的权力给了玩家,玩家有机会通过游戏机制体会到作者的引用的哲学内核,在这里游戏逻辑是符合游戏主题的。

然而在叙事逻辑上,玩家必须得帮助 Atlas 才能推动游戏的进度前进。第一,“帮助别人”这个和游戏主题的理性自利主义价值观不符;第二,Atlas 公开的反对 Ryan,而 Ryan 正是代表着理性自利主义的一边,他是才是游戏中玩家玩到的机制的指导者。你杀怪物也好,收割小妹妹也好,做出的选择都是理性自利的,也就是说玩家通过游戏机制被绑定在 Ryan 的理念上了。那么为什么我要帮助和我执行的理念相反的人呢?最后也是最重要的一个是:玩家没有选择对立面的权力。在游戏机制中,我可以自由的选择接受或者不接受这种自利主义(收割或者不收割小妹妹)。然而在游戏叙事中,我只能按照 Atlas 的意思来才能推进故事。

很多游戏在叙事上都有强制性,选择放弃抵抗(大多数玩家有这种所谓习得性失助),体验剧情,未尝不是一种选择。但如果用“Would you kindly… ”这种诡计性的解释来敷衍到思考到这一层面的人,尤其是开发者,作者用一个宜家的台灯广告举例,广告不断的渲染台灯的情感戏码,最后反而无情的告诉你——都是骗你的,这种就不仅仅是困扰,而是一种侮辱。

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拿最近一点的例子来说,《直到黎明》(Until Down)是以多人的视角提供电影般体验的恐怖游戏,然而这里面就出现了叙述逻辑和游戏逻辑上的分裂。从游戏逻辑来讲,玩家是为了“胜利”而玩游戏的。从这一层面上来讲,玩家需要保证越多的人生还,是游戏机制的目的;而为了提供电影般恐怖的感觉,玩家需要体验让很多不同性格的人在不同时间因为不同的逻辑下死亡,而玩家在游戏机制上,一直在努力避免这样的状况出现。这就导致了制作者陷入了两难的境地:如果提供电影或者优秀的叙述体验,那么玩家取胜的意义就很小;而如果提供多种生还模式,玩家固然游戏逻辑上“爽”了,但叙述上就有了明显的缺陷。简而言之,你想游戏爽,故事就没讲好,故事如果讲的好,玩家体验就不爽。

Ludonarrative 如同一个游荡在游戏设计界的幽灵,时不时的拷问游戏设计师,你所谓的艺术到底能不能自洽?你可以拿 Ludonarrative 测量任何带有叙述性元素的游戏,而结果往往都是不那么好的。这对所有制作叙事游戏的游戏设计师都如同芒刺在背。

不同的开发者对待这个问题的态度是不同的,《神海 4》的设计师 Neil Druckman 给出的答案最为直接“We don't buy into it”。而作为 Bioshock 系列的创造者和设计师,Ken Levine 清晰的知道,游戏的核心是玩法,移除了玩法的游戏,那将无异于电影。所以他没有选择正面回答这个问题。

2014年的 GDC,在 Bioshock infintie 发售一年后,Ken 在 GDC 上做了一次名为 Narrative Legos 的演讲,准确的说,这不是一次演讲,而是一次宣告,宣告他新的设计理念。

线性叙事驱动型游戏(Linear Narrative)和系统驱动型游戏(Systemic games)

Ken 认为在现有的游戏玩家广泛愿意甚至主动参与到游戏制作这个趋势下,叙事驱动型游戏的无论从制作成本还是精力投入都太过高昂了,而且叙事驱动型游戏并不拥抱游戏的本身的特色如互动性和选择性。

Passion

Passion 是关键 NPC(Star)对玩家行为的反应。每个 Star 可能有多个 Passion,表示他在对玩家某些行为在某些方面的好感度。这里他举了一个兽人铁匠 Frank 的故事,兽人铁匠讨厌精灵,崇拜旧神。如果你杀掉一些精灵那么他对你的态度会好一点,可能价格会打个折,或者在战斗的时候帮你。如果你帮助精灵,那么他可能移除一些商品或者干脆就不理你了,而他的态度又会影响兽人村庄对你的态度。你和他交互的越深,那么他会开放更多的选项,或者任务给你,让你更加深入的了解这个 Star。前文说过在所有的 Passion 之上还有一个 Macro Passion, 代表了这个人对玩家行为的一个总的量度。

零和游戏

零和游戏是另一个重要的概念,你讨好了一方,势必就不能讨好另外一方,而这个讨好可能不会像传统的派系概念那么简单,他落到了以个人为单位,因为每个人都可能不止一个 Passion,拿上面的兽人举例,如果你为 Frank 建立了一个旧神的神庙,那么就会得罪现在村子里牧师。

把例子扩大到世界范围,Ken 提出了一个更为复杂和极端的例子,有两条龙,他们不属于任何派别,但是龙有着强大的力量,可以做很多事情和影响很多事情。但龙的 Passion 更为宏观,红龙是毁灭之龙,任何杀戮和毁灭都会提高他的 Passion 值;而银龙是象征生命和创造,他不喜欢杀戮,喜欢建造更多的东西。如果把这些东西再加上兽人和精灵村庄的仇恨再有这两个村庄里面还有一对罗密欧和朱丽叶,每个人都有自己若干个 Passion Bar。但如同红龙和银龙,兽人和精灵,玩家的选择在某些情况下是零和游戏,你不能讨好所有人。

Passion pool

Passion Pool 是指角色的 Passion 是在一个 Pool 里抽取的,而不是事先选定好的。Passion Pool 的意义在于提高重玩度,一个 NPC 在不同的游戏中,他的 Passion 可能是不同的,所以玩家每次的体验都是不同的。

