独立游戏开发

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洞窟类地牢生成

文章讨论了洞窟类地牢的生成方法。

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【unity 技术教程】自动>手动 用随机地图丰满你的游戏

参考了一些资料进行了一个简易模仿地图的随机生成。

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在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯

德国独立游戏团队 DigiTales 的 Julian 前阵子分享了一篇关于在 2D 横向卷轴游戏里上下楼梯的文章。由 IGDSHARE.ORG 翻译整理。

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如何让自走棋游戏更好玩?从把握平衡性开始

本文以战歌竞技场为例,探讨了自走棋游戏中阵容强度的快速评估方法,研究使用遗传算法进行阵容挖掘。

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游戏寻路中 A* 算法的改进

在众多寻路算法中,A* 的确是比较不错的。但在游戏寻路领域,A* 耗时过大,显然需要改进

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流体算法 和 模拟水墨特效

本文介绍利用流体算法,模拟水墨特效。

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类动森像素画反向转换 (xBR)

Unity 像素画转可爱非像素画镜头效果 ❤ 接近动物之森的 DIY 样式画风~

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译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

Celeste 和 TowerFall 中的物理学。

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Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

如果你做的是只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统可以参考使用。

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实现一个类似于 FC 时代简易的碰撞系统

实现一个类似于 FC 时代双截龙、热血系列当中的,简易的碰撞系统

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游戏常见寻路算法可视化

或许你是第一次接触寻路算法,发现网上资料虽然不少,但你更想直观看到寻路算法工作时的样子;或许你已经写过许多寻路算法,但却不知道如何美观方便地可视化出来,那么,这套可以在浏览器上运行的寻路算法可视化程序绝对值得你一看。

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【游戏设计图形学】模拟自然界火焰的方法

一场燎原的大火正向你扑面而来!本文将介绍在游戏中模拟火焰在自然界中传播时用到的一些技巧。