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自由意志的缺席与假象——简析《生化奇兵》系列的隐式结构
沉浸式电子游戏《生化奇兵》系列展现了电子游戏作为哲学实验场域的可能性,通过对“自由意志”从何而来、决定了什么、将去向何方的问题赋予交互化、沉浸式的游戏形式进行解答,具有特殊的鉴赏意义和美学价值。
自由意志与人的存在状态——贯彻生化奇兵系列的两个命题
《生化奇兵(Bioshock)》与《生化奇兵:无限(Bioshock:Infinite)》二作均以其不错的深度而闻名,对政治理念的探讨是这一系列的核心主题,两部作品以反乌托邦世界观为背景分别就客观主义与美国例外主义展开批判……
漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos
这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。
Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》
这是一篇滚石杂志于 2016 年 9 月 14 日对于 Bioshock 系列的制作者——肯·列文的采访。
游戏与政治:游戏文本作为一种政治实践
本文介绍了游戏作为被政治放逐到社会生活空间中的文化产业,其内在的文本表达政治的可能性,由而在一种微观叙事中,游戏文本可作为人们自我开展一种政治实践的工具。
请给“过去”一次机会|Supply Week.10
Supply终于来到第十期了!在这一期里,你能看到有关《无人深空》、《生化奇兵》和“电影平台游戏”的文章,两个Steam免费游戏,以及一张经典的爵士乐专辑。走起。
一个本该失败的游戏:Bioshock
这是一篇有关Bioshock第一作的历史故事,你既可以了解到这部作品发行前后的点点滴滴,也可以学到一些有关项目管理的小tips。不管怎么说,这篇文章值得你一读。
做游戏的人,和自己的游戏
细细看完 Ken Levine 这篇访谈,对在《生化奇兵》系列的庞大立意背后所压抑着的郁结和纠葛有了更深的了解,也想要稍微讨论一下在游戏快速进化的现在,游戏人到底是怎样的存在。