多人游戏

Ken 最后简单的介绍了下多人游戏的情况,不过这方面相较前面的内容,这部分内容乏善可陈。

上述这些内容,如果你常玩游戏,这些东西并不新鲜,尤其是 RPG 类。《辐射3》,《新维加斯》,《质量效应》等等,以前的叙事性游戏完全可以通过传统的做法来做到上面这些的所有内容。真正有意义和难度的地方在于最后的 Passion Pool。他将前面所有的设计整合成了一个可重玩的叙事性游戏,一个有代入感的,可重玩的叙事性游戏,而不是矮人要塞或者 CK2 那种基于系统但需要玩家脑补情节的框架性叙事,是一个实实在在的具有传统 RPG 游戏带入感的游戏。多层次的 Passion 保证了角色塑造的深度和内容拓展的深度,而零和游戏和 Passion Pool 的组合极大的提高了游戏的可重玩度。这也是这次演讲的主题:player-driven replayable narrative,由玩家驱动的可重玩的叙述体系。

如果说 Ludonarrative Dissonance 的问题核心是叙述逻辑和游戏逻辑的分离,Ken Levine 给出的答案是将叙述加入到游戏体系之中,而不是插入到游戏体系之中。如同演讲所说,是“Add in” 而不是“Add on”。由玩家驱动的叙述,一定程度上保证了不会出现 Bioshock 中只能选择帮助 Atlas 而导致叙述和游戏逻辑分离的情况。毕竟所有的 Passion Bar 都有两头,在这种体系下只有一头的设计明显会带来相应的问题。而 Replayable 是游戏特质带来的天生属性,自然不必多说。

时隔七年,饶了一大圈,无论是否是有意的,Ken Levine 回答了这个问题,然而这个漫长的回答,在我看来,也不尽然就是完美的答案。

两部电影

Clint Hocking 在 Ludonarrative Dissonance 的末尾说到 Bioshock 还不是游戏界的《公民凯恩》,这个是指用《公民凯恩》来度量 Bioshock 在整体立意方面的高度。而我觉得用 Narrative Lego 可能需要拿 Crash《撞车》来做个叙事方面的测试。

Crash《撞车》反应了一个基本的情况,就是人是复杂的。即使同一个人对待同一个人,也不是简单的零和游戏能够解决的。比如《撞车》中的黑人导演妻子前一天被警官猥亵,在第二天出车祸的时候,警官出于职责和情况的紧急救了导演妻子。虽然导演妻子极力反抗,不希望警官救她,但在警官舍身将她拉出来之后,两个人似乎都得到了救赎。警官猥亵导演妻子的理由是因为他赡养父亲的巨大压力而带来的种族主义,救人是他的作为警察的职责,而舍身救人则是他人性之中更为高贵的东西,这种冲突和转折,是我们关注叙事游戏的核心。

我们可以视警官的行为是一种变相的“踢猫效应”。警官在黑人护士面前是弱者,而在黑人导演前面则是强者,他没有把自己的不幸反馈给黑人护士,而是将其传递了下去。上述这些东西在 Passion 体系里,是很难实现的,因为 Narrative Legos 强调的是对行为的反馈,而在社会工程里,比反馈关系更为复杂的是一种传递关系,比如谣言,恐惧,迷信这些内容。传统游戏的叙述结构虽然死板,但在这部分可以做的过关,而利用 Passion Pool 制作这部分的内容则显得十分艰难,最后的效果很可能是所有故事都不咸不淡,这样就脱离了叙事的意义。

另一个是主题性,因为 Narrative Legos 的存在,表达一个主题鲜明,叙事节奏优美的故事,在目前看来还是需要向传统的方式靠拢,如果设置任意可拼接的 Passion 在主要线索中,无论是从实现难度和实现效果,都可能是得不偿失的。

这两年我看过很多尝试非线性叙事的游戏,比如 80 days,Framed;还有类似的 Fallen London 这种半非线性的叙事类型游戏,算是各有千秋,本质上的方式还是相对传统的分支和节点结构。如果 Ken 的实验能够成功,无疑是这块领域巨大的突破,想想如果《西部世界》里面的游戏是这样的结构,那会怎样!

Ken 对 AI 的热情一直很高,Bioshock 一代的时候就试图做过自成生态的 AI 系统,不过最终没能完全实现;即使3代里令人惊艳的伊丽莎白也不及一代立项时对 AI 的期望。

从 Irrational 的招聘信息和一系列的采访来看,新的游戏是依然是一款 AAA 级的游戏,是一款“small-scale open-world game”。在招聘信息里除了一堆技能要求之外,还要求看过这次的演讲(这个要求吧……能看出 Ken 强势的一面)。从他的演讲里也能看出,Ken 对新的系统还是持着非常谨慎的态度在做,用纸面原形在测试和实验一些尚不明确的点。

这一次的 Narrative Legos 是另一次 AI 上的大胆的尝试。最有可能的结果也是跟 Bioshock 一样,最后没有达到想要的预期,但我相信抱着这样的信念和愿望,会做出令人惊艳的作品。毕竟“伸手摘星,即使失败也不至满手污泥”。我依然期待这部作品的出现,无论成功与否。

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参与此文章的讨论

  1. Curs 2018-08-15

    让我立刻想到了前段时间的寒霜朋克结局评价被人诟病

  2. 无有时代 2018-08-15

    很有价值的文章,但有些细节还不是不太懂,

    “Ken Levine 给出的答案是将叙述加入到游戏体系之中,而不是插入到游戏体系之中。如同演讲所说,是“Add in” 而不是“Add on”

    到底Add in和Add on的区别是什么?

  3. akri 2018-08-15

    求更多细节

  4. akri 2018-08-15

    我在知乎上也找到了这篇文章,并且时间是一年前。

